﻿1
00:00:04,150 --> 00:00:05,500
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,500 --> 00:00:11,080
‫Bu derste, bu küçük pinlere ve geldikleri farklı renklere bakacağız ve bunların

3
00:00:11,080 --> 00:00:17,470
‫neyi neye bağlayabileceğimizi kısıtlayan farklı veri türleri olduğunu anlayacağız.

4
00:00:17,830 --> 00:00:23,470
‫Öyleyse hemen konuya girelim ve bir veri türü ile ne demek istediğime bir göz atalım.

5
00:00:23,650 --> 00:00:31,750
‫Dolayısıyla, veri türünün oldukça uygulanabilir bir tanımı, bilgisayarınızın belleğinde belirli veri parçalarını

6
00:00:31,750 --> 00:00:34,930
‫ikili olarak nasıl temsil ettiğidir.

7
00:00:35,410 --> 00:00:42,730
‫Ayrıca, bu veri parçasıyla neler yapabileceğimizi kısıtlamanın bir yolu da olabilir.

8
00:00:42,730 --> 00:00:46,510
‫Yani bu her zaman farklı temsillerle ilgili olmak zorunda değil.

9
00:00:46,510 --> 00:00:55,690
‫Ve bunu, kare bir çivinin yuvarlak bir deliğe sığamayacağı anlamında verilerin şekli olarak düşünebilirsiniz.

10
00:00:55,690 --> 00:01:00,730
‫Böylece yanlış tipteki verileri yanlış tipteki pinlere aktaramayız.

11
00:01:01,850 --> 00:01:04,370
‫Şimdi bazı veri türü örneklerine bir göz atalım.

12
00:01:04,370 --> 00:01:07,610
‫Klasik bir örnek olan tamsayı vardır.

13
00:01:07,610 --> 00:01:16,760
‫Bir tamsayı tam sayıdır, bu nedenle 223 -14 gibi değerleri vardır, ancak 1 gibi bir değeri yoktur. 2.

14
00:01:16,760 --> 00:01:23,000
‫Bu, kayan nokta sayısının kısaltması olan bir float olacaktır.

15
00:01:23,060 --> 00:01:28,940
‫Bunlar temelde ondalık noktası olan sayılardır ve bu sayılar çok büyük veya çok

16
00:01:28,940 --> 00:01:33,650
‫küçük olabilir, ancak önemli olan tam sayı olmamalarıdır.

17
00:01:33,650 --> 00:01:35,390
‫Olumsuz da olabilirler.

18
00:01:35,690 --> 00:01:36,860
‫Bir de ipler var.

19
00:01:36,860 --> 00:01:42,200
‫Dizelerle daha önce karşılaşmıştık, dizeler sadece programcıların metin parçaları için kullandığı bir terimdir.

20
00:01:42,200 --> 00:01:44,390
‫Ve esasen bir veri türüdür.

21
00:01:44,390 --> 00:01:49,970
‫Metin parçalarını hafızada saklamanın bir yoludur, böylece istediğiniz herhangi bir şey olabilirler.

22
00:01:49,970 --> 00:01:50,210
‫Gerçekten mi?

23
00:01:50,210 --> 00:01:51,170
‫Selam, Bob.

24
00:01:51,170 --> 00:01:55,760
‫Bilirsiniz, her neyse, tüm bu şeyler, ekranımdaki tüm bu metin parçaları, muhtemelen bilgisayarın

25
00:01:55,760 --> 00:01:57,650
‫belleğinde bir yerlerde dizelerdir.

26
00:01:58,040 --> 00:02:03,320
‫Ve son olarak boole'ların kısaltması olan toplar vardır ve bunların yalnızca iki olası değeri vardır,

27
00:02:03,320 --> 00:02:04,760
‫doğru mu yanlış mı?

28
00:02:05,060 --> 00:02:12,380
‫Şimdi bu veri türleri harika, ancak bütün bir oyunu bu kadar basit şeylerle temsil edemezsiniz, değil

29
00:02:12,380 --> 00:02:13,040
‫mi?

30
00:02:13,040 --> 00:02:19,280
‫Onları nesne gibi şeyler halinde gruplandırmaya başlarsanız yapabilirsiniz.

31
00:02:19,280 --> 00:02:23,450
‫Bunları bir nesne olarak bir araya getirdiğinizde, daha anlamlı hale gelmeye başlarlar.

