﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,340
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,340 --> 00:00:10,680
‫In questa lezione, lanceremo questi cuscinetti a sfera dalla mia posizione attuale.

3
00:00:10,860 --> 00:00:17,700
‫Quindi, ovunque io sia, può essere usato per riprendere oggetti nella nostra scena e iniziare già a creare un po'

4
00:00:17,700 --> 00:00:19,470
‫di rottami e carneficine.

5
00:00:19,470 --> 00:00:21,450
‫Immergiamoci e vediamo come lo facciamo.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,000
‫Quindi esaminiamo rapidamente il piano di progetto così com'è attualmente.

7
00:00:27,300 --> 00:00:32,460
‫Abbiamo già giocato con la fisica e generato i nostri proiettili nel mondo.

8
00:00:32,790 --> 00:00:39,720
‫Ora, quello che verrà dopo è che dobbiamo puntare quei proiettili e idealmente avviarli

9
00:00:40,080 --> 00:00:42,240
‫da dove stiamo sparando.

10
00:00:42,870 --> 00:00:51,090
‫Quindi nel momento in cui giochiamo, quella pallina d'acciaio cade, salta in aria, ovviamente.

11
00:00:51,690 --> 00:00:54,840
‫Ma non è influenzato da dove mi trovo.

12
00:00:54,840 --> 00:00:58,560
‫Idealmente, questo è un tipo di gioco sparatutto in prima persona.

13
00:00:58,560 --> 00:01:04,320
‫Dovremmo sparare questi proiettili da dove guardo.

14
00:01:04,320 --> 00:01:07,590
‫Ma cos'è che sta guardando qui?

15
00:01:08,190 --> 00:01:12,720
‫Bene, proviamo a fare un piccolo trucco che possiamo fare qui.

16
00:01:12,720 --> 00:01:14,010
‫Si chiama espulsione.

17
00:01:14,700 --> 00:01:17,190
‫E il modo in cui lo fai è tenendo premuto F8.

18
00:01:17,760 --> 00:01:23,970
‫Se digiti F8 e poi voli in giro, vedrai che sono appena uscito dal mio corpo, quella

19
00:01:23,980 --> 00:01:26,280
‫sfera lì, se la seleziono.

20
00:01:27,150 --> 00:01:31,710
‫Quindi il gioco è ancora in corso a questo punto, ma mi è permesso andare in giro e selezionare gli oggetti.

21
00:01:32,010 --> 00:01:42,060
‫Quindi quello che abbiamo qui è un oggetto chiamato pedone predefinito, a w n, che è lo stesso di un pedone che potresti usare

22
00:01:42,060 --> 00:01:45,060
‫negli scacchi, e quindi quella piccola icona.

23
00:01:45,600 --> 00:01:52,890
‫E ciò significa che è il pezzo, il piccolo pezzo con cui stiamo giocando ed è

24
00:01:52,890 --> 00:01:58,050
‫una rappresentazione della rappresentazione fisica del giocatore nel mondo di gioco.

25
00:01:58,710 --> 00:02:05,550
‫Tuttavia, se vado avanti e interrompo il gioco premendo Esc o premendo il pulsante rosso nella

26
00:02:05,550 --> 00:02:13,390
‫barra degli strumenti, noterai che non c'è niente come una pedina nella mia scena, né se cerco il mio contorno.

27
00:02:13,470 --> 00:02:15,030
‫Non c'è niente chiamato pedone.

28
00:02:15,600 --> 00:02:16,590
‫Allora cosa sta succedendo lì?

29
00:02:17,100 --> 00:02:24,990
‫In realtà, l'irrealtà per impostazione predefinita genera quella pedina nella scena per noi e la colloca

30
00:02:25,320 --> 00:02:31,140
‫nella posizione indicata da un attore nella scena chiamata Player Start.

31
00:02:31,150 --> 00:02:36,330
‫Quindi, se cerchi nella struttura qualcosa chiamato Player Start, vedrai che c'è questo oggetto che assomiglia

32
00:02:36,330 --> 00:02:41,370
‫un po' a una capsula e ha l'icona di un controller e una bandiera.

33
00:02:41,790 --> 00:02:45,330
‫E quello che succede è che se posso, posso spostarlo in un'altra posizione.

34
00:02:45,330 --> 00:02:49,830
‫Se voglio che la mia pedina inizi in un punto diverso, posso anche ruotarla.

35
00:02:49,830 --> 00:02:54,480
‫Se voglio iniziare con una rotazione diversa e posso andare avanti per premere play e verificare

36
00:02:54,720 --> 00:02:59,520
‫che sia effettivamente cambiato il punto in cui inizio il gioco ora, perché tutto questo è rilevante?

37
00:02:59,700 --> 00:03:05,940
‫È importante perché il pedone è la cosa di cui vogliamo ottenere la posizione in modo da sapere dove

38
00:03:05,940 --> 00:03:07,950
‫mettere i nostri piccoli flipper.

39
00:03:08,340 --> 00:03:10,650
‫Quindi è quello che dobbiamo capire.

