﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,340
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,340 --> 00:00:10,680
‫W tym wykładzie będziemy strzelać z tych łożysk kulkowych z mojej obecnej lokalizacji.

3
00:00:10,860 --> 00:00:17,700
‫Więc gdziekolwiek jestem, można go użyć do fotografowania obiektów na naszej scenie i już zacząć tworzyć

4
00:00:17,700 --> 00:00:19,470
‫trochę wraku i rzezi.

5
00:00:19,470 --> 00:00:21,450
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to robimy.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,000
‫Przyjrzyjmy się więc szybko aktualnemu planowi projektu.

7
00:00:27,300 --> 00:00:32,460
‫Graliśmy już z fizyką i odradzaliśmy nasze pociski w świat.

8
00:00:32,790 --> 00:00:39,720
‫Teraz nadchodzi to, że musimy celować tymi pociskami i najlepiej uruchamiać je z dowolnego

9
00:00:40,080 --> 00:00:42,240
‫miejsca, z którego strzelamy.

10
00:00:42,870 --> 00:00:51,090
‫Więc w momencie, gdy gramy w grę, ta mała stalowa kulka wypada, oczywiście wyskakuje w powietrze.

11
00:00:51,690 --> 00:00:54,840
‫Ale nie ma na to wpływu to, gdzie jestem.

12
00:00:54,840 --> 00:00:58,560
‫Idealnie jest to rodzaj strzelanki z perspektywy pierwszej osoby.

13
00:00:58,560 --> 00:01:04,320
‫Powinniśmy wystrzeliwać te pociski z dowolnego miejsca, z którego patrzę.

14
00:01:04,320 --> 00:01:07,590
‫Ale co to jest, co tutaj patrzy?

15
00:01:08,190 --> 00:01:12,720
‫Cóż, spróbujmy zrobić małą sztuczkę, którą możemy tutaj zrobić.

16
00:01:12,720 --> 00:01:14,010
‫Nazywa się to wysuwaniem.

17
00:01:14,700 --> 00:01:17,190
‫A sposób, w jaki to robisz, to przytrzymanie F8.

18
00:01:17,760 --> 00:01:23,970
‫Jeśli naciśniesz F8, a potem latasz dookoła, zobaczysz, że po prostu wyszedłem z mojego ciała,

19
00:01:23,980 --> 00:01:26,280
‫tej kuli, jeśli ją zaznaczę.

20
00:01:27,150 --> 00:01:31,710
‫W tym momencie gra nadal się toczy, ale mogę chodzić i wybierać obiekty.

21
00:01:32,010 --> 00:01:42,060
‫Mamy więc obiekt zwany domyślnym pionkiem, a w n, który jest tym samym, co pionek, którego można używać w

22
00:01:42,060 --> 00:01:45,060
‫szachach, stąd ta mała ikona.

23
00:01:45,600 --> 00:01:52,890
‫A to oznacza, że jest to kawałek, mały kawałek, którym gramy w naszą grę

24
00:01:52,890 --> 00:01:58,050
‫i jest reprezentacją fizycznej reprezentacji gracza w świecie gry.

25
00:01:58,710 --> 00:02:05,550
‫Jednakże, gdy przejdę dalej i zatrzymam grę, naciskając klawisz Escape lub czerwony przycisk na

26
00:02:05,550 --> 00:02:13,390
‫pasku narzędzi, zauważysz, że w mojej scenie nie ma czegoś takiego jak pionek, ani jeśli przeszukam swój zarys.

27
00:02:13,470 --> 00:02:15,030
‫Nie ma nic, co nazywa się pionkiem.

28
00:02:15,600 --> 00:02:16,590
‫Więc co się tam dzieje?

29
00:02:17,100 --> 00:02:24,990
‫W rzeczywistości nierealne jest domyślnie odradzanie tego pionka w scenie dla nas i umieszczanie go

30
00:02:25,320 --> 00:02:31,140
‫w miejscu podanym przez aktora w scenie o nazwie Player Start.

