﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,400
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫ในการบรรยายนี้ เราจะยิงตลับลูกปืนเหล่านี้ออกจากตำแหน่งปัจจุบันของฉัน

3
00:00:10,830 --> 00:00:19,500
‫ดังนั้นไม่ว่าฉันจะอยู่ที่ไหน สามารถใช้เพื่อถ่ายภาพวัตถุในฉากของเรา และเริ่มสร้างซากปรักหักพังและการสังหารเล็กน้อย

4
00:00:19,500 --> 00:00:21,720
‫มาดูกันว่าเราทำอย่างไร

5
00:00:22,680 --> 00:00:27,210
‫ลองทบทวนแผนโครงการอย่างรวดเร็วตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

6
00:00:27,210 --> 00:00:32,700
‫เราได้เล่นฟิสิกส์แล้ววางไข่ของเราในโลก

7
00:00:32,700 --> 00:00:42,480
‫สิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปคือเราต้องเล็งขีปนาวุธเหล่านั้นและเริ่มต้นจากที่ใดก็ตามที่เรากำลังยิง

8
00:00:42,810 --> 00:00:50,610
‫ดังนั้นในขณะที่เราเล่นเกม ลูกบอลเหล็กตัวเล็ก ๆ นั้นหลุดออกมา กระโดดขึ้นไปในอากาศ

9
00:00:50,640 --> 00:00:51,360
‫แน่นอน

10
00:00:51,630 --> 00:00:54,900
‫แต่ไม่ได้รับผลกระทบจากที่ที่ฉันอยู่

11
00:00:54,900 --> 00:00:58,620
‫ตามหลักการแล้วเกมนี้เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

12
00:00:58,620 --> 00:01:04,380
‫เราน่าจะยิงขีปนาวุธพวกนี้ออกไป ไม่ว่าฉันจะมองไปทางไหน

13
00:01:04,380 --> 00:01:07,770
‫แต่มาทำอะไรที่นี่?

14
00:01:08,130 --> 00:01:12,750
‫เรามาลองทำเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เราสามารถทำได้ที่นี่

15
00:01:12,750 --> 00:01:14,250
‫เรียกว่าการดีดออก

16
00:01:14,670 --> 00:01:17,490
‫และวิธีที่คุณทำคือกด F 8 ค้างไว้

17
00:01:17,700 --> 00:01:23,610
‫ถ้าคุณพิมพ์ F 8 แล้วบินไปรอบๆ คุณจะเห็นว่าฉันเพิ่งก้าวออกจากร่างกาย

18
00:01:23,610 --> 00:01:26,550
‫ทรงกลมนั่นตรงนั้น ถ้าฉันเลือกมัน

19
00:01:27,120 --> 00:01:31,920
‫ตอนนี้เกมยังเล่นอยู่ แต่ฉันสามารถไปรอบๆ และเลือกวัตถุได้

20
00:01:31,920 --> 00:01:42,450
‫สิ่งที่เรามีคือวัตถุที่เรียกว่า pawn pa n เริ่มต้น ซึ่งเหมือนกับเบี้ยที่คุณอาจใช้ในหมากรุก และด้วยเหตุนี้ไอคอนเล็กๆ

21
00:01:42,450 --> 00:01:45,360
‫นั้น

22
00:01:45,630 --> 00:01:51,600
‫และความหมายก็คือ มันคือ ชิ้นส่วน ชิ้นส่วนเล็กๆ ที่เรากำลังเล่นเกมของเรา

23
00:01:51,840 --> 00:01:58,320
‫และเป็นการเป็นตัวแทนทางกายภาพของผู้เล่นในโลกของเกม

24
00:01:58,680 --> 00:02:05,580
‫อย่างไรก็ตาม เมื่อฉันไปข้างหน้าและหยุดเกมด้วยการกดปุ่ม Escape หรือกดปุ่มสีแดงในแถบเครื่องมือ

25
00:02:05,580 --> 00:02:13,440
‫คุณจะสังเกตเห็นว่าไม่มีสิ่งที่เรียกว่าจำนำในฉากของฉัน หรือถ้าฉันค้นหาโครงร่างของฉัน

26
00:02:13,530 --> 00:02:15,240
‫ไม่มีอะไรที่เรียกว่าจำนำ

27
00:02:15,540 --> 00:02:16,800
‫เกิดอะไรขึ้นที่นั่น?