40
00:03:10,890 --> 00:03:18,660
‫Quindi esaminiamo i nostri progetti minimi predefiniti, i nostri progetti di livello, e vediamo se riusciamo in qualche modo a entrare in

41
00:03:18,660 --> 00:03:23,190
‫possesso di questa pedina perché non possiamo ottenere un riferimento ad essa.

42
00:03:23,190 --> 00:03:27,810
‫Come se fossimo arrivati al cubo perché viene generato quando iniziamo a giocare.

43
00:03:28,290 --> 00:03:35,760
‫Quindi facciamo clic con il pulsante destro del mouse da qualche parte in uno spazio vuoto nel grafico degli eventi e cerchiamo un w m.

44
00:03:36,570 --> 00:03:42,690
‫E noterai che uno dei nodi che compare qui si chiama get player pewn.

45
00:03:42,690 --> 00:03:48,600
‫Quindi, se non ti viene subito in mente, potresti dover digitare, ottenere il pedone del giocatore e quindi premere

46
00:03:48,960 --> 00:03:50,280
‫invio e portarlo dentro.

47
00:03:50,760 --> 00:03:56,520
‫Noterai che questo è uno di quei nodi che non ha un pin di esecuzione, ma ha un pin di dati di

48
00:03:56,520 --> 00:03:58,800
‫input e un riquadro di dati di output.

49
00:03:58,800 --> 00:04:00,600
‫E ora comprendiamo un po' meglio quei pin di dati.

50
00:04:00,600 --> 00:04:02,160
‫Diamo un'occhiata a cos'è.

51
00:04:02,490 --> 00:04:05,880
‫Il riquadro dei dati di input, se ci passi sopra, dice che è un numero intero.

52
00:04:05,880 --> 00:04:07,980
‫Ok, quindi sta cercando un numero intero.

53
00:04:08,370 --> 00:04:14,190
‫E sotto c'è un commento che dice l'indice negli elenchi dei controller del lettore, a partire dai lettori

54
00:04:14,190 --> 00:04:16,650
‫locali e poi da quelli remoti disponibili.

55
00:04:16,920 --> 00:04:22,650
‫Quindi questo è per i giochi multiplayer, visto che siamo un gioco per giocatore singolo, l'indice zero è

56
00:04:22,650 --> 00:04:27,270
‫in realtà ciò che vogliamo che l'indice zero denoti il primo e unico giocatore.

57
00:04:28,350 --> 00:04:30,990
‫E poi puoi vedere che il valore di ritorno qui è blu.

58
00:04:30,990 --> 00:04:33,500
‫Quindi suppongo che sia un oggetto passandoci sopra con il mouse.

59
00:04:33,510 --> 00:04:36,340
‫Puoi vedere che si tratta di un riferimento a un oggetto pedone.

60
00:04:36,340 --> 00:04:39,810
‫Quindi è un oggetto pedone che sappiamo essere anche un attore.

61
00:04:40,590 --> 00:04:41,160
‫Bene.

62
00:04:41,190 --> 00:04:45,090
‫Quindi ora con questo oggetto pedone, cosa potremmo farci con quello?

63
00:04:45,450 --> 00:04:54,150
‫Bene, possiamo trascinare via quella spilla e possiamo cercare quello che stiamo cercando è essenzialmente la posizione

64
00:04:54,570 --> 00:04:56,880
‫della pedina del giocatore.

65
00:04:56,880 --> 00:05:03,340
‫Quindi possiamo cercare la posizione e possiamo vedere che c'è qualcosa chiamato get act.

66
00:05:03,400 --> 00:05:04,380
‫Il nodo di posizione.

67
00:05:04,390 --> 00:05:05,710
‫Andiamo avanti e selezioniamo quello.

68
00:05:06,880 --> 00:05:11,730
‫E ora puoi vedere che gli input sono stati collegati al target, che è l'input di questa nota.

69
00:05:11,980 --> 00:05:15,670
‫E poi c'è un nuovo valore di ritorno, che è giallo.

70
00:05:15,700 --> 00:05:16,780
‫Quindi è un vettore.

71
00:05:17,110 --> 00:05:17,700
‫Perfetto.

72
00:05:17,710 --> 00:05:23,170
‫Questo si adatta alla posizione che desideriamo nel proiettile dell'app.

73
00:05:23,860 --> 00:05:28,870
‫Quindi proviamo a sparare queste palle dalla posizione del giocatore.

74
00:05:29,320 --> 00:05:32,140
‫Hai intenzione di collegare quella posizione?

75
00:05:32,140 --> 00:05:38,080
‫Prima di tutto, nel modo in cui l'ho ottenuto, ho una posizione e ora deve entrare nel nodo

76
00:05:38,080 --> 00:05:45,100
‫di spawn e dare un'occhiata anche a cambiare l'impulso in modo che viaggi in avanti in modo che possiamo muoverci intorno

77
00:05:45,100 --> 00:05:48,310
‫e inizia a sparare al tavolo e alle sedie.

78
00:05:48,580 --> 00:05:49,990
‫Metti in pausa il video e prova.

79
00:05:53,810 --> 00:05:54,520
‫Bene.

