﻿1
00:00:04,180 --> 00:00:05,380
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,470 --> 00:00:11,050
‫En esta lección, vamos a ver estos pequeños pines y los diferentes colores en los que

3
00:00:11,050 --> 00:00:17,140
‫vienen y comprender que estos son diferentes tipos de datos que restringen lo que podemos conectar a qué.

4
00:00:17,950 --> 00:00:23,170
‫Entonces, profundicemos y echemos un vistazo a lo que quiero decir con un tipo de datos.

5
00:00:23,710 --> 00:00:31,660
‫Entonces, una definición bastante viable de tipo de datos es cómo se representan ciertos datos en binario

6
00:00:31,690 --> 00:00:34,720
‫en la memoria de su computadora.

7
00:00:35,440 --> 00:00:42,670
‫Y también puede ser una forma de restringir lo que podemos hacer con esta información.

8
00:00:42,700 --> 00:00:46,240
‫Así que no siempre se trata necesariamente de diferentes representaciones.

9
00:00:46,600 --> 00:00:55,030
‫Y puede pensar en ello como la forma de los datos en el sentido de que una clavija cuadrada no cabe en un agujero

10
00:00:55,030 --> 00:00:55,510
‫redondo.

11
00:00:55,810 --> 00:01:00,460
‫Por lo tanto, no podemos obtener el tipo de datos incorrecto en el tipo de pin incorrecto.

12
00:01:01,910 --> 00:01:04,320
‫Así que echemos un vistazo a algunos ejemplos de tipos de datos.

13
00:01:04,340 --> 00:01:07,400
‫Está el número entero, que es un ejemplo clásico.

14
00:01:07,610 --> 00:01:16,580
‫Un entero es un número entero, por lo que tiene valores como 223 -14, pero no algo como 1. 2.

15
00:01:16,790 --> 00:01:22,760
‫Eso sería un flotante, que es la abreviatura de número de coma flotante.

16
00:01:23,180 --> 00:01:28,850
‫Y estos son básicamente números donde tienes un punto decimal y estos números pueden ser

17
00:01:28,850 --> 00:01:33,620
‫muy grandes o muy pequeños, pero crucialmente no son números enteros.

18
00:01:33,620 --> 00:01:35,150
‫También pueden ser negativos.

19
00:01:35,780 --> 00:01:36,830
‫Y luego están las cuerdas.

20
00:01:36,830 --> 00:01:41,960
‫Nos hemos encontrado con cadenas antes, las cadenas son solo programadores, hablan por fragmentos de texto.

21
00:01:42,290 --> 00:01:44,300
‫Y es esencialmente un tipo de datos.

22
00:01:44,330 --> 00:01:51,020
‫Es una forma de almacenar fragmentos de texto en la memoria para que puedan ser lo que quieras, realmente alto, ya sabes, lo

23
00:01:51,140 --> 00:01:52,010
‫que sea.

24
00:01:52,010 --> 00:01:56,960
‫Todas estas cosas, todos estos fragmentos de texto en mi pantalla son cadenas, probablemente en algún lugar de la memoria de la

25
00:01:56,960 --> 00:01:57,410
‫computadora.

26
00:01:58,130 --> 00:02:01,130
‫Y finalmente están las bolas, que es la abreviatura de booleanos.

27
00:02:01,130 --> 00:02:04,460
‫Y estos tienen solo dos valores posibles, ¿verdadero o falso?

28
00:02:05,150 --> 00:02:11,990
‫Ahora, estos tipos de datos son geniales, pero no puedes representar un juego completo con cosas tan

29
00:02:11,990 --> 00:02:12,800
‫simples, ¿verdad?

30
00:02:13,160 --> 00:02:13,940
‫Bien tu puedes.

31
00:02:13,940 --> 00:02:19,070
‫Si comienzas a agruparlos en cosas como objetos.

32
00:02:19,310 --> 00:02:23,420
‫Una vez que los agrupa en un objeto, comienzan a tener más significado.