32
00:02:23,450 --> 00:02:28,130
‫Yaşı temsil etmek için bir tamsayıya, deneyim puanlarını temsil etmek için bir float'a sahip olabilirsiniz,

33
00:02:28,130 --> 00:02:29,390
‫bu tür şeyler.

34
00:02:29,390 --> 00:02:36,170
‫Unutulmaması gereken bir nokta da, nesnelerin yanı sıra blueprint'te struct adı verilen şeylere de sahip olduğumuzdur.

35
00:02:36,170 --> 00:02:38,060
‫Ve burada kafanız karışmasın.

36
00:02:38,060 --> 00:02:44,420
‫Çok fazla struct temelde bir nesne ile aynıdır, ancak genellikle oldukça küçüktür ve referansları kullanmayız,

37
00:02:44,420 --> 00:02:50,780
‫sadece onları dolaştırırız ve çok küçük oldukları için endişelenmeden bellekte kopyalarız.

38
00:02:50,960 --> 00:02:55,670
‫Ve dediğimiz gibi veri türü, verilerimizin şeklidir.

39
00:02:56,120 --> 00:02:58,730
‫Şimdi bazı nesne yapısı örneklerine bir göz atalım.

40
00:02:58,730 --> 00:03:01,040
‫Maceracımız olduğunu hayal edin.

41
00:03:01,040 --> 00:03:03,470
‫Maceracımız biraz böyle görünebilir.

42
00:03:03,470 --> 00:03:05,180
‫Verilerinin şekli budur.

43
00:03:05,180 --> 00:03:10,970
‫Seviyesini temsil eden bir tamsayı ve deneyim puanlarını temsil eden bir float vardır.

44
00:03:10,970 --> 00:03:17,630
‫Şimdi, aynı maceracı sınıfına ait birden fazla maceracı örneğiniz olabilir, bu nedenle aynı veri şekline

45
00:03:17,630 --> 00:03:22,520
‫sahip olmaları gerekir, ancak aynı veri içeriğine sahip olmaları gerekmez.

46
00:03:22,520 --> 00:03:28,280
‫Burada ikinci maceracının seviyesinin 100 olduğunu ve bazı nedenlerden dolayı deneyim puanının eksi beş olduğunu görebilirsiniz.

47
00:03:28,280 --> 00:03:34,880
‫Ancak, oyuncu gibi farklı bir nesne sınıfına sahip olarak farklı bir türe de sahip olabileceğinizi

48
00:03:34,880 --> 00:03:35,750
‫unutmayın.

49
00:03:35,750 --> 00:03:37,940
‫Ve burada şeklin farklı olduğunu görebilirsiniz.

50
00:03:37,940 --> 00:03:44,730
‫Bu ikisi, macera ve oyuncu birbiriyle uyumlu olmayan türlerdir ve ne yaparlarsa yapsınlar, bilirsiniz, bu oyuncuların içlerinde

51
00:03:44,780 --> 00:03:47,240
‫depolanan farklı değerler vardır.

52
00:03:47,240 --> 00:03:51,770
‫İçlerinde bir oyuncu adı, bir kontrol cihazı kullanıp kullanmadıkları gibi bazı

53
00:03:51,770 --> 00:03:52,790
‫veriler vardır.

54
00:03:52,790 --> 00:03:55,880
‫Şimdi geçmişte gördüğümüz bazı yapılara bir göz atalım.

55
00:03:55,880 --> 00:04:00,440
‫Yine, yapıların ve nesnelerin boyutları dışında aşağı yukarı birbirlerinin yerine kullanılabileceğini unutmayın.

56
00:04:00,620 --> 00:04:06,950
‫Birkaç kez gördüğümüz ilk şey bir vektördür ve bir vektör üç kayan sayıdan başka bir şey değildir.

57
00:04:06,950 --> 00:04:11,180
‫Hepsi bu, konumu temsil etmek için kullanılabilen bir X, Y ve Z kayan değeridir.

58
00:04:11,180 --> 00:04:16,970
‫Ayrıca ölçeği temsil etmek için de kullanılabilir ya da biz bunu ADD impuls düğümümüze impulsu

59
00:04:16,970 --> 00:04:18,380
‫girerken kullandık.

60
00:04:18,860 --> 00:04:21,110
‫Geçerken gördüğümüz bir başka şey de rotator.

