﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,400
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بإطلاق هذه الكرات من موقعي الحالي.

3
00:00:10,830 --> 00:00:17,340
‫لذلك أينما كنت ، يمكن استخدامه لإطلاق النار على الأشياء الموجودة في مشهدنا والبدء بالفعل في خلق

4
00:00:17,340 --> 00:00:19,500
‫القليل من الحطام والمجازر.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,720
‫دعونا نتعمق ونرى كيف نفعل ذلك.

6
00:00:22,680 --> 00:00:27,210
‫لذلك دعونا نراجع بسرعة خطة المشروع كما هي حاليا.

7
00:00:27,210 --> 00:00:32,700
‫لقد قمنا بالفعل بلعبنا بالفيزياء ونشرنا مقذوفاتنا في العالم.

8
00:00:32,700 --> 00:00:39,960
‫الآن ما هو قادم بعد ذلك هو أننا بحاجة إلى توجيه تلك المقذوفات ونبدأها بشكل مثالي

9
00:00:39,960 --> 00:00:42,480
‫من أي مكان نطلق منه.

10
00:00:42,810 --> 00:00:51,360
‫لذا في اللحظة التي نلعب فيها ، تسقط تلك الكرة الفولاذية الصغيرة وتقفز في الهواء بالطبع.

11
00:00:51,630 --> 00:00:54,900
‫لكنها لا تتأثر بالمكان الذي أكون فيه.

12
00:00:54,900 --> 00:00:58,620
‫من الناحية المثالية ، هذا نوع من لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول.

13
00:00:58,620 --> 00:01:04,380
‫يجب أن نطلق هذه المقذوفات من أي مكان أبحث عنه.

14
00:01:04,380 --> 00:01:07,770
‫ولكن ما الذي يفعله البحث هنا؟

15
00:01:08,130 --> 00:01:12,750
‫حسنًا ، لنحاول القيام ببعض الحيلة التي يمكننا القيام بها هنا.

16
00:01:12,750 --> 00:01:14,250
‫إنه يسمى إخراج.

17
00:01:14,670 --> 00:01:17,490
‫والطريقة التي تفعل بها ذلك هي الضغط على F ثمانية.

18
00:01:17,700 --> 00:01:23,610
‫إذا كتبت F ثمانية ثم حلقت حولك ، فسترى أنني قد خرجت للتو من جسدي

19
00:01:23,610 --> 00:01:26,550
‫، تلك الكرة هناك إذا حددتها.

20
00:01:27,120 --> 00:01:31,920
‫لذا لا تزال اللعبة تلعب في هذه المرحلة ، لكن يُسمح لي بالتجول واختيار الكائنات.

21
00:01:31,920 --> 00:01:42,450
‫ما لدينا هنا هو كائن يسمى البيدق الافتراضي pa n ، وهو نفس البيدق الذي قد تستخدمه في لعبة الشطرنج ومن

22
00:01:42,450 --> 00:01:45,360
‫ثم تلك الأيقونة الصغيرة.

23
00:01:45,630 --> 00:01:51,600
‫وما يعنيه ذلك هو ، القطعة ، القطعة الصغيرة التي نلعب بها لعبتنا.

24
00:01:51,840 --> 00:01:58,320
‫وهو تمثيل جسدي للاعب في عالم اللعبة.

25
00:01:58,680 --> 00:02:05,580
‫ومع ذلك ، عندما أمضي قدمًا وأوقفت اللعبة إما عن طريق الضغط على مفتاح الهروب أو بالضغط على الزر الأحمر في

26
00:02:05,580 --> 00:02:13,440
‫شريط الأدوات ، ستلاحظ أنه لا يوجد شيء مثل بيدق في المشهد الخاص بي ، ولا إذا قمت بالبحث في المخطط التفصيلي الخاص بي.

27
00:02:13,530 --> 00:02:15,240
‫لا يوجد شيء يسمى البيدق.

28
00:02:15,540 --> 00:02:16,800
‫إذن ما الذي يحدث هناك؟

29
00:02:17,070 --> 00:02:25,260
‫في الحقيقة الواقعية ، غير الواقعي هو بشكل افتراضي وضع هذا البيدق في المشهد بالنسبة لنا ويتم وضعه

30
00:02:25,260 --> 00:02:31,200
‫في الموقع الذي حدده أحد الممثلين في المشهد المسمى Player Start.