33
00:02:23,420 --> 00:02:28,100
‫Puede tener un número entero para representar la edad, puede tener un flotante para representar puntos de experiencia,

34
00:02:28,100 --> 00:02:29,150
‫ese tipo de cosas.

35
00:02:29,510 --> 00:02:35,900
‫Y un punto a tener en cuenta es que, además de los objetos, tenemos cosas en plano llamadas estructuras.

36
00:02:36,260 --> 00:02:38,450
‫Y no se confunda aquí demasiado.

37
00:02:38,450 --> 00:02:44,390
‫Y una estructura es básicamente lo mismo que un objeto, excepto que generalmente es bastante pequeña y no usamos

38
00:02:44,390 --> 00:02:49,580
‫referencias, simplemente las pasamos y las copiamos en la memoria sin preocuparnos por ellas porque son

39
00:02:49,640 --> 00:02:50,540
‫muy pequeñas.

40
00:02:51,080 --> 00:02:55,400
‫Y un tipo de datos, como dijimos, es la forma de nuestros datos.

41
00:02:56,210 --> 00:02:58,670
‫Así que echemos un vistazo a algunos ejemplos de estructuras de objetos.

42
00:02:58,670 --> 00:03:00,770
‫Así que imagina que tuviéramos un aventurero.

43
00:03:01,040 --> 00:03:03,410
‫Nuestro aventurero podría verse un poco así.

44
00:03:03,410 --> 00:03:04,940
‫Esta es la forma de sus datos.

45
00:03:05,180 --> 00:03:10,760
‫Tiene un número entero para representar su nivel y un flotante para representar puntos de experiencia representativos.

46
00:03:11,000 --> 00:03:17,570
‫Ahora puede tener varias instancias de aventurero que son de la misma clase de aventurero, por lo que deben tener la

47
00:03:17,570 --> 00:03:22,340
‫misma forma de datos, pero no es necesario que tengan el mismo contenido de datos.

48
00:03:22,550 --> 00:03:27,920
‫Puedes ver aquí que el segundo aventurero tiene un nivel de 100 y por alguna razón experimenta puntos de menos

49
00:03:27,920 --> 00:03:28,250
‫cinco.

50
00:03:28,250 --> 00:03:34,820
‫Pero no importa que también podría tener un tipo diferente al tener una clase de objeto diferente, como el

51
00:03:34,820 --> 00:03:35,510
‫jugador.

52
00:03:35,900 --> 00:03:37,880
‫Y aquí se puede ver que la forma es diferente.

53
00:03:37,880 --> 00:03:45,350
‫Estos para la aventura y el jugador son tipos no compatibles y, sin embargo, saben que estos jugadores tienen diferentes

54
00:03:45,350 --> 00:03:47,210
‫valores almacenados en ellos.

55
00:03:47,210 --> 00:03:52,130
‫Tienen un nombre de jugador, tal vez tengan si usan un controlador o no, como algunos de los datos en

56
00:03:52,130 --> 00:03:52,640
‫ellos.

57
00:03:52,820 --> 00:03:55,850
‫Ahora echemos un vistazo a algunas estructuras que hemos visto en el pasado.

58
00:03:55,850 --> 00:04:00,170
‫Nuevamente, recordando que las estructuras y los objetos son más o menos intercambiables excepto por su tamaño.

59
00:04:00,740 --> 00:04:06,890
‫Entonces, el primero que hemos visto varias veces es un vector, y un vector no es más que tres flotantes, eso es todo,

60
00:04:06,890 --> 00:04:11,150
‫es un flotante X, Y y Z, que se puede usar para representar la posición.

61
00:04:11,150 --> 00:04:16,850
‫También se puede usar para representar la escala o lo hemos usado cuando ingresamos el impulso en nuestro nodo

62
00:04:16,910 --> 00:04:18,140
‫de impulso ADD.

63
00:04:18,830 --> 00:04:20,960
‫Otra cosa que vimos de pasada es un rotador.

