﻿1
00:00:04,150 --> 00:00:05,500
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,500 --> 00:00:11,080
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét các chân nhỏ này và các màu sắc khác nhau

3
00:00:11,080 --> 00:00:17,470
‫của chúng và hiểu rằng đây là các kiểu dữ liệu khác nhau hạn chế những gì chúng ta có thể cắm vào.

4
00:00:17,830 --> 00:00:23,470
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào và xem xét ý nghĩa của tôi về một loại dữ liệu.

5
00:00:23,650 --> 00:00:31,750
‫Vì vậy, một định nghĩa khá khả thi về kiểu dữ liệu là cách nó thể hiện một số phần dữ liệu nhất định ở dạng

6
00:00:31,750 --> 00:00:34,930
‫nhị phân trên bộ nhớ máy tính của bạn.

7
00:00:35,410 --> 00:00:42,730
‫Và nó cũng có thể chỉ là một cách hạn chế những gì chúng ta có thể làm với phần dữ liệu này.

8
00:00:42,730 --> 00:00:46,510
‫Vì vậy, nó không nhất thiết phải luôn luôn về các đại diện khác nhau.

9
00:00:46,510 --> 00:00:55,090
‫Và bạn có thể coi nó như hình dạng của dữ liệu theo nghĩa là một cái chốt hình vuông không thể vừa với một cái lỗ

10
00:00:55,090 --> 00:00:55,690
‫tròn.

11
00:00:55,690 --> 00:01:00,730
‫Vì vậy, chúng tôi không thể lấy sai loại dữ liệu vào sai loại ghim.

12
00:01:01,850 --> 00:01:04,370
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét một số ví dụ về kiểu dữ liệu.

13
00:01:04,370 --> 00:01:07,610
‫Có một số nguyên, đó là một ví dụ cổ điển.

14
00:01:07,610 --> 00:01:16,760
‫Một số nguyên là một số nguyên, vì vậy nó có các giá trị như 223 -14, nhưng không phải là một cái gì đó giống như 1. 2.

15
00:01:16,760 --> 00:01:23,000
‫Đó sẽ là một số float, viết tắt của số dấu phẩy động.

16
00:01:23,060 --> 00:01:28,940
‫Và về cơ bản đây là những con số mà bạn có dấu thập phân và những con số này có

17
00:01:28,940 --> 00:01:33,650
‫thể rất lớn hoặc rất nhỏ, nhưng về cơ bản chúng không phải là số nguyên.

18
00:01:33,650 --> 00:01:35,390
‫Chúng cũng có thể là tiêu cực.

19
00:01:35,690 --> 00:01:36,860
‫Và sau đó là các chuỗi.

20
00:01:36,860 --> 00:01:42,200
‫Chúng ta đã từng gặp các chuỗi trước đây, các chuỗi chỉ là lập trình viên nói cho các đoạn văn bản.

21
00:01:42,200 --> 00:01:44,390
‫Và nó thực chất là một kiểu dữ liệu.

22
00:01:44,390 --> 00:01:49,970
‫Đó là một cách lưu trữ các đoạn văn bản trong bộ nhớ để chúng có thể là bất cứ thứ gì bạn thích.

23
00:01:49,970 --> 00:01:50,210
‫Có thật không.

24
00:01:50,210 --> 00:01:51,170
‫Chào Bob.

25
00:01:51,170 --> 00:01:55,760
‫Bạn biết đấy, bất cứ điều gì, tất cả những thứ này, tất cả những đoạn văn bản này trên màn hình của tôi đều là chuỗi ký tự,

26
00:01:55,760 --> 00:01:57,650
‫có thể ở đâu đó trong bộ nhớ của máy tính.

27
00:01:58,040 --> 00:02:03,320
‫Và cuối cùng có những quả bóng là viết tắt của boolean, và chúng chỉ có hai giá trị

28
00:02:03,320 --> 00:02:04,760
‫khả dĩ, đúng hay sai?

29
00:02:05,060 --> 00:02:12,380
‫Bây giờ những kiểu dữ liệu này rất tuyệt, nhưng bạn không thể biểu diễn toàn bộ trò chơi bằng những thứ đơn giản như vậy,

30
00:02:12,380 --> 00:02:13,040
‫phải không?

31
00:02:13,040 --> 00:02:19,280
‫Bạn có thể làm được nếu bạn bắt đầu nhóm chúng lại với nhau thành những thứ như đồ vật.

32
00:02:19,280 --> 00:02:23,450
‫Khi bạn nhóm chúng lại với nhau thành một đối tượng, chúng bắt đầu trở nên có ý nghĩa hơn.

