﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,600
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,610 --> 00:00:12,510
‫In questa lezione, vedremo come ottenere la rotazione della nostra telecamera e applicarla ai

3
00:00:12,780 --> 00:00:14,280
‫proiettili di spawn.

4
00:00:14,280 --> 00:00:20,490
‫Quindi, mentre ruoto la mia fotocamera, puoi vedere che i proiettili vengono ruotati nella stessa direzione.

5
00:00:21,390 --> 00:00:28,080
‫Quindi noterai che c'è una rotazione che possiamo inserire nel nostro proiettile.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,180
‫Ora, questo potrebbe essere l'inizio per aiutarci a ruotare la direzione di marcia di quel proiettile.

7
00:00:36,180 --> 00:00:42,330
‫Possiamo usare il possiamo usare alcune informazioni dal proiettile in seguito per impostare effettivamente il nostro impulso nella

8
00:00:42,330 --> 00:00:43,410
‫direzione corretta.

9
00:00:44,310 --> 00:00:50,670
‫Tuttavia, al momento è davvero difficile dire in che modo viene ruotato il nostro proiettile perché è completamente

10
00:00:50,670 --> 00:00:51,360
‫sferico.

11
00:00:51,630 --> 00:01:00,030
‫Quindi apriamo la classe del proiettile BP e andiamo al nostro componente MASH statico e saliamo fino in cima

12
00:01:00,030 --> 00:01:03,570
‫dove ha la proprietà della scala di trasformazione.

13
00:01:03,990 --> 00:01:08,640
‫E aumentiamo semplicemente la scala lungo la direzione X.

14
00:01:08,940 --> 00:01:11,250
‫Un valore di circa due dovrebbe fare il trucco.

15
00:01:11,250 --> 00:01:15,270
‫Puoi vedere che invece diventano questo tipo di sfera deformata.

16
00:01:15,660 --> 00:01:20,940
‫E se andiamo avanti, giochiamo e spariamo a questa sfera, puoi vedere che la direzione in

17
00:01:20,940 --> 00:01:26,070
‫cui sta viaggiando è più o meno la, sai, quella è la direzione della sfera.

18
00:01:26,700 --> 00:01:31,230
‫E così possiamo vedere se la nostra rotazione sta avendo qualche effetto quando la generiamo.

19
00:01:31,530 --> 00:01:34,500
‫Quindi andiamo ai progetti di livello.

20
00:01:34,860 --> 00:01:39,780
‫E la cosa più logica da fare sarebbe dire, va bene, andiamo avanti e prendiamo la rotazione del gioco come

21
00:01:39,780 --> 00:01:40,440
‫una pedina.

22
00:01:40,440 --> 00:01:47,940
‫Quindi trasciniamo via il nodo di riferimento del pedone del giocatore che esce da giochiamo un pedone e

23
00:01:47,940 --> 00:01:49,350
‫cerchiamo la rotazione.

24
00:01:49,920 --> 00:01:57,090
‫E abbastanza sicuro che possiamo usare la rotazione attiva di get che sembra corrispondere con la posizione attiva di get, restituisce

25
00:01:57,090 --> 00:01:57,780
‫un rotatore.

26
00:01:57,780 --> 00:02:04,950
‫Quindi questo sembra adattarsi e possiamo trascinarlo nel nostro pin di rotazione della trasformazione di spawn di questa nota dell'attore

27
00:02:04,950 --> 00:02:05,310
‫nato.

28
00:02:05,760 --> 00:02:11,340
‫Ma se andiamo avanti e giochiamo a questo e spariamo in direzioni diverse, noterai effettivamente

29
00:02:11,340 --> 00:02:14,550
‫che fondamentalmente il proiettile non sta ruotando affatto.

30
00:02:15,210 --> 00:02:25,020
‫Ora la ragione di ciò è che se entriamo e premiamo play e poi espelliamo istantaneamente, quindi usando F8 e diamo un'occhiata al nostro pedone, possiamo dare un'occhiata alla

31
00:02:25,020 --> 00:02:31,050
‫rotazione dei pedoni nel riquadro dei dettagli in modo da poter fare clic sul pedone , vai

32
00:02:31,050 --> 00:02:35,910
‫al riquadro dei dettagli, dai un'occhiata alla proprietà Trasforma rotazione e puoi vedere

33
00:02:36,180 --> 00:02:42,030
‫che è ruotata di 180 gradi attorno all'asse Z, ma questa è l'unica rotazione che abbiamo lì.

