﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,340
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,340 --> 00:00:10,680
‫In deze lezing gaan we deze kogellagers afvuren vanaf mijn huidige locatie.

3
00:00:10,860 --> 00:00:17,700
‫Dus waar ik ook ben, het kan worden gebruikt om objecten in onze scène te fotograferen en al een beetje

4
00:00:17,700 --> 00:00:19,470
‫wrak en bloedbad te creëren.

5
00:00:19,470 --> 00:00:21,450
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit doen.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,000
‫Laten we dus snel het projectplan bekijken zoals het er nu uitziet.

7
00:00:27,300 --> 00:00:32,460
‫We hebben al gespeeld met natuurkunde en onze projectielen de wereld in geschoten.

8
00:00:32,790 --> 00:00:39,720
‫Wat nu komt, is dat we die projectielen moeten richten en ze idealiter moeten starten vanaf

9
00:00:40,080 --> 00:00:42,240
‫waar we ook schieten.

10
00:00:42,870 --> 00:00:50,580
‫Dus op het moment dat we het spel spelen, valt dat kleine stalen balletje eruit, springt natuurlijk de lucht

11
00:00:50,580 --> 00:00:51,090
‫in.

12
00:00:51,690 --> 00:00:54,840
‫Maar het wordt niet beïnvloed door waar ik ben.

13
00:00:54,840 --> 00:00:58,560
‫Idealiter is dit een soort schietspel voor de eerste persoon.

14
00:00:58,560 --> 00:01:04,320
‫We zouden deze projectielen moeten afvuren van waar ik ook kijk.

15
00:01:04,320 --> 00:01:07,590
‫Maar wat doet het kijken hier?

16
00:01:08,190 --> 00:01:12,720
‫Laten we proberen een trucje uit te voeren dat we hier kunnen doen.

17
00:01:12,720 --> 00:01:14,010
‫Uitwerpen heet dat.

18
00:01:14,700 --> 00:01:17,190
‫En de manier waarop je dit doet is door F8 ingedrukt te houden.

19
00:01:17,760 --> 00:01:23,970
‫Als je F8 typt en dan rondvliegt, zul je zien dat ik een beetje uit mijn lichaam ben gestapt,

20
00:01:23,980 --> 00:01:26,280
‫die bol daar, als ik het selecteer.

21
00:01:27,150 --> 00:01:31,710
‫Dus het spel speelt op dit moment nog steeds, maar ik mag rondlopen en objecten selecteren.

22
00:01:32,010 --> 00:01:42,060
‫Dus wat we hebben is een object dat hier een standaardpion wordt genoemd, a w n, wat hetzelfde is als een pion die je zou kunnen gebruiken

23
00:01:42,060 --> 00:01:45,060
‫bij schaken, en vandaar dat kleine pictogram.

24
00:01:45,600 --> 00:01:52,890
‫En wat dat betekent, is dat het het stuk is, het kleine stuk waarmee we ons spel spelen en

25
00:01:52,890 --> 00:01:58,050
‫een weergave is van de fysieke representatie van de speler in de spelwereld.

26
00:01:58,710 --> 00:02:05,550
‫Als ik echter doorga en het spel stop, hetzij door op escape te drukken of door op de rode knop

27
00:02:05,550 --> 00:02:13,390
‫in de werkbalk te drukken, zul je merken dat er niet zoiets als een pion in mijn scène is, noch als ik mijn omtrek doorzoek.

28
00:02:13,470 --> 00:02:15,030
‫Er is niets dat pion wordt genoemd.

29
00:02:15,600 --> 00:02:16,590
‫Dus wat is daar aan de hand?

30
00:02:17,100 --> 00:02:24,990
‫In feite is onwerkelijk om die pion standaard voor ons in de scène te spawnen en het op de locatie

31
00:02:25,320 --> 00:02:31,140
‫te plaatsen die is opgegeven door een acteur in de scène genaamd Player Start.