33
00:02:23,450 --> 00:02:28,130
‫Bạn có thể có một số nguyên để đại diện cho tuổi, bạn có thể có một phao để đại diện cho điểm

34
00:02:28,130 --> 00:02:29,390
‫kinh nghiệm, những thứ đó.

35
00:02:29,390 --> 00:02:36,170
‫Và một điểm cần lưu ý là cũng như các đối tượng, chúng ta có những thứ trong bản thiết kế được gọi là cấu trúc.

36
00:02:36,170 --> 00:02:38,060
‫Và đừng nhầm lẫn ở đây.

37
00:02:38,060 --> 00:02:44,420
‫Quá nhiều cấu trúc về cơ bản giống với một đối tượng, ngoại trừ việc nó thường khá nhỏ và chúng tôi không sử dụng tham chiếu,

38
00:02:44,420 --> 00:02:49,630
‫chúng tôi chỉ chuyển chúng xung quanh và sao chép chúng trong bộ nhớ mà không cần lo lắng về chúng

39
00:02:49,640 --> 00:02:50,780
‫vì chúng quá nhỏ.

40
00:02:50,960 --> 00:02:55,670
‫Và một kiểu dữ liệu, như chúng ta đã nói, là hình dạng của dữ liệu của chúng ta.

41
00:02:56,120 --> 00:02:58,730
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét một số ví dụ về cấu trúc đối tượng.

42
00:02:58,730 --> 00:03:01,040
‫Vì vậy, hãy tưởng tượng chúng ta đã có nhà thám hiểm của mình.

43
00:03:01,040 --> 00:03:03,470
‫Nhà thám hiểm của chúng ta có thể trông hơi giống thế này.

44
00:03:03,470 --> 00:03:05,180
‫Đây là hình dạng của dữ liệu của nó.

45
00:03:05,180 --> 00:03:10,970
‫Nó có một số nguyên để thể hiện cấp độ của nó và một số nổi để biểu thị điểm kinh nghiệm của nó.

46
00:03:10,970 --> 00:03:17,630
‫Bây giờ bạn có thể có nhiều phiên bản nhà thám hiểm thuộc cùng một lớp nhà thám hiểm, vì vậy chúng phải có

47
00:03:17,630 --> 00:03:22,520
‫cùng hình dạng dữ liệu, nhưng chúng không nhất thiết phải có cùng nội dung dữ liệu.

48
00:03:22,520 --> 00:03:27,980
‫Bạn có thể thấy ở đây nhà thám hiểm thứ hai có cấp độ 100 và vì lý do nào đó điểm kinh nghiệm là trừ

49
00:03:27,980 --> 00:03:28,280
‫năm.

50
00:03:28,280 --> 00:03:34,880
‫Nhưng đừng bận tâm rằng bạn cũng có thể có một kiểu khác bằng cách có một lớp đối tượng khác, chẳng hạn

51
00:03:34,880 --> 00:03:35,750
‫như trình phát.

52
00:03:35,750 --> 00:03:37,940
‫Và ở đây bạn có thể thấy hình dạng là khác nhau.

53
00:03:37,940 --> 00:03:44,730
‫Hai người này là cuộc phiêu lưu và người chơi là những loại không tương thích và tuy nhiên, bạn biết đấy, những người chơi này có các

54
00:03:44,780 --> 00:03:47,240
‫giá trị khác nhau được lưu trữ trong đó.

55
00:03:47,240 --> 00:03:51,770
‫Họ có tên người chơi, họ có thể có cho dù họ đang sử dụng bộ điều khiển hay không như một số

56
00:03:51,770 --> 00:03:52,790
‫dữ liệu trong đó.

57
00:03:52,790 --> 00:03:55,880
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét một số cấu trúc mà chúng ta đã thấy trong quá khứ.

58
00:03:55,880 --> 00:04:00,440
‫Một lần nữa, hãy nhớ rằng cấu trúc và đối tượng ít nhiều có thể hoán đổi cho nhau ngoại trừ kích thước của chúng.

59
00:04:00,620 --> 00:04:06,950
‫Vì vậy, cái đầu tiên mà chúng ta đã thấy khá nhiều lần là một vectơ, và một vectơ không là gì khác ngoài ba phần nổi.

60
00:04:06,950 --> 00:04:11,180
‫Đó là tất cả những gì nó là một float X, Y và Z, có thể được sử dụng để thể hiện vị trí.

61
00:04:11,180 --> 00:04:16,970
‫Nó cũng có thể được sử dụng để biểu thị tỷ lệ hoặc chúng tôi đã sử dụng nó khi chúng tôi nhập xung vào

62
00:04:16,970 --> 00:04:18,380
‫nút xung ADD của mình.

63
00:04:18,860 --> 00:04:21,110
‫Một thứ khác mà chúng tôi đã thấy khi đi qua là một máy quay.