34
00:02:42,780 --> 00:02:49,200
‫Quindi cosa succede se riprendo il pedone, cosa che posso fare dalla barra degli strumenti proprio in alto c'è un piccolo

35
00:02:49,200 --> 00:02:53,310
‫pulsante del controller o posso premere F8 per tornare nei pattini del pedone.

36
00:02:53,550 --> 00:02:56,460
‫Cosa succede se ruoto di 180 gradi?

37
00:02:56,460 --> 00:03:00,000
‫Mi aspetto che la mia rotazione rifletta questo.

38
00:03:00,210 --> 00:03:01,470
‫Quindi ho premuto di nuovo F8.

39
00:03:01,980 --> 00:03:08,850
‫Salto fuori e seleziono la pedina predefinita e do un'occhiata al suo riquadro dei dettagli, ma puoi vedere che

40
00:03:08,850 --> 00:03:16,650
‫la sua rotazione non è stata aggiornata e questo perché per impostazione predefinita questa pedina predefinita in Unreal non è configurata per ruotare

41
00:03:16,650 --> 00:03:18,600
‫con la rotazione della telecamera.

42
00:03:18,600 --> 00:03:20,340
‫Sono due cose separate.

43
00:03:20,340 --> 00:03:22,950
‫Per qualsiasi motivo, non importa particolarmente.

44
00:03:23,520 --> 00:03:30,450
‫Ma ciò che è importante è che c'è qualcosa che riflette quella rotazione e che si

45
00:03:30,450 --> 00:03:32,400
‫chiama rotazione di controllo.

46
00:03:32,400 --> 00:03:39,660
‫Quindi puoi trascinare fuori dal nodo del pedone del giocatore e puoi cercare il set di rotazione del controllo e puoi vedere

47
00:03:39,660 --> 00:03:42,510
‫che c'è una nota di rotazione del controllo.

48
00:03:43,080 --> 00:03:45,270
‫Quindi vorrei sfidarti a provarlo.

49
00:03:45,270 --> 00:03:52,470
‫Senza dubbio prova la rotazione del controllo, sostituisci il nodo di rotazione attiva e collega al nodo di spawn

50
00:03:52,470 --> 00:03:58,560
‫e vedi se ha qualche effetto quando giochi nel gioco, quei proiettili puntano in una direzione

51
00:03:58,560 --> 00:03:59,160
‫diversa?

52
00:03:59,160 --> 00:04:00,480
‫Metti in pausa, video e prova.

53
00:04:03,980 --> 00:04:04,730
‫Bene.

54
00:04:04,730 --> 00:04:05,510
‫Ben tornato.

55
00:04:05,810 --> 00:04:13,760
‫Quindi eliminiamo la nostra rotazione attiva, estraiamo il nodo per iniziare a giocare e cerchiamo la rotazione del

56
00:04:13,760 --> 00:04:16,490
‫controllo e portiamo dentro quel nodo.

57
00:04:16,490 --> 00:04:18,950
‫E puoi vedere che l'output è di nuovo un rotatore.

58
00:04:18,950 --> 00:04:21,410
‫Speriamo che questa volta il valore sia corretto, tuttavia.

59
00:04:21,740 --> 00:04:25,940
‫Quindi prendiamo quel rotatore e colleghiamolo al nostro input per lo spawn attivo.

60
00:04:26,330 --> 00:04:32,810
‫Possiamo andare avanti e premere play e ora se cambio il mio aspetto, puoi vedere che questi proiettili

61
00:04:32,810 --> 00:04:35,690
‫stanno volando via un po' di lato ora.

62
00:04:35,690 --> 00:04:41,660
‫Non stanno viaggiando nella direzione della loro rotazione che definiremo nelle prossime

63
00:04:41,660 --> 00:04:42,170
‫lezioni.

64
00:04:42,440 --> 00:04:44,120
‫Ma questo è un primo passo.

65
00:04:44,120 --> 00:04:47,600
‫Ora sappiamo quale dovrebbe essere quella direzione.

66
00:04:47,750 --> 00:04:49,160
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