28
00:02:17,070 --> 00:02:25,260
‫อันที่จริงแล้ว สิ่งที่ไม่จริงคือการวางไข่โดยปริยายที่จะวางไข่ในฉากสำหรับเรา และมันถูกวางไว้ที่ตำแหน่งที่กำหนดโดยนักแสดงในฉากที่เรียกว่า

29
00:02:25,260 --> 00:02:31,200
‫Player Start

30
00:02:31,200 --> 00:02:36,750
‫ดังนั้น หากคุณดูสิ่งที่เรียกว่า Player Start ในโครงร่าง คุณจะเห็นว่ามีวัตถุนี้ที่ดูเหมือนแคปซูลเล็กน้อย

31
00:02:36,750 --> 00:02:41,640
‫และมีไอคอนของตัวควบคุมและธง

32
00:02:41,640 --> 00:02:45,360
‫และสิ่งที่เกิดขึ้นคือถ้าทำได้ ฉันสามารถย้ายสิ่งนั้นไปยังตำแหน่งอื่นได้

33
00:02:45,360 --> 00:02:49,860
‫ถ้าฉันต้องการให้การจำนำของฉันเริ่มต้นในที่อื่น คุณสามารถหมุนมันได้

34
00:02:49,860 --> 00:02:53,940
‫ถ้าฉันต้องการเริ่มต้นในการหมุนแบบอื่นและฉันสามารถไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่นและตรวจสอบว่ามีการเปลี่ยนแปลงจุดที่ฉันเริ่มในเกมแล้วจริง

35
00:02:53,940 --> 00:02:59,730
‫ๆ เหตุใดทั้งหมดนี้จึงมีความเกี่ยวข้อง

36
00:02:59,730 --> 00:03:06,030
‫มันมีความเกี่ยวข้องเพราะจำนำเป็นสิ่งที่เราต้องการได้ตำแหน่งเพื่อให้เรารู้ว่าจะวางเบาะสำหรับปักเข็มเล็ก

37
00:03:06,030 --> 00:03:08,220
‫ๆ ของเรา

38
00:03:08,220 --> 00:03:10,830
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องคิดออก

39
00:03:10,830 --> 00:03:18,720
‫ลองมาดูพิมพ์เขียวเริ่มต้นขั้นต่ำ พิมพ์เขียวระดับของเรา และดูว่าเราจะสามารถจับสัญลักษณ์แทนตัวได้หรือไม่

40
00:03:18,720 --> 00:03:23,250
‫เพราะเราไม่สามารถอ้างอิงถึงมันได้

41
00:03:23,250 --> 00:03:28,080
‫เช่นเดียวกับที่เราได้รับการอ้างอิงถึงคิวบ์เพราะมันจะเกิดเมื่อเราเริ่มเล่น

42
00:03:28,140 --> 00:03:37,590
‫ให้คลิกขวาที่ใดที่หนึ่งในพื้นที่ว่างในกราฟเหตุการณ์และค้นหา PA n และคุณจะสังเกตเห็นว่าโหนดใดโหนดหนึ่งที่ปรากฏขึ้นที่นี่เรียกว่า

43
00:03:37,590 --> 00:03:42,720
‫รับตัวผู้เล่นเอง

44
00:03:42,720 --> 00:03:48,870
‫ดังนั้นหากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้นกับคุณในทันที คุณอาจต้องพิมพ์ รับ เล่นเบี้ย จากนั้นกด

45
00:03:48,870 --> 00:03:50,550
‫Enter และนำเข้ามา

46
00:03:50,670 --> 00:03:58,860
‫คุณจะสังเกตเห็นว่านี่เป็นหนึ่งในโหนดที่ไม่มีพินการดำเนินการ แต่มีพินข้อมูลอินพุตและพินข้อมูลเอาต์พุต

47
00:03:58,860 --> 00:04:00,660
‫และตอนนี้เราเข้าใจหมุดข้อมูลเหล่านั้นดีขึ้นเล็กน้อย

48
00:04:00,660 --> 00:04:02,400
‫มาดูกันว่ามันคืออะไร

49
00:04:02,400 --> 00:04:05,940
‫หมุดข้อมูลอินพุต หากคุณวางเมาส์เหนือหมุดนั้น แสดงว่าเป็นจำนวนเต็ม

50
00:04:05,970 --> 00:04:08,250
‫โอเค มันกำลังหาจำนวนเต็มอยู่

51
00:04:08,250 --> 00:04:16,830
‫และมีความคิดเห็นด้านล่างที่ระบุว่าดัชนีในรายการตัวควบคุมเครื่องเล่น เริ่มต้นด้วยผู้เล่นในเครื่องและจากระยะไกลที่มีอยู่

52
00:04:16,830 --> 00:04:27,480
‫ดังนั้น นี่สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน เนื่องจากเราเป็นเกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว ที่จริงแล้วค่าศูนย์ดัชนีคือสิ่งที่เราต้องการให้ศูนย์ดัชนีหมายถึงผู้เล่นคนแรกและคนเดียว