64
00:04:21,110 --> 00:04:28,400
‫Bây giờ hãy lưu ý rằng bộ quay này cũng chỉ là ba phao, nhưng điều đó không có nghĩa là hai loại này tương thích với nhau.

65
00:04:28,400 --> 00:04:34,910
‫Chúng ta có thể đặt các tên khác nhau cho cấu trúc để tránh việc vô tình sử dụng chúng trong những

66
00:04:34,910 --> 00:04:36,110
‫trường hợp không nên.

67
00:04:36,740 --> 00:04:43,490
‫Và chúng ta có thể kết hợp những thứ này lại với nhau và tạo ra một cấu trúc phức hợp thậm chí còn

68
00:04:43,490 --> 00:04:49,070
‫lớn hơn, biến đổi là vị trí, góc quay và quy mô của một diễn viên trong một cảnh.

69
00:04:49,070 --> 00:04:54,380
‫Vì vậy, bạn có thể thấy ở đây rằng đây là một cấu trúc được tạo thành từ các cấu trúc khác và về cơ bản

70
00:04:54,380 --> 00:04:58,370
‫bạn có thể lồng những thứ này tùy thích và có cấu trúc bên trong các đối tượng, v.v.

71
00:04:58,370 --> 00:04:59,990
‫Chúng có thể trở nên khá phức tạp.

72
00:05:00,380 --> 00:05:03,890
‫Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào một số đối tượng mà chúng ta đã thấy trong quá khứ.

73
00:05:03,890 --> 00:05:06,980
‫Chúng tôi đã xem xét các đối tượng là các diễn viên.

74
00:05:06,980 --> 00:05:08,870
‫Chúng ta biết rằng diễn viên là một loại đối tượng.

75
00:05:09,380 --> 00:05:11,840
‫Chúng tôi đã thấy các diễn viên là hình khối.

76
00:05:11,840 --> 00:05:13,490
‫Đây là một loại đối tượng khác.

77
00:05:13,490 --> 00:05:19,340
‫Chúng tôi đã thấy đường đạn của chúng tôi cũng là một loại vật thể, và nó là một tác nhân.

78
00:05:19,340 --> 00:05:24,680
‫Và chúng tôi thấy rằng chúng tôi có các thành phần trên các tác nhân của chúng tôi, cũng là các loại đối tượng.

79
00:05:24,680 --> 00:05:28,040
‫Và thành phần tĩnh là một ví dụ về một trong số đó.

80
00:05:28,040 --> 00:05:32,840
‫Vì vậy, chúng tôi đã có tất cả những thứ này và chúng chỉ được tạo ra từ những kiểu dữ liệu cơ bản đó.

81
00:05:32,840 --> 00:05:38,390
‫Sâu xa hơn, chúng có thể được tạo thành từ các cấu trúc phức tạp hơn trong thời gian tạm thời, nhưng đó là tất cả về

82
00:05:38,390 --> 00:05:39,860
‫các kiểu dữ liệu cơ bản đó.

83
00:05:40,010 --> 00:05:46,280
‫Và vì vậy, khi chúng ta nhìn vào một biểu đồ như thế này, chúng ta có thể thấy ngay lập tức bằng

84
00:05:46,280 --> 00:05:52,790
‫màu sắc rằng xung lực này là một vectơ, ví dụ, vị trí, vòng quay và tỷ lệ ở đây chỉ là ba số

85
00:05:52,790 --> 00:05:53,810
‫dấu phẩy động.

86
00:05:54,230 --> 00:05:58,640
‫Và chúng ta cũng có thể thấy rằng hộp kiểm thay đổi vận tốc màu đỏ này là một boolean.

87
00:05:58,640 --> 00:06:00,140
‫Đó là một câu trả lời có, không.

88
00:06:00,140 --> 00:06:00,890
‫Vì vậy, chúng tôi bắt đầu.

89
00:06:01,090 --> 00:06:07,510
‫Để hiểu rằng đây là những kiểu dữ liệu đang hạn chế những gì chúng ta có thể cắm vào những gì.

90
00:06:08,320 --> 00:06:14,620
‫Vì vậy, tóm lại, những gì chúng ta đã thấy là kiểu dữ liệu là hình dạng dữ liệu của chúng ta, các đối tượng chỉ là

91
00:06:14,620 --> 00:06:19,720
‫tập hợp dữ liệu và chức năng, như chúng ta đã nói trước đây, cấu trúc là đối tượng, nhưng thường chỉ

92
00:06:19,720 --> 00:06:20,950
‫nhỏ hơn một chút .

93
00:06:20,950 --> 00:06:23,770
‫Và đó là khá nhiều điều bạn cần biết.

94
00:06:23,800 --> 00:06:25,870
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