32
00:02:31,150 --> 00:02:36,330
‫Dus als je in de omtrek kijkt naar iets dat Player Start heet, zul je zien dat er een object

33
00:02:36,330 --> 00:02:41,370
‫is dat een beetje op een capsule lijkt en een pictogram heeft van een controller en een vlag.

34
00:02:41,790 --> 00:02:45,330
‫En wat er gebeurt, is dat als ik kan, ik dat naar een andere locatie kan verplaatsen.

35
00:02:45,330 --> 00:02:49,830
‫Als ik wil dat mijn pion op een andere plaats begint, kan ik hem ook draaien.

36
00:02:49,830 --> 00:02:54,480
‫Als ik in een andere rotatie wil beginnen en ik kan doorgaan om op play te drukken en

37
00:02:54,720 --> 00:02:59,520
‫te verifiëren dat dat inderdaad is veranderd waar ik nu in het spel begin, waarom is dit dan allemaal relevant?

38
00:02:59,700 --> 00:03:05,940
‫Het is relevant omdat de pion het ding is waarvan we de locatie willen weten, zodat we weten waar

39
00:03:05,940 --> 00:03:07,950
‫we onze kleine flipperkasten moeten plaatsen.

40
00:03:08,340 --> 00:03:10,650
‫Dus dat is wat we moeten uitzoeken.

41
00:03:10,890 --> 00:03:18,660
‫Dus laten we naar onze minimale standaardblauwdrukken gaan, onze niveaublauwdrukken, en kijken of we op de een of andere manier deze

42
00:03:18,660 --> 00:03:23,190
‫pion kunnen pakken omdat we er geen verwijzing naar kunnen krijgen.

43
00:03:23,190 --> 00:03:27,810
‫Alsof we bij de kubus zijn gekomen omdat deze wordt voortgebracht wanneer we beginnen te spelen.

44
00:03:28,290 --> 00:03:35,760
‫Dus laten we met de rechtermuisknop ergens in een lege ruimte in de gebeurtenisgrafiek klikken en zoeken naar een w m.

45
00:03:36,570 --> 00:03:42,690
‫En je zult merken dat een van de knooppunten die hier naar voren komt, de spelerpion wordt genoemd.

46
00:03:42,690 --> 00:03:48,600
‫Dus als dat niet meteen voor je opkomt, moet je misschien typen, de spelerpion pakken en dan op enter

47
00:03:48,960 --> 00:03:50,280
‫drukken en het binnenhalen.

48
00:03:50,760 --> 00:03:56,520
‫U zult merken dat dit een van die knooppunten is die geen uitvoeringspin heeft, maar wel

49
00:03:56,520 --> 00:03:58,800
‫een invoergegevenspin en een uitvoergegevensvenster.

50
00:03:58,800 --> 00:04:00,600
‫En nu begrijpen we die datapinnen een beetje beter.

51
00:04:00,600 --> 00:04:02,160
‫Laten we eens kijken wat dat is.

52
00:04:02,490 --> 00:04:05,880
‫Als je de muisaanwijzer erop plaatst, zegt het invoergegevensvenster dat het een geheel getal is.

53
00:04:05,880 --> 00:04:07,980
‫Oké, dus het zoekt naar een geheel getal.

54
00:04:08,370 --> 00:04:14,190
‫En er is een opmerking eronder met de index in de spelercontrollerlijsten, te beginnen met de lokale

55
00:04:14,190 --> 00:04:16,650
‫spelers en vervolgens beschikbare externe spelers.

56
00:04:16,920 --> 00:04:22,650
‫Dit is dus voor spellen met meerdere spelers, aangezien we een spel voor één speler zijn, is de index

57
00:04:22,650 --> 00:04:27,270
‫nul eigenlijk wat we willen, index nul die de eerste en enige speler aangeeft.

58
00:04:28,350 --> 00:04:30,990
‫En dan kun je zien dat de retourwaarde hier blauw is.