31
00:02:31,150 --> 00:02:36,330
‫Jeśli więc spojrzysz w zarysie na coś, co nazywa się Player Start, zobaczysz, że jest

32
00:02:36,330 --> 00:02:41,370
‫to obiekt, który wygląda trochę jak kapsuła i ma ikonę kontrolera i flagę.

33
00:02:41,790 --> 00:02:45,330
‫A to, co się dzieje, to to, że jeśli mogę, mogę przenieść to w inne miejsce.

34
00:02:45,330 --> 00:02:49,830
‫Jeśli chcę, aby mój pionek wystartował w innym miejscu, mogę go również obrócić.

35
00:02:49,830 --> 00:02:54,480
‫Jeśli chcę zacząć w innej rotacji i mogę przejść dalej, aby rozpocząć grę i

36
00:02:54,720 --> 00:02:59,520
‫sprawdzić, czy rzeczywiście zmieniło się miejsce, w którym zacząłem teraz grę, dlaczego to wszystko ma znaczenie?

37
00:02:59,700 --> 00:03:05,940
‫Jest to istotne, ponieważ chcemy ustalić położenie pionka, abyśmy wiedzieli, gdzie umieścić

38
00:03:05,940 --> 00:03:07,950
‫nasze małe kuleczki.

39
00:03:08,340 --> 00:03:10,650
‫Więc to jest to, co musimy rozgryźć.

40
00:03:10,890 --> 00:03:18,660
‫Przejdźmy więc do naszych minimalnych domyślnych planów, planów poziomów i zobaczmy, czy możemy w jakiś sposób zdobyć

41
00:03:18,660 --> 00:03:23,190
‫ten pionek, ponieważ nie możemy uzyskać do niego odniesienia.

42
00:03:23,190 --> 00:03:27,810
‫Jakby doszliśmy do kostki, ponieważ pojawia się, gdy zaczynamy grać.

43
00:03:28,290 --> 00:03:35,760
‫Kliknijmy więc prawym przyciskiem myszy gdzieś w pustym miejscu na wykresie zdarzeń i poszukajmy w m.

44
00:03:36,570 --> 00:03:42,690
‫Zauważysz, że jeden z węzłów, który się tutaj pojawia, nazywa się get player pawn.

45
00:03:42,690 --> 00:03:48,600
‫Więc jeśli to nie pojawi się od razu, być może będziesz musiał wpisać, zdobyć pionka gracza, a następnie nacisnąć

46
00:03:48,960 --> 00:03:50,280
‫Enter i wprowadzić go.

47
00:03:50,760 --> 00:03:56,520
‫Zauważysz, że jest to jeden z tych węzłów, które nie mają pinu wykonawczego, ale mają pin

48
00:03:56,520 --> 00:03:58,800
‫danych wejściowych i okienko danych wyjściowych.

49
00:03:58,800 --> 00:04:00,600
‫A teraz trochę lepiej rozumiemy te piny danych.

50
00:04:00,600 --> 00:04:02,160
‫Przyjrzyjmy się, co to jest.

51
00:04:02,490 --> 00:04:05,880
‫Okienko danych wejściowych, jeśli najedziesz na nie, pokazuje, że jest to liczba całkowita.

52
00:04:05,880 --> 00:04:07,980
‫Ok, więc szuka liczby całkowitej.

53
00:04:08,370 --> 00:04:14,190
‫A pod nim jest komentarz, który mówi o indeksie na listach kontrolerów odtwarzacza, zaczynając od

54
00:04:14,190 --> 00:04:16,650
‫lokalnych odtwarzaczy, a następnie dostępnych zdalnych.

55
00:04:16,920 --> 00:04:22,650
‫Więc to jest dla gier wieloosobowych, ponieważ jesteśmy grą dla jednego gracza, indeks zerowy jest

56
00:04:22,650 --> 00:04:27,270
‫właściwie tym, co chcemy indeksem zerowym oznaczającym pierwszego i jedynego gracza.