53
00:04:28,230 --> 00:04:31,050
‫แล้วคุณจะเห็นผลตอบแทนที่นี่เป็นสีน้ำเงิน

54
00:04:31,050 --> 00:04:33,570
‫ฉันคิดว่ามันเป็นวัตถุโดยวางเมาส์เหนือมัน

55
00:04:33,570 --> 00:04:36,360
‫คุณจะเห็นว่าเป็นการอ้างอิงวัตถุจำนำ

56
00:04:36,360 --> 00:04:40,050
‫จึงเป็นวัตถุจำนำซึ่งเรารู้ว่าเป็นนักแสดงด้วย

57
00:04:40,620 --> 00:04:41,190
‫ตกลง.

58
00:04:41,190 --> 00:04:45,330
‫ตอนนี้กับวัตถุจำนำนี้ เราสามารถทำอะไรกับสิ่งนั้นได้บ้าง?

59
00:04:45,330 --> 00:04:56,880
‫เราสามารถลากหมุดนั้นออกได้ และเราสามารถค้นหาสิ่งที่เรากำลังมองหาได้ โดยพื้นฐานแล้วก็คือตำแหน่งของตัวรับจำนำของผู้เล่น

60
00:04:56,880 --> 00:05:03,350
‫ดังนั้นเราจึงสามารถค้นหาตำแหน่งและพบว่ามีสิ่งที่เรียกว่าการเข้าถึง

61
00:05:03,490 --> 00:05:04,390
‫บันทึกตำแหน่ง

62
00:05:04,390 --> 00:05:05,980
‫ไปเลือกกันเลยดีกว่า

63
00:05:06,790 --> 00:05:11,890
‫และตอนนี้คุณจะเห็นว่าอินพุตเชื่อมต่อกับเป้าหมายแล้ว ซึ่งเป็นอินพุตของโหนดนี้

64
00:05:11,890 --> 00:05:15,700
‫แล้วมีค่าส่งคืนใหม่ซึ่งเป็นสีเหลือง

65
00:05:15,700 --> 00:05:17,740
‫มันคือเวกเตอร์ที่สมบูรณ์แบบ

66
00:05:17,740 --> 00:05:23,410
‫พอดีกับตำแหน่งที่เราต้องการในโพรเจกไทล์ BFP ของเรา

67
00:05:23,800 --> 00:05:29,110
‫มาลองยิงลูกบอลเหล่านี้จากตำแหน่งของผู้เล่นกัน

68
00:05:29,200 --> 00:05:30,340
‫คุณกำลังจะไป

69
00:05:30,370 --> 00:05:32,200
‫คุณสามารถเสียบตำแหน่งนั้นได้หรือไม่?

70
00:05:32,200 --> 00:05:38,110
‫อย่างแรกเลย วิธีที่ผมได้มันมา ผมได้ตำแหน่งแล้ว และมันต้องเข้าไปใน spawn node ตอนนี้

71
00:05:38,110 --> 00:05:45,160
‫และมองดูการเปลี่ยนแปลงของแรงกระตุ้นเพื่อให้มันเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเพื่อที่เราจะสามารถเคลื่อนที่ได้

72
00:05:45,160 --> 00:05:48,510
‫และเริ่มยิงที่โต๊ะและเก้าอี้

73
00:05:48,520 --> 00:05:50,230
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

74
00:05:53,900 --> 00:05:54,560
‫ตกลง.

75
00:05:54,560 --> 00:05:55,490
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

76
00:05:55,520 --> 00:06:03,770
‫ก่อนอื่น เราจะลากจากพินกลับของโหนดตำแหน่งนักแสดงไปยังอินพุตสำหรับตัวแสดงการวางไข่

77
00:06:03,770 --> 00:06:07,730
‫ซึ่งเป็นตำแหน่งเปลี่ยนการวางไข่

78
00:06:07,730 --> 00:06:09,500
‫ลากมันมาและพวกมันเข้ากันได้

79
00:06:09,500 --> 00:06:13,880
‫พวกมันมีสีเดียวกัน, พวกมันเป็นเวกเตอร์ทั้งคู่ เราเลยสร้างการเชื่อมต่อนั้นได้

80
00:06:14,480 --> 00:06:18,260
‫ต่อไป เราบอกว่าเราต้องการเปลี่ยนทิศทางของแรงกระตุ้น

81
00:06:18,260 --> 00:06:20,250
‫ในขณะนี้มันกำลังยิงตรงขึ้น

82
00:06:20,270 --> 00:06:25,910
‫สิ่งที่ฉันต้องการทำแทน ฉันจะตัดตัว Z ออก แล้วตั้งค่าเป็นศูนย์