59
00:04:30,990 --> 00:04:33,500
‫Dus ik vermoed dat het een object is door erover te zweven.

60
00:04:33,510 --> 00:04:36,340
‫U kunt zien dat het een verwijzing naar een pionobject is.

61
00:04:36,340 --> 00:04:39,810
‫Het is dus een pionobject waarvan we weten dat het ook een acteur is.

62
00:04:40,590 --> 00:04:41,160
‫Oké.

63
00:04:41,190 --> 00:04:45,090
‫Dus nu met dit pionobject, wat kunnen we daarmee doen?

64
00:04:45,450 --> 00:04:54,150
‫Welnu, we kunnen die pin eraf slepen en we kunnen zoeken naar wat we in wezen zoeken naar de

65
00:04:54,570 --> 00:04:56,880
‫locatie van de spelerspion.

66
00:04:56,880 --> 00:05:03,340
‫Dus we kunnen zoeken naar een locatie en we kunnen zien dat er iets is dat een get-act wordt genoemd.

67
00:05:03,400 --> 00:05:04,380
‫Het locatieknooppunt.

68
00:05:04,390 --> 00:05:05,710
‫Laten we doorgaan en dat selecteren.

69
00:05:06,880 --> 00:05:11,730
‫En nu kun je zien dat de ingangen zijn aangesloten op het doel, wat de ingang is voor deze noot.

70
00:05:11,980 --> 00:05:15,670
‫En dan is er een nieuwe retourwaarde, die geel is.

71
00:05:15,700 --> 00:05:16,780
‫Het is dus een vector.

72
00:05:17,110 --> 00:05:17,700
‫Perfect.

73
00:05:17,710 --> 00:05:23,170
‫Dit past bij de locatie die we willen in app projectiel.

74
00:05:23,860 --> 00:05:28,870
‫Dus laten we proberen deze ballen af te vuren vanaf de locatie van de speler.

75
00:05:29,320 --> 00:05:32,140
‫Kun je die locatie aansluiten?

76
00:05:32,140 --> 00:05:38,080
‫Allereerst, zoals ik het heb, heb ik een locatie en het moet nu naar het spawn-knooppunt gaan

77
00:05:38,080 --> 00:05:45,100
‫en ook kijken naar het veranderen van de impuls zodat het naar voren reist, zodat we kunnen bewegen rond en

78
00:05:45,100 --> 00:05:48,310
‫begin te schieten op de tafel en stoelen.

79
00:05:48,580 --> 00:05:49,990
‫Pauzeer de video en probeer het.

80
00:05:53,810 --> 00:05:54,520
‫Oké.

81
00:05:54,530 --> 00:05:55,250
‫Welkom terug.

82
00:05:55,640 --> 00:06:03,500
‫Dus eerst en vooral gaan we van de return-pin van het actor-locatieknooppunt naar de invoer voor de spawn-acteur slepen,

83
00:06:03,860 --> 00:06:09,470
‫wat de spawn-transformatielocatie is als slepen dat is en ze zijn compatibel.

84
00:06:09,470 --> 00:06:11,530
‫Ze hebben dezelfde kleur, ze zijn beide vectoren.

85
00:06:11,540 --> 00:06:13,640
‫Zodat we die verbinding kunnen maken.

86
00:06:14,630 --> 00:06:18,230
‫Vervolgens zeiden we dat we de impulsrichting wilden veranderen.

87
00:06:18,230 --> 00:06:20,030
‫Op dit moment schiet het recht omhoog.

88
00:06:20,360 --> 00:06:25,850
‫Wat ik in plaats daarvan wil doen, ik ga uit de Z snijden en deze op nul zetten.

89
00:06:25,850 --> 00:06:27,350
‫We hebben dus geen opwaartse kracht.

90
00:06:27,650 --> 00:06:35,060
‫En in plaats daarvan weten we dat als we in onze scène kijken, de voorwaartse richting eigenlijk langs de x-as is.

