﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,600
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,610 --> 00:00:12,510
‫In deze lezing gaan we kijken hoe we de rotatie van onze camera kunnen krijgen en die kunnen toepassen

3
00:00:12,780 --> 00:00:14,280
‫op de spawn-projectielen.

4
00:00:14,280 --> 00:00:20,490
‫Dus terwijl ik mijn camera ronddraai, zie je dat de projectielen in dezelfde richting worden gedraaid.

5
00:00:21,390 --> 00:00:28,080
‫Dus je zult merken dat er een rotatie is die we in ons projectiel kunnen plaatsen.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,180
‫Dit kan het begin zijn om ons te helpen de bewegingsrichting van dat projectiel te draaien.

7
00:00:36,180 --> 00:00:42,330
‫We kunnen de informatie van het projectiel later gebruiken om onze impuls daadwerkelijk in de juiste richting

8
00:00:42,330 --> 00:00:43,410
‫te sturen.

9
00:00:44,310 --> 00:00:50,670
‫Het is momenteel echter heel moeilijk om te zeggen op welke manier ons projectiel wordt gedraaid, omdat het volledig

10
00:00:50,670 --> 00:00:51,360
‫bolvormig is.

11
00:00:51,630 --> 00:01:00,030
‫Dus laten we de BP-projectielklasse openen en naar onze statische MASH-component gaan en helemaal naar boven gaan

12
00:01:00,030 --> 00:01:03,570
‫waar het de eigenschap transform scale heeft.

13
00:01:03,990 --> 00:01:08,640
‫En laten we de schaal in de X-richting vergroten.

14
00:01:08,940 --> 00:01:11,250
‫Een waarde van ongeveer twee zou voldoende moeten zijn.

15
00:01:11,250 --> 00:01:15,270
‫Je kunt zien dat ze in plaats daarvan dit soort vervormde bol worden.

16
00:01:15,660 --> 00:01:20,940
‫En als we doorgaan en spelen en deze bol beschieten, kun je zien dat de richting

17
00:01:20,940 --> 00:01:26,070
‫waarin hij reist zo'n beetje de, weet je, dat is de richting van de bol.

18
00:01:26,700 --> 00:01:31,230
‫En zo kunnen we zien of onze rotatie enig effect heeft wanneer we het spawnen.

19
00:01:31,530 --> 00:01:34,500
‫Dus laten we naar de niveaublauwdrukken gaan.

20
00:01:34,860 --> 00:01:39,780
‫En het meest logische zou zijn om te zeggen, oké, laten we doorgaan en de rotatie van het spel een

21
00:01:39,780 --> 00:01:40,440
‫pion maken.

22
00:01:40,440 --> 00:01:47,940
‫Dus laten we het referentieknooppunt van de spelerpion wegslepen dat uit een pion komt en laten we

23
00:01:47,940 --> 00:01:49,350
‫zoeken naar rotatie.

24
00:01:49,920 --> 00:01:57,090
‫En inderdaad, we kunnen actieve rotatie gebruiken die lijkt overeen te komen met de actieve locatie, het retourneert een

25
00:01:57,090 --> 00:01:57,780
‫rotator.

26
00:01:57,780 --> 00:02:05,310
‫Dus dit lijkt te passen en we kunnen dat naar onze spawn-transformatie-rotatiepin van deze geboren acteursnoot slepen.

27
00:02:05,760 --> 00:02:11,340
‫Maar als we dit gaan spelen en we schieten in verschillende richtingen, dan zul je

28
00:02:11,340 --> 00:02:14,550
‫merken dat het projectiel eigenlijk helemaal niet ronddraait.

29
00:02:15,210 --> 00:02:25,020
‫De reden hiervoor is dat als we naar binnen gaan en op play drukken en dan onmiddellijk uitwerpen, dus als we F8 gebruiken en onze pion bekijken, we

30
00:02:25,020 --> 00:02:31,050
‫de pionnenrotatie in het detailvenster kunnen bekijken, zodat we op de pion kunnen klikken , ga naar

31
00:02:31,050 --> 00:02:35,910
‫het detailvenster, bekijk de eigenschap Rotatie transformeren en je kunt zien dat deze

32
00:02:36,180 --> 00:02:42,030
‫180 graden om de Z-as is gedraaid, maar dat is de enige rotatie die we daar hebben.