31
00:02:31,200 --> 00:02:36,750
‫لذا ، إذا نظرت في المخطط التفصيلي لشيء يسمى Player Start ، سترى أن هناك

32
00:02:36,750 --> 00:02:41,640
‫هذا الكائن الذي يشبه إلى حد ما كبسولة وله رمز وحدة تحكم وعلم.

33
00:02:41,640 --> 00:02:45,360
‫وما يحدث هو أنه إذا استطعت ، يمكنني نقل ذلك إلى مكان مختلف.

34
00:02:45,360 --> 00:02:49,860
‫إذا أردت أن يبدأ البيدق في مكان مختلف ، يمكنك أيضًا تدويره.

35
00:02:49,860 --> 00:02:53,940
‫إذا كنت أريد أن أبدأ في دورة مختلفة ويمكنني المضي قدمًا والضغط على

36
00:02:53,940 --> 00:02:59,730
‫اللعب والتحقق من أن هذا قد تغير بالفعل من حيث بدأت في اللعبة الآن ، فلماذا كل هذا مناسب؟

37
00:02:59,730 --> 00:03:06,030
‫إنها ذات صلة لأن البيدق هو الشيء الذي نريد الحصول على موقعه حتى نعرف أين نضع

38
00:03:06,030 --> 00:03:08,220
‫كرات الدبوس الصغيرة.

39
00:03:08,220 --> 00:03:10,830
‫هذا ما نحتاج إلى اكتشافه.

40
00:03:10,830 --> 00:03:18,720
‫لذلك دعونا ننتقل إلى الحد الأدنى من مخططنا الافتراضي ، مخطط المستوى الخاص بنا ، ونرى ما إذا كان بإمكاننا بطريقة

41
00:03:18,720 --> 00:03:23,250
‫ما الحصول على هذا البيدق لأننا لا نستطيع الحصول على مرجع له.

42
00:03:23,250 --> 00:03:28,080
‫كما لو حصلنا على إشارة إلى المكعب لأنه يتم إنتاجه عندما نبدأ اللعب.

43
00:03:28,140 --> 00:03:37,590
‫لننقر بزر الماوس الأيمن في مكان ما في مساحة فارغة في الرسم البياني للحدث ونبحث عن PA n وستلاحظ

44
00:03:37,590 --> 00:03:42,720
‫أن إحدى العقد التي تظهر هنا تسمى get player pawn.

45
00:03:42,720 --> 00:03:48,870
‫لذا ، إذا لم يظهر لك ذلك على الفور ، فقد تحتاج إلى كتابة بيدق والحصول عليه وتشغيله ثم الضغط على

46
00:03:48,870 --> 00:03:50,550
‫مفتاح الإدخال وإحضاره.

47
00:03:50,670 --> 00:03:56,580
‫ستلاحظ أن هذه إحدى العقد التي لا تحتوي على دبوس تنفيذ ، ولكنها تحتوي على دبوس بيانات

48
00:03:56,580 --> 00:03:58,860
‫الإدخال ودبوس بيانات الإخراج.

49
00:03:58,860 --> 00:04:00,660
‫والآن نحن نفهم دبابيس البيانات هذه بشكل أفضل قليلاً.

50
00:04:00,660 --> 00:04:02,400
‫دعونا نلقي نظرة على ماهية ذلك.

51
00:04:02,400 --> 00:04:05,940
‫دبوس بيانات الإدخال ، إذا قمت بالمرور فوقه ، فإنه يقول إنه عدد صحيح.

52
00:04:05,970 --> 00:04:08,250
‫حسنًا ، إنه يبحث عن عدد صحيح.

53
00:04:08,250 --> 00:04:14,250
‫وهناك تعليق أسفله يقول الفهرس في قوائم تحكم اللاعب ، بدءًا من اللاعبين المحليين

54
00:04:14,250 --> 00:04:16,830
‫ثم المشغلات البعيدة المتوفرة.

55
00:04:16,830 --> 00:04:22,710
‫إذن هذا للألعاب متعددة اللاعبين ، نظرًا لأننا لعبة لاعب واحد ، فإن مؤشر الصفر هو في

56
00:04:22,710 --> 00:04:27,480
‫الواقع ما نريده من مؤشر الصفر للدلالة على اللاعب الأول والوحيد.

57
00:04:28,230 --> 00:04:31,050
‫وبعد ذلك يمكنك رؤية القيمة المعادة هنا باللون الأزرق.

