﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,670
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,670 --> 00:00:12,690
‫في هذه المحاضرة ، سننظر في كيفية تدوير الكاميرا وتطبيق ذلك على المقذوفات

3
00:00:12,690 --> 00:00:14,310
‫الناتجة.

4
00:00:14,310 --> 00:00:20,700
‫لذا ، عندما أدير الكاميرا الخاصة بي ، يمكنك رؤية المقذوفات تدور في نفس الاتجاه.

5
00:00:21,330 --> 00:00:28,290
‫لذلك ستلاحظ أن هناك دورانًا يمكننا إدخاله في مقذوفتنا.

6
00:00:28,470 --> 00:00:36,210
‫الآن ، قد تكون هذه بداية مساعدتنا في تدوير اتجاه حركة تلك القذيفة.

7
00:00:36,210 --> 00:00:42,390
‫يمكننا استخدام بعض المعلومات من القذيفة لاحقًا لضبط دافعنا في الاتجاه

8
00:00:42,390 --> 00:00:43,590
‫الصحيح.

9
00:00:44,220 --> 00:00:51,540
‫ومع ذلك ، من الصعب حاليًا تحديد الاتجاه الذي تدور به مقذوفتنا لأنها كروية بالكامل.

10
00:00:51,540 --> 00:01:00,090
‫لذلك دعونا نفتح فئة المقذوفات BP ونذهب إلى مكون القياس الثابت الخاص بنا ونذهب إلى الأعلى مباشرةً

11
00:01:00,090 --> 00:01:03,870
‫حيث يحتوي على خاصية مقياس التحويل.

12
00:01:03,870 --> 00:01:08,910
‫ودعنا نزيد المقياس على طول اتجاه X.

13
00:01:08,940 --> 00:01:11,310
‫يجب أن تفي القيمة التي تبلغ حوالي اثنين بالغرض.

14
00:01:11,310 --> 00:01:15,540
‫يمكنك أن ترى أنه يصبح هذا النوع من المجال المشوه بدلاً من ذلك.

15
00:01:15,540 --> 00:01:20,970
‫وإذا مضينا قدمًا ولعبنا وأطلقنا النار على هذه الكرة ، يمكنك أن ترى أن الاتجاه

16
00:01:20,970 --> 00:01:26,310
‫الذي تسير فيه هو إلى حد كبير ، كما تعلمون ، هذا هو اتجاه الكرة.

17
00:01:26,580 --> 00:01:31,440
‫وهكذا يمكننا أن نرى ما إذا كان للدوران أي تأثير عندما نفرخه.

18
00:01:31,440 --> 00:01:34,770
‫لذلك دعونا ننتقل إلى مخطط المستوى.

19
00:01:34,770 --> 00:01:39,840
‫والشيء الأكثر منطقية هو أن نقول ، حسنًا ، دعنا نمضي قدمًا ونحصل على تناوب بيدق

20
00:01:39,840 --> 00:01:40,470
‫اللاعب.

21
00:01:40,470 --> 00:01:48,480
‫لذلك دعونا نسحب العقدة المرجعية للاعب البيدق التي تأتي من الحصول على لعب بيدق ودعنا نبحث

22
00:01:48,480 --> 00:01:49,590
‫عن الدوران.

23
00:01:49,920 --> 00:01:57,120
‫ومن المؤكد أنه يمكننا استخدام الحصول على تناوب نشط يبدو أنه يتطابق مع الحصول على موقع نشط ، فإنه يقوم بإرجاع محور

24
00:01:57,120 --> 00:01:57,810
‫دوار.

25
00:01:57,810 --> 00:02:05,580
‫لذلك يبدو هذا مناسبًا ويمكننا سحب ذلك إلى دبوس دوران تحويل التفرخ لعقدة الممثل المولود.

26
00:02:05,640 --> 00:02:11,400
‫ولكن إذا مضينا قدمًا ولعبنا هذا وأطلقنا النار في اتجاهات مختلفة ، فستلاحظ

27
00:02:11,400 --> 00:02:14,790
‫في الواقع أن المقذوف لا يدور على الإطلاق.

28
00:02:15,120 --> 00:02:23,880
‫الآن ، السبب في ذلك هو أننا إذا دخلنا وضربنا اللعب ثم أخرجنا على الفور ، لذلك باستخدام F ثمانية وألقينا نظرة على البيدق لدينا

29
00:02:24,630 --> 00:02:30,930
‫، يمكننا إلقاء نظرة على دوران البيادق في جزء التفاصيل حتى نتمكن من النقر فوق البيدق ، انتقل

30
00:02:30,930 --> 00:02:35,580
‫إلى جزء التفاصيل ، ألق نظرة على خاصية Transform Rotation ويمكنك أن

31
00:02:35,580 --> 00:02:42,270
‫ترى أنها استدارة 180 درجة حول المحور Z ، ولكن هذا هو الدوران الوحيد الذي حصلنا عليه هناك.