33
00:02:42,780 --> 00:02:49,200
‫Dus wat gebeurt er als ik de pion terugneem, wat ik kan doen via de werkbalk helemaal bovenaan, er is een kleine

34
00:02:49,200 --> 00:02:53,310
‫controllerknop of ik kan op F8 drukken om terug in de pionschoenen te springen.

35
00:02:53,550 --> 00:02:56,460
‫Wat gebeurt er als ik 180 graden rond draai?

36
00:02:56,460 --> 00:03:00,000
‫Ik zou verwachten dat mijn rotatie dat weerspiegelt.

37
00:03:00,210 --> 00:03:01,470
‫Dus ik drukte weer op F8.

38
00:03:01,980 --> 00:03:08,850
‫Ik spring eruit en selecteer de standaardpion en ik kijk naar het detailvenster, maar je kunt zien dat

39
00:03:08,850 --> 00:03:16,650
‫de rotatie niet is bijgewerkt en dat komt omdat deze standaardpion in Unreal standaard niet is geconfigureerd om mee te

40
00:03:16,650 --> 00:03:18,600
‫draaien met de camerarotatie.

41
00:03:18,600 --> 00:03:20,340
‫Dat zijn twee aparte dingen.

42
00:03:20,340 --> 00:03:22,950
‫Om welke reden dan ook, het maakt niet uit.

43
00:03:23,520 --> 00:03:30,450
‫Maar wat belangrijk is, is dat er iets is dat die rotatie weerspiegelt en dat

44
00:03:30,450 --> 00:03:32,400
‫de controlerotatie wordt genoemd.

45
00:03:32,400 --> 00:03:39,660
‫U kunt dus het pionknooppunt van de speler wegslepen en u kunt zoeken naar een controlerotatieset en u

46
00:03:39,660 --> 00:03:42,510
‫kunt zien dat er een controlerotatienotitie is.

47
00:03:43,080 --> 00:03:45,270
‫Dus ik daag je graag uit om dat eens te proberen.

48
00:03:45,270 --> 00:03:52,470
‫Probeer ongetwijfeld de besturingsrotatie, vervang het get active-rotatieknooppunt en sluit het aan op het spawn-knooppunt en kijk of het

49
00:03:52,470 --> 00:03:58,560
‫enig effect heeft als je in het spel speelt, wijzen die projectielen in een andere

50
00:03:58,560 --> 00:03:59,160
‫richting?

51
00:03:59,160 --> 00:04:00,480
‫Pauzeer, video en ga aan de slag.

52
00:04:03,980 --> 00:04:04,730
‫Oké.

53
00:04:04,730 --> 00:04:05,510
‫Welkom terug.

54
00:04:05,810 --> 00:04:13,760
‫Dus laten we onze get active-rotatie verwijderen, de get-to-play-node verwijderen en zoeken naar get control-rotatie

55
00:04:13,760 --> 00:04:16,490
‫en die node binnenhalen.

56
00:04:16,490 --> 00:04:18,950
‫En je kunt zien dat de output weer een rotator is.

57
00:04:18,950 --> 00:04:21,410
‫Hopelijk is de waarde deze keer echter correct.

58
00:04:21,740 --> 00:04:25,940
‫Dus laten we die rotator pakken en verbinden met onze input voor de actieve spawn.

59
00:04:26,330 --> 00:04:32,810
‫We kunnen doorgaan en op play drukken en als ik nu mijn manier van kijken verander, kun je zien

60
00:04:32,810 --> 00:04:35,690
‫dat deze projectielen nu een beetje zijwaarts wegvliegen.

61
00:04:35,690 --> 00:04:41,660
‫Ze reizen niet in de richting van hun rotatie die we in de komende lezingen gaan

62
00:04:41,660 --> 00:04:42,170
‫uitzoeken.

63
00:04:42,440 --> 00:04:44,120
‫Maar dit is een eerste stap.

64
00:04:44,120 --> 00:04:47,600
‫We weten nu wat die richting moet zijn.

65
00:04:47,750 --> 00:04:49,160
‫Ik zie je in de volgende lezing.