64
00:04:21,200 --> 00:04:28,250
‫Ahora observe que este rotador también tiene solo tres flotadores, pero eso no significa que estos dos tipos sean compatibles.

65
00:04:28,460 --> 00:04:34,880
‫Podemos dar a las estructuras diferentes nombres para evitar usarlas accidentalmente en situaciones en las que

66
00:04:34,880 --> 00:04:35,810
‫no deberíamos.

67
00:04:36,830 --> 00:04:41,390
‫Y podemos juntarlos y crear una estructura compuesta aún más grande.

68
00:04:41,390 --> 00:04:48,770
‫La transformación, que es la ubicación de la rotación y la escala de un actor en una escena.

69
00:04:49,220 --> 00:04:54,350
‫Así que puedes ver aquí que esta es una estructura compuesta de otras estructuras y básicamente puedes anidar estas

70
00:04:54,350 --> 00:04:58,340
‫cosas tanto como quieras en esa estructura dentro de los objetos y así sucesivamente.

71
00:04:58,340 --> 00:04:59,720
‫Pueden volverse bastante complicados.

72
00:05:00,500 --> 00:05:03,680
‫Así que echemos un vistazo a algunos objetos que ya hemos visto en el pasado.

73
00:05:03,980 --> 00:05:06,950
‫Hemos echado un vistazo a todos los objetos que son actores.

74
00:05:06,950 --> 00:05:08,660
‫Sabemos que los actores son un tipo de objeto.

75
00:05:09,380 --> 00:05:11,800
‫Hemos visto actores que son cubos.

76
00:05:11,810 --> 00:05:13,280
‫Este es otro tipo de objeto.

77
00:05:13,550 --> 00:05:19,100
‫Hemos visto que el proyectil BP también es un tipo de objeto y es un actor.

78
00:05:19,460 --> 00:05:24,620
‫Y hemos visto que tenemos componentes en nuestros actores, que también son tipos de objetos.

79
00:05:24,620 --> 00:05:27,800
‫Y el componente MASH estático es un ejemplo de uno de ellos.

80
00:05:28,190 --> 00:05:32,780
‫Así que tenemos todos estos y estos están hechos de esos tipos de datos básicos hacia abajo.

81
00:05:32,780 --> 00:05:38,330
‫En el fondo, pueden estar formados por estructuras más complicadas mientras tanto, pero se trata de esos tipos

82
00:05:38,330 --> 00:05:39,590
‫de datos básicos.

83
00:05:40,130 --> 00:05:46,220
‫Entonces, cuando miramos un gráfico como este, podemos ver instantáneamente por el color que este impulso es

84
00:05:46,220 --> 00:05:52,730
‫un vector, por ejemplo, que la ubicación, la rotación y la escala aquí son solo tres números de

85
00:05:52,730 --> 00:05:53,570
‫coma flotante.

86
00:05:54,200 --> 00:05:58,580
‫Y también podemos ver que esta casilla roja de cambio de velocidad es un valor booleano.

87
00:05:58,580 --> 00:05:59,990
‫Es una respuesta de sí o no.

88
00:06:00,290 --> 00:06:00,880
‫Entonces comenzamos.

89
00:06:01,030 --> 00:06:07,210
‫Comprender que estos son los tipos de datos que restringen lo que podemos conectar a qué.

90
00:06:08,410 --> 00:06:14,560
‫Entonces, en resumen, lo que hemos visto es que un tipo de datos es la forma de nuestros datos, que los objetos

91
00:06:14,560 --> 00:06:19,690
‫son solo colecciones de datos y funcionalidad, como dijimos antes, que las estructuras son objetos, pero generalmente un

92
00:06:19,690 --> 00:06:20,830
‫poco más pequeños.

93
00:06:20,980 --> 00:06:23,500
‫Y eso es más o menos lo que necesitas saber.

94
00:06:23,830 --> 00:06:25,630
‫Te veré en la próxima conferencia.