91
00:06:35,060 --> 00:06:38,480
‫Maar merk op dat de x-as eigenlijk in de tegenovergestelde richting wijst.

92
00:06:38,840 --> 00:06:44,810
‫Dus wat we moeten doen is dat als we er net 1000 hadden ingezet, deze projectielen achteruit zouden schieten.

93
00:06:45,080 --> 00:06:52,610
‫Dus wat we moeten doen is een -1000 invoeren en dat gaat in de tegenovergestelde richting schieten.

94
00:06:52,910 --> 00:06:56,810
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken en kijken of we dit kunnen realiseren.

95
00:06:57,110 --> 00:07:02,630
‫Dus ik ga op de spatiebalk drukken en je kunt zien dat het nu uit mijn neus schiet naar de tafel

96
00:07:02,960 --> 00:07:08,240
‫en stoelen en ik kan een beetje dichterbij komen om die impact te hebben, een beetje meer impact te hebben.

97
00:07:08,510 --> 00:07:10,340
‫Ik vind het nog een beetje zwak.

98
00:07:10,370 --> 00:07:15,880
‫Dus ik ga dit alles met vier vermenigvuldigen en doorgaan en op play drukken.

99
00:07:15,980 --> 00:07:23,660
‫En nu hebben we een veel meedogenlozere kleine flipperkast waarmee we op objecten in onze scene kunnen schieten en

100
00:07:23,660 --> 00:07:25,880
‫een beetje plezier kunnen hebben.

101
00:07:26,360 --> 00:07:31,880
‫Dus de laatste tweak die ik wil maken, is dat deze ballen op dit moment een beetje licht zijn.

102
00:07:32,180 --> 00:07:40,120
‫Dus als we naar onze inhoudslade gaan en dubbelklikken op het BP-projectiel, dan wordt de blauwdrukeditor geopend.

103
00:07:40,130 --> 00:07:45,200
‫U zult merken dat het momenteel deze beperkte weergave heeft, dus u moet op Openen voor Blueprint

104
00:07:45,200 --> 00:07:52,100
‫Editor klikken om terug te gaan naar wat we gewend zijn en vervolgens op het viewport-tabblad klikken om het voorbeeld van onze kogellager

105
00:07:52,190 --> 00:07:53,060
‫te zien.

106
00:07:53,480 --> 00:07:58,280
‫Nu ga ik op de statische mesh-component klikken in componenten, ga dan naar het detailvenster

107
00:07:58,280 --> 00:08:01,700
‫en kijk naar de massa die ik wil overschrijven.

108
00:08:01,700 --> 00:08:02,150
‫Momenteel.

109
00:08:02,150 --> 00:08:03,920
‫Het is maar liefst 100 kilo.

110
00:08:04,250 --> 00:08:10,040
‫Ik denk dat ik dit een beetje zwaarder moet maken, dus ik ga dit als uitgangspunt met tien vermenigvuldigen

111
00:08:10,040 --> 00:08:12,860
‫en dan kunnen we doorgaan en op play drukken.

112
00:08:12,860 --> 00:08:20,150
‫En als ik nu dingen met dit kogellager fotografeer, reageren ze echt omdat het een behoorlijk zwaar stuk

113
00:08:20,390 --> 00:08:21,440
‫metaal is.

114
00:08:21,710 --> 00:08:22,340
‫Goed spul.

115
00:08:22,340 --> 00:08:26,060
‫Dus dit spel begint eigenlijk een beetje leuk te worden.

116
00:08:26,270 --> 00:08:32,390
‫We kunnen deze kogellagers echter niet in een bepaalde richting afvuren, alleen naar voren en dat

117
00:08:32,390 --> 00:08:35,180
‫gaan we in de komende lezingen oplossen.

118
00:08:35,240 --> 00:08:35,900
‫Ik zal dat zien.