58
00:04:31,050 --> 00:04:33,570
‫لذلك أظن أنه كائن بالمرور فوقه.

59
00:04:33,570 --> 00:04:36,360
‫يمكنك أن ترى أنه مرجع كائن بيدق.

60
00:04:36,360 --> 00:04:40,050
‫لذلك فهو كائن بيدق نعرف أنه ممثل أيضًا.

61
00:04:40,620 --> 00:04:41,190
‫تمام.

62
00:04:41,190 --> 00:04:45,330
‫والآن مع هذا الشيء البيدق ، ماذا يمكننا أن نفعل به؟

63
00:04:45,330 --> 00:04:54,480
‫حسنًا ، يمكننا سحب هذا الدبوس ويمكننا البحث عما نبحث عنه في الأساس وهو موقع

64
00:04:54,480 --> 00:04:56,880
‫بيدق اللاعب.

65
00:04:56,880 --> 00:05:03,350
‫حتى نتمكن من البحث عن الموقع ويمكننا أن نرى أن هناك شيئًا يسمى الوصول.

66
00:05:03,490 --> 00:05:04,390
‫ملاحظة الموقع.

67
00:05:04,390 --> 00:05:05,980
‫دعنا نمضي قدمًا ونختار ذلك.

68
00:05:06,790 --> 00:05:11,890
‫والآن يمكنك أن ترى أن الإدخال قد تم توصيله بالهدف ، وهو المدخل إلى هذه العقدة.

69
00:05:11,890 --> 00:05:15,700
‫ثم هناك قيمة إرجاع جديدة باللون الأصفر.

70
00:05:15,700 --> 00:05:17,740
‫لذلك فهو ناقل مثالي.

71
00:05:17,740 --> 00:05:23,410
‫هذا يتناسب مع الموقع الذي نريده في قذيفة BFP الخاصة بنا.

72
00:05:23,800 --> 00:05:29,110
‫لذلك دعونا نجرب إطلاق هذه الكرات من موقع اللاعب.

73
00:05:29,200 --> 00:05:30,340
‫أنت ذاهب إلى.

74
00:05:30,370 --> 00:05:32,200
‫هل يمكنك توصيل هذا الموقع؟

75
00:05:32,200 --> 00:05:38,110
‫بادئ ذي بدء ، بالطريقة التي حصلت عليها ، لقد حصلت على موقع وعليه الدخول في عقدة الولادة

76
00:05:38,110 --> 00:05:45,160
‫الآن وإلقاء نظرة أيضًا على تغيير الدافع بحيث ينتقل إلى الأمام حتى نتمكن من التحرك حول وابدأ في

77
00:05:45,160 --> 00:05:48,510
‫إطلاق النار على الطاولة والكراسي.

78
00:05:48,520 --> 00:05:50,230
‫أوقف الفيديو واذهب.

79
00:05:53,900 --> 00:05:54,560
‫تمام.

80
00:05:54,560 --> 00:05:55,490
‫مرحبًا بعودتك.

81
00:05:55,520 --> 00:06:03,770
‫لذا ، أولاً وقبل كل شيء ، سنقوم بالسحب من دبوس الإرجاع الخاص بعقدة موقع الممثل إلى الإدخال الخاص

82
00:06:03,770 --> 00:06:07,730
‫بممثل التكاثر ، وهو موقع تحويل التفرخ.

83
00:06:07,730 --> 00:06:09,500
‫دعنا نسحب ذلك وهم متوافقون.

84
00:06:09,500 --> 00:06:13,880
‫إنهما من نفس اللون ، وكلاهما متجهان حتى نتمكن من إجراء هذا الاتصال.

85
00:06:14,480 --> 00:06:18,260
‫بعد ذلك ، قلنا إننا نريد تغيير الاتجاه الدافع.

86
00:06:18,260 --> 00:06:20,250
‫في الوقت الحالي ، يتم إطلاقه بشكل مستقيم.

87
00:06:20,270 --> 00:06:25,910
‫ما أريد فعله بدلاً من ذلك ، سأقطع من Z وأضبطه على الصفر.

88
00:06:25,910 --> 00:06:27,560
‫إذن ليس لدينا قوة تصاعدية.

89
00:06:27,560 --> 00:06:35,090
‫وبدلاً من ذلك ، نعلم أنه إذا نظرنا إلى المشهد ، فسنجد أن الاتجاه إلى الأمام يقع في الواقع على طول المحور x.