32
00:02:42,720 --> 00:02:49,230
‫إذن ماذا يحدث إذا استعدت البيدق ، وهو ما يمكنني القيام به من شريط الأدوات في الأعلى يوجد زر تحكم صغير

33
00:02:49,230 --> 00:02:53,520
‫أو يمكنني الضغط على F ثمانية للقفز مرة أخرى إلى حذاء البيدق.

34
00:02:53,520 --> 00:02:56,520
‫ماذا يحدث إذا قمت بتدوير 180 درجة؟

35
00:02:56,520 --> 00:03:00,150
‫أتوقع أن يعكس تناوبي ذلك.

36
00:03:00,150 --> 00:03:01,710
‫لذلك ضربت F8 مرة أخرى.

37
00:03:01,950 --> 00:03:08,340
‫لقد قفزت وحدد البيدق الافتراضي وألقيت نظرة على جزء التفاصيل الخاص به ، ولكن يمكنك

38
00:03:08,340 --> 00:03:15,630
‫أن ترى أنه لم يتم تحديث التدوير وهذا لأنه افتراضيًا لم يتم تكوين هذا البيدق الافتراضي في غير الواقعي

39
00:03:15,630 --> 00:03:18,660
‫للتدوير مع دوران الكاميرا.

40
00:03:18,660 --> 00:03:20,400
‫هذان شيئان منفصلان.

41
00:03:20,400 --> 00:03:23,190
‫لأي سبب من الأسباب ، لا يهم بشكل خاص.

42
00:03:23,460 --> 00:03:30,510
‫لكن المهم هو أن هناك شيئًا ما يعكس هذا الدوران ويسمى دوران

43
00:03:30,510 --> 00:03:32,430
‫التحكم.

44
00:03:32,430 --> 00:03:39,460
‫لذا يمكنك سحب عقدة الحصول على البيدق للاعب ويمكنك البحث عن التحكم بالتناوب بدلاً من ذلك.

45
00:03:39,460 --> 00:03:42,780
‫ويمكنك أن ترى أن هناك عقدة استدارة للتحكم في الحصول.

46
00:03:42,960 --> 00:03:49,140
‫لذلك أود أن أتحداك لتجربة تلك العقدة ، وجرب دوران التحكم ، واستبدل عقدة التدوير

47
00:03:49,140 --> 00:03:54,240
‫النشطة ، وقم بتوصيل عقدة الولادة ومعرفة ما إذا كان لها أي تأثير.

48
00:03:54,480 --> 00:03:59,220
‫عندما تلعب في اللعبة ، هل تشير هذه المقذوفات في اتجاه مختلف؟

49
00:03:59,220 --> 00:04:00,720
‫وقفة الفيديو وتشغيله؟

50
00:04:04,070 --> 00:04:04,760
‫تمام.

51
00:04:04,760 --> 00:04:05,700
‫مرحبًا بعودتك.

52
00:04:05,720 --> 00:04:13,820
‫لذلك دعونا نحذف التدوير النشط الخاص بنا ، ونخرج من عقدة get player وابحث عن التحكم في

53
00:04:13,820 --> 00:04:16,520
‫التناوب وإحضار هذه العقدة.

54
00:04:16,520 --> 00:04:18,980
‫ويمكنك أن ترى الناتج مرة أخرى هو محور دوار.

55
00:04:18,980 --> 00:04:21,620
‫ومع ذلك ، نأمل هذه المرة أن تكون القيمة صحيحة.

56
00:04:21,620 --> 00:04:26,180
‫لذلك دعونا نحصل على هذا الدوار ونربطه بمدخلاتنا لممثل التكاثر.

57
00:04:26,240 --> 00:04:32,870
‫يمكننا المضي قدمًا والضغط على التشغيل والآن إذا قمت بتغيير الطريقة التي أنظر بها ، يمكنك أن ترى أن هذه

58
00:04:32,870 --> 00:04:35,750
‫المقذوفات تتطاير بشكل جانبي قليلاً الآن.

59
00:04:35,750 --> 00:04:42,350
‫إنهم لا يسافرون في اتجاه دورانهم الذي سنقوم بالفرز فيه في المحاضرات القادمة.

60
00:04:42,350 --> 00:04:44,180
‫لكن هذه هي الخطوة الأولى.

61
00:04:44,180 --> 00:04:47,780
‫نحن نعرف الآن ما يجب أن يكون عليه هذا الاتجاه.

62
00:04:47,780 --> 00:04:49,400
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