57
00:04:28,350 --> 00:04:30,990
‫A potem możesz zobaczyć, że zwracana wartość jest tutaj niebieska.

58
00:04:30,990 --> 00:04:33,500
‫Więc zgaduję, że jest to obiekt, najeżdżając na niego kursorem.

59
00:04:33,510 --> 00:04:36,340
‫Widać, że jest to odniesienie do obiektu pionka.

60
00:04:36,340 --> 00:04:39,810
‫Więc jest to pionek, o którym wiemy, że jest również aktorem.

61
00:04:40,590 --> 00:04:41,160
‫Dobra.

62
00:04:41,190 --> 00:04:45,090
‫Więc teraz z tym pionkiem, co możemy z tym zrobić?

63
00:04:45,450 --> 00:04:54,150
‫Cóż, możemy przeciągnąć tę szpilkę i wyszukać to, czego szukamy, to zasadniczo

64
00:04:54,570 --> 00:04:56,880
‫lokalizacja pionka gracza.

65
00:04:56,880 --> 00:05:03,340
‫Możemy więc wyszukać lokalizację i zobaczyć, że istnieje coś, co nazywa się get act.

66
00:05:03,400 --> 00:05:04,380
‫Węzeł lokalizacji.

67
00:05:04,390 --> 00:05:05,710
‫Chodźmy dalej i wybierzmy to.

68
00:05:06,880 --> 00:05:11,730
‫A teraz widać, że wejścia zostały połączone z celem, który jest wejściem do tej notatki.

69
00:05:11,980 --> 00:05:15,670
‫A potem jest nowa wartość zwracana, która jest żółta.

70
00:05:15,700 --> 00:05:16,780
‫Więc to jest wektor.

71
00:05:17,110 --> 00:05:17,700
‫Idealny.

72
00:05:17,710 --> 00:05:23,170
‫To pasuje do lokalizacji, którą chcemy w pocisku aplikacji.

73
00:05:23,860 --> 00:05:28,870
‫Spróbujmy więc wystrzelić te kule z miejsca gracza.

74
00:05:29,320 --> 00:05:32,140
‫Czy możesz podłączyć tę lokalizację?

75
00:05:32,140 --> 00:05:38,080
‫Po pierwsze, tak jak go mam, mam lokalizację i musi teraz wejść do węzła

76
00:05:38,080 --> 00:05:45,100
‫odradzania, a także spojrzeć na zmianę impulsu, aby poruszał się do przodu, abyśmy mogli się poruszać dookoła

77
00:05:45,100 --> 00:05:48,310
‫i zacznij strzelać w stół i krzesła.

78
00:05:48,580 --> 00:05:49,990
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

79
00:05:53,810 --> 00:05:54,520
‫Dobra.

80
00:05:54,530 --> 00:05:55,250
‫Witamy spowrotem.

81
00:05:55,640 --> 00:06:03,500
‫Przede wszystkim przeciągniemy z pinu zwrotnego węzła lokalizacji aktora do danych wejściowych dla aktora odradzania, czyli

82
00:06:03,860 --> 00:06:09,470
‫lokalizacji transformacji odradzania, jako przeciąganie, które jest i są kompatybilne.

83
00:06:09,470 --> 00:06:11,530
‫Są tego samego koloru, oba są wektorami.

84
00:06:11,540 --> 00:06:13,640
‫Więc możemy nawiązać to połączenie.

85
00:06:14,630 --> 00:06:18,230
‫Następnie powiedzieliśmy, że chcemy zmienić kierunek impulsu.

86
00:06:18,230 --> 00:06:20,030
‫W tej chwili strzela prosto w górę.

87
00:06:20,360 --> 00:06:25,850
‫To, co chcę zrobić, wycinam z Z i ustawiam na zero.

88
00:06:25,850 --> 00:06:27,350
‫Więc nie mamy siły wznoszącej.

89
00:06:27,650 --> 00:06:35,060
‫I zamiast tego wiemy, że jeśli spojrzymy na naszą scenę, kierunek do przodu jest w rzeczywistości wzdłuż osi x.