90
00:06:35,090 --> 00:06:38,720
‫لكن لاحظ أن المحور x يشير في الواقع إلى الاتجاه المعاكس.

91
00:06:38,720 --> 00:06:44,990
‫لذا ما علينا القيام به هو أننا إذا وضعنا للتو 1000 مقذوف ، فإن هذه المقذوفات ستطلق في الاتجاه المعاكس.

92
00:06:44,990 --> 00:06:52,820
‫لذا ما علينا فعله هو وضع -1000 وهذا سيطلق في الاتجاه المعاكس.

93
00:06:52,820 --> 00:06:57,020
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ونرى ما إذا كان بإمكاننا تحقيق ذلك.

94
00:06:57,020 --> 00:07:02,840
‫لذا سأقوم بضرب مفتاح المسافة ويمكنك أن ترى أنه ينطلق الآن من أنفي على الطاولة والكراسي

95
00:07:02,840 --> 00:07:08,450
‫ويمكنني الاقتراب قليلاً لإحداث هذا التأثير ، وأن أكون أكثر تأثيرًا.

96
00:07:08,450 --> 00:07:10,430
‫أعتقد أنه لا يزال ضعيفًا بعض الشيء.

97
00:07:10,430 --> 00:07:16,010
‫لذا سأضرب كل هذا في أربعة وأواصل اللعب.

98
00:07:16,010 --> 00:07:23,720
‫والآن حصلنا على كرة بينبول صغيرة أكثر شراسة يمكننا إطلاقها على الأشياء الموجودة في مشهدنا

99
00:07:23,720 --> 00:07:26,150
‫والاستمتاع ببعض المرح.

100
00:07:26,270 --> 00:07:32,090
‫لذا فإن آخر تعديل أريد القيام به هو أن هذه الكرات خفيفة بعض الشيء في الوقت الحالي.

101
00:07:32,090 --> 00:07:40,160
‫لذلك إذا انتقلنا إلى درج المحتوى الخاص بنا ونقرنا نقرًا مزدوجًا على قذيفة BP ، فسيتم فتح محرر المخطط.

102
00:07:40,160 --> 00:07:45,260
‫ستلاحظ أنه حصل على هذا العرض المقيد في الوقت الحالي ، لذلك تحتاج إلى النقر فوق

103
00:07:45,260 --> 00:07:52,250
‫فتح محرر المخطط الكامل للرجوع إلى ما اعتدنا عليه ثم النقر فوق علامة تبويب منفذ العرض لمشاهدة معاينة محمل

104
00:07:52,250 --> 00:07:53,330
‫الكرة.

105
00:07:53,330 --> 00:07:58,310
‫سأقوم الآن بالنقر فوق مكون الشبكة الثابتة في المكونات ، ثم انتقل إلى جزء التفاصيل

106
00:07:58,310 --> 00:08:01,730
‫وألقي نظرة على الكتلة ، التي أريد تجاوزها.

107
00:08:01,730 --> 00:08:04,190
‫في الوقت الحالي تبلغ كتلتها 100 كيلوغرام.

108
00:08:04,190 --> 00:08:10,070
‫أعتقد أنني بحاجة إلى جعل هذا أثقل قليلاً ، لذا سأضرب هذا في عشرة كنقطة بداية ثم

109
00:08:10,070 --> 00:08:12,920
‫يمكننا المضي قدمًا والبدء في اللعب.

110
00:08:12,920 --> 00:08:20,330
‫والآن عندما أقوم بتصوير الأشياء باستخدام محمل الكرة هذا ، فإنها تتفاعل حقًا لأنها قطعة معدنية

111
00:08:20,330 --> 00:08:21,680
‫ثقيلة جدًا.

112
00:08:21,710 --> 00:08:22,400
‫أشياء عظيمة.

113
00:08:22,400 --> 00:08:26,210
‫لذلك بدأت هذه اللعبة في أن تصبح ممتعة قليلاً.

114
00:08:26,210 --> 00:08:32,420
‫ومع ذلك ، لا يمكننا إطلاق هذه الكرات في أي اتجاه معين ، فقط للأمام وسنصلح

115
00:08:32,420 --> 00:08:35,300
‫ذلك في المحاضرات القادمة.

116
00:08:35,300 --> 00:08:36,140
‫سأراك هناك.