83
00:06:25,910 --> 00:06:27,560
‫ดังนั้นเราจึงไม่มีแรงขึ้น

84
00:06:27,560 --> 00:06:35,090
‫แต่เรารู้ว่าถ้าเรามองเข้าไปในฉากของเรา ทิศทางไปข้างหน้าจริง ๆ แล้วตามแนวแกน x

85
00:06:35,090 --> 00:06:38,720
‫แต่สังเกตว่าแกน x ชี้ไปในทิศทางตรงกันข้าม

86
00:06:38,720 --> 00:06:44,990
‫สิ่งที่เราต้องทำคือถ้าเราใส่แค่ 1,000 ลูกเข้าไป ขีปนาวุธพวกนี้ก็จะพุ่งไปข้างหลัง

87
00:06:44,990 --> 00:06:52,820
‫สิ่งที่เราต้องทำคือใส่ -1000 แล้วมันจะพุ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม

88
00:06:52,820 --> 00:06:57,020
‫มาลองเล่นกันดูก่อนว่าเราจะทำได้ไหม

89
00:06:57,020 --> 00:07:02,840
‫ดังนั้นฉันจะตีสเปซบาร์และคุณจะเห็นว่าตอนนี้มันพุ่งออกมาจากจมูกของฉันที่โต๊ะและเก้าอี้และฉันสามารถเข้าใกล้อีกเล็กน้อยเพื่อรับผลกระทบนั้น

90
00:07:02,840 --> 00:07:08,450
‫สร้างผลกระทบมากขึ้นอีกเล็กน้อย

91
00:07:08,450 --> 00:07:10,430
‫ผมว่ามันยังอ่อนไปนิด

92
00:07:10,430 --> 00:07:16,010
‫ผมจะคูณมันทั้งหมดด้วยสี่แล้วเล่นต่อเลย

93
00:07:16,010 --> 00:07:26,150
‫และตอนนี้เราก็มีพินบอลตัวเล็กๆ ที่ดุร้ายกว่านั้นมาก ซึ่งเราสามารถยิงใส่วัตถุในฉากของเราและสนุกไปกับมันได้

94
00:07:26,270 --> 00:07:32,090
‫ดังนั้นการปรับแต่งครั้งสุดท้ายที่ฉันอยากจะทำก็คือว่าตอนนี้ลูกบอลเหล่านี้เบาไปหน่อย

95
00:07:32,090 --> 00:07:40,160
‫ดังนั้นถ้าเราไปที่ลิ้นชักเนื้อหาของเราและดับเบิลคลิกที่กระสุนปืน BP มันจะเปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวขึ้นมา

96
00:07:40,160 --> 00:07:45,260
‫คุณจะสังเกตเห็นว่าขณะนี้มีมุมมองที่จำกัด ดังนั้นคุณต้องคลิก Open Full

97
00:07:45,260 --> 00:07:53,330
‫Blueprint editor เพื่อกลับไปยังสิ่งที่เราคุ้นเคย จากนั้นคลิกที่แท็บวิวพอร์ตเพื่อดูตัวอย่างตลับลูกปืนของเรา

98
00:07:53,330 --> 00:08:01,730
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะคลิกที่ส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ในส่วนประกอบ จากนั้นไปที่บานหน้าต่างรายละเอียดและมองหามวลซึ่งฉันต้องการจะแทนที่

99
00:08:01,730 --> 00:08:04,190
‫ตอนนี้มีมวล 100 กิโล

100
00:08:04,190 --> 00:08:10,070
‫ฉันคิดว่าฉันต้องทำให้มันหนักกว่านี้หน่อย ฉันจะคูณมันด้วยสิบเป็นจุดเริ่มต้น

101
00:08:10,070 --> 00:08:12,920
‫แล้วเราก็เริ่มเล่นได้เลย

102
00:08:12,920 --> 00:08:21,680
‫และตอนนี้เมื่อฉันยิงสิ่งต่าง ๆ ด้วยตลับลูกปืนนี้ พวกมันมีปฏิกิริยาตอบสนองจริงๆ เพราะมันเป็นโลหะที่ค่อนข้างหนัก

103
00:08:21,710 --> 00:08:22,400
‫สิ่งที่ดี

104
00:08:22,400 --> 00:08:26,210
‫ดังนั้นเกมนี้จึงเริ่มกลายเป็นเรื่องสนุกเล็กน้อย

105
00:08:26,210 --> 00:08:35,300
‫อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถยิงตลับลูกปืนเหล่านี้ในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง เฉพาะไปข้างหน้า และเราจะแก้ไขปัญหานั้นในการบรรยายที่จะเกิดขึ้น

106
00:08:35,300 --> 00:08:36,140
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.