61
00:04:21,110 --> 00:04:28,400
‫Şimdi bu döndürücünün de sadece üç kayan nokta olduğuna dikkat edin, ancak bu iki türün uyumlu olduğu anlamına gelmez.

62
00:04:28,400 --> 00:04:34,910
‫Yapılara farklı isimler verebiliriz, böylece onları kullanmamamız gereken durumlarda yanlışlıkla kullanmaktan kendimizi

63
00:04:34,910 --> 00:04:36,110
‫kurtarabiliriz.

64
00:04:36,740 --> 00:04:43,490
‫Ve bunları bir araya getirip daha da büyük bir bileşik yapı, bir sahnedeki bir aktörün

65
00:04:43,490 --> 00:04:49,070
‫konumu, dönüşü ve ölçeği olan dönüşümü oluşturabiliriz.

66
00:04:49,070 --> 00:04:54,380
‫Burada bunun diğer yapılardan oluşan bir yapı olduğunu görebilirsiniz ve temelde bu şeyleri istediğiniz kadar

67
00:04:54,380 --> 00:04:58,370
‫iç içe yerleştirebilir ve nesnelerin içinde yapılara sahip olabilirsiniz.

68
00:04:58,370 --> 00:04:59,990
‫Oldukça karmaşık olabiliyorlar.

69
00:05:00,380 --> 00:05:03,890
‫Şimdi geçmişte gördüğümüz bazı nesnelere bir göz atalım.

70
00:05:03,890 --> 00:05:06,980
‫Aktör olan nesnelere bir göz attık.

71
00:05:06,980 --> 00:05:08,870
‫Aktörlerin bir nesne türü olduğunu biliyoruz.

72
00:05:09,380 --> 00:05:11,840
‫Küp olan aktörler gördük.

73
00:05:11,840 --> 00:05:13,490
‫Bu da başka bir nesne türüdür.

74
00:05:13,490 --> 00:05:19,340
‫Mermimizin de bir nesne türü olduğunu ve bir aktör olduğunu gördük.

75
00:05:19,340 --> 00:05:24,680
‫Ve aktörlerimizde aynı zamanda nesne türleri olan bileşenler olduğunu gördük.

76
00:05:24,680 --> 00:05:28,040
‫Statik bileşen de bunlardan birine örnektir.

77
00:05:28,040 --> 00:05:32,840
‫Yani tüm bunlara sahibiz ve bunlar sadece bu temel veri türlerinden oluşuyor.

78
00:05:32,840 --> 00:05:38,390
‫Derinlerde, arada daha karmaşık yapılardan oluşuyor olabilirler, ancak her şey bu temel veri

79
00:05:38,390 --> 00:05:39,860
‫türleriyle ilgilidir.

80
00:05:40,010 --> 00:05:46,280
‫Bu nedenle, bunun gibi bir grafiğe baktığımızda, bu impulsun bir vektör olduğunu, örneğin

81
00:05:46,280 --> 00:05:53,810
‫buradaki konum, döndürme ve ölçeğin sadece üç kayan nokta sayısı olduğunu renginden anında görebiliriz.

82
00:05:54,230 --> 00:05:58,640
‫Ayrıca bu kırmızı hız değişikliği onay kutusunun bir boolean olduğunu da görebiliriz.

83
00:05:58,640 --> 00:06:00,140
‫Bu bir evet hayır cevabı.

84
00:06:00,140 --> 00:06:00,890
‫Yani başlıyoruz.

85
00:06:01,090 --> 00:06:07,510
‫Bunların, neyi neye ekleyebileceğimizi kısıtlayan veri türleri olduğunu anlamak için.

86
00:06:08,320 --> 00:06:14,620
‫Özet olarak, bir veri tipinin verilerimizin şekli olduğunu, nesnelerin sadece veri ve işlevsellik koleksiyonları olduğunu,

87
00:06:14,620 --> 00:06:19,720
‫daha önce de söylediğimiz gibi, yapıların nesneler olduğunu, ancak genellikle biraz daha küçük olduğunu

88
00:06:19,720 --> 00:06:20,950
‫gördük.

89
00:06:20,950 --> 00:06:23,770
‫Bilmeniz gerekenler aşağı yukarı bunlar.

90
00:06:23,800 --> 00:06:25,870
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.