80
00:05:54,530 --> 00:05:55,250
‫Ben tornato.

81
00:05:55,640 --> 00:06:03,500
‫Quindi, prima di tutto, trascineremo dal pin di ritorno del nodo di posizione dell'attore nell'input per l'attore di spawn,

82
00:06:03,860 --> 00:06:09,470
‫che è la posizione di trasformazione dello spawn come trascinamento e sono compatibili.

83
00:06:09,470 --> 00:06:11,530
‫Sono dello stesso colore, sono entrambi vettori.

84
00:06:11,540 --> 00:06:13,640
‫Quindi possiamo stabilire quella connessione.

85
00:06:14,630 --> 00:06:18,230
‫Successivamente, abbiamo detto che vogliamo cambiare la direzione dell'impulso.

86
00:06:18,230 --> 00:06:20,030
‫Al momento, sta sparando verso l'alto.

87
00:06:20,360 --> 00:06:25,850
‫Quello che voglio fare invece, taglierò la Z e la imposterò a zero.

88
00:06:25,850 --> 00:06:27,350
‫Quindi non abbiamo forza verso l'alto.

89
00:06:27,650 --> 00:06:35,060
‫E invece sappiamo che se guardiamo nella nostra scena, la direzione in avanti è in realtà lungo l'asse x.

90
00:06:35,060 --> 00:06:38,480
‫Ma nota che l'asse x sta effettivamente puntando nella direzione opposta.

91
00:06:38,840 --> 00:06:44,810
‫Quindi quello che dobbiamo fare è che se avessimo appena messo 1000, questi proiettili spariranno all'indietro.

92
00:06:45,080 --> 00:06:52,610
‫Quindi quello che dobbiamo fare è inserire un -1000 e questo andrà nella direzione opposta.

93
00:06:52,910 --> 00:06:56,810
‫Quindi andiamo avanti e premiamo play e vediamo se riusciamo a farlo accadere.

94
00:06:57,110 --> 00:07:02,630
‫Quindi premo la barra spaziatrice e puoi vedere che ora mi sta sparando dal naso verso il tavolo

95
00:07:02,960 --> 00:07:08,240
‫e le sedie e posso avvicinarmi un po' per avere quell'impatto, avere un po' più di impatto.

96
00:07:08,510 --> 00:07:10,340
‫Penso che sia ancora un po' debole.

97
00:07:10,370 --> 00:07:15,880
‫Quindi moltiplicherò tutto questo per quattro e vado avanti e premo play.

98
00:07:15,980 --> 00:07:23,660
‫E ora abbiamo un piccolo flipper molto più feroce con cui possiamo sparare agli oggetti nella nostra scena

99
00:07:23,660 --> 00:07:25,880
‫e divertirci un po'.

100
00:07:26,360 --> 00:07:31,880
‫Quindi l'ultima modifica che voglio apportare è che queste palline sono un po' leggere al momento.

101
00:07:32,180 --> 00:07:40,120
‫Quindi, se andiamo al nostro cassetto dei contenuti e facciamo doppio clic sul proiettile BP, si aprirà l'editor del progetto.

102
00:07:40,130 --> 00:07:45,200
‫Noterai che al momento ha questa visualizzazione limitata, quindi devi fare clic su Apri per l'editor del

103
00:07:45,200 --> 00:07:52,100
‫progetto per tornare a ciò a cui siamo abituati e quindi fare clic sulla scheda della finestra per vedere l'anteprima del nostro cuscinetto

104
00:07:52,190 --> 00:07:53,060
‫a sfere.

105
00:07:53,480 --> 00:07:58,280
‫Ora farò clic sul componente mesh statico nei componenti, quindi andrò al riquadro dei

106
00:07:58,280 --> 00:08:01,700
‫dettagli e darò un'occhiata alla massa, che voglio sovrascrivere.

107
00:08:01,700 --> 00:08:02,150
‫Al momento.

108
00:08:02,150 --> 00:08:03,920
‫Sono ben 100 chili.

109
00:08:04,250 --> 00:08:10,040
‫Penso di aver bisogno di renderlo un po' più pesante, quindi lo moltiplicherò per dieci come punto di

110
00:08:10,040 --> 00:08:12,860
‫partenza e poi possiamo andare avanti e giocare.

111
00:08:12,860 --> 00:08:20,150
‫E ora, quando scatto le cose con questo cuscinetto a sfere, reagiscono davvero perché è un pezzo di metallo

112
00:08:20,390 --> 00:08:21,440
‫piuttosto pesante.

113
00:08:21,710 --> 00:08:22,340
‫Roba fantastica.

114
00:08:22,340 --> 00:08:26,060
‫Quindi questo gioco sta effettivamente iniziando a diventare un po' divertente.

115
00:08:26,270 --> 00:08:32,390
‫Tuttavia, non siamo in grado di sparare questi cuscinetti a sfera in una direzione particolare, solo in

116
00:08:32,390 --> 00:08:35,180
‫avanti e lo sistemeremo nelle prossime lezioni.

117
00:08:35,240 --> 00:08:35,900
‫Lo vedrò.