90
00:06:35,060 --> 00:06:38,480
‫Ale zauważ, że oś x w rzeczywistości wskazuje w przeciwnym kierunku.

91
00:06:38,840 --> 00:06:44,810
‫Musimy więc zrobić, gdybyśmy właśnie włożyli 1000, te pociski wystrzelą do tyłu.

92
00:06:45,080 --> 00:06:52,610
‫Więc to, co musimy zrobić, to wstawić -1000, a to wystrzeli w przeciwnym kierunku.

93
00:06:52,910 --> 00:06:56,810
‫Więc chodźmy dalej, włączmy play i zobaczmy, czy uda nam się to zrealizować.

94
00:06:57,110 --> 00:07:02,630
‫Więc nacisnę spację i widzicie, że teraz wystrzeliwuje z mojego nosa na stół i krzesła,

95
00:07:02,960 --> 00:07:08,240
‫i mogę podejść trochę bliżej, aby mieć ten wpływ, być trochę bardziej wpływowy.

96
00:07:08,510 --> 00:07:10,340
‫Myślę, że wciąż jest trochę słaby.

97
00:07:10,370 --> 00:07:15,880
‫Więc pomnożę to wszystko przez cztery i włączę odtwarzanie.

98
00:07:15,980 --> 00:07:23,660
‫A teraz mamy o wiele bardziej dzikiego pinballa, którym możemy strzelać do obiektów w naszej scenie i trochę

99
00:07:23,660 --> 00:07:25,880
‫się z nim bawić.

100
00:07:26,360 --> 00:07:31,880
‫Ostatnią poprawką, którą chcę wprowadzić, jest to, że te kule są w tej chwili trochę lekkie.

101
00:07:32,180 --> 00:07:40,120
‫Jeśli więc przejdziemy do naszej szuflady z zawartością i dwukrotnie klikniemy na pocisk BP, otworzy się edytor planów.

102
00:07:40,130 --> 00:07:45,200
‫Zauważysz, że obecnie ma ten ograniczony widok, więc musisz kliknąć Otwórz dla edytora

103
00:07:45,200 --> 00:07:52,100
‫schematów, aby wrócić do tego, do czego byliśmy przyzwyczajeni, a następnie kliknąć kartę rzutni, aby zobaczyć podgląd naszego

104
00:07:52,190 --> 00:07:53,060
‫łożyska kulkowego.

105
00:07:53,480 --> 00:07:58,280
‫Teraz kliknę na komponent siatki statycznej w komponentach, a następnie przejdę do

106
00:07:58,280 --> 00:08:01,700
‫panelu szczegółów i poszukam masy, którą chcę nadpisać.

107
00:08:01,700 --> 00:08:02,150
‫W tym momencie.

108
00:08:02,150 --> 00:08:03,920
‫To ogromne 100 kilogramów.

109
00:08:04,250 --> 00:08:10,040
‫Myślę, że muszę to trochę zwiększyć, więc zamierzam pomnożyć to przez dziesięć jako punkt wyjścia, a

110
00:08:10,040 --> 00:08:12,860
‫potem możemy iść do przodu i grać.

111
00:08:12,860 --> 00:08:20,150
‫A teraz, kiedy strzelam do rzeczy z tym łożyskiem kulkowym, naprawdę reagują, ponieważ jest to dość ciężki

112
00:08:20,390 --> 00:08:21,440
‫kawałek metalu.

113
00:08:21,710 --> 00:08:22,340
‫Świetna sprawa.

114
00:08:22,340 --> 00:08:26,060
‫Więc ta gra zaczyna być trochę zabawna.

115
00:08:26,270 --> 00:08:32,390
‫Nie jesteśmy jednak w stanie wystrzelić tych łożysk kulkowych w żadnym konkretnym kierunku, tylko do przodu

116
00:08:32,390 --> 00:08:35,180
‫i zamierzamy to naprawić w nadchodzących wykładach.

117
00:08:35,240 --> 00:08:35,900
‫Zobaczę to.

