﻿1
00:00:04,740 --> 00:00:05,820
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,820 --> 00:00:12,540
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo ra các diễn viên và đối tượng trong cảnh của chúng ta khi chúng ta đang chơi.

3
00:00:12,540 --> 00:00:19,020
‫Vì vậy, nếu tôi nhấn phím cách, nó sẽ thêm một quả bóng và nó tạo thêm xung lực cho đường đạn mới mà chúng

4
00:00:19,020 --> 00:00:23,850
‫tôi đã tạo ra, cho phép chúng tôi tạo ra các cảnh và trò chơi động hơn nhiều.

5
00:00:23,850 --> 00:00:25,710
‫Hãy đi sâu vào và xem điều này được thực hiện như thế nào.

6
00:00:27,000 --> 00:00:33,870
‫Vì vậy, lý tưởng nhất là những đường đạn này sẽ không ở trong hiện trường khi chúng ta bắt đầu, bởi vì đó không phải là cách đường đạn

7
00:00:33,870 --> 00:00:34,500
‫hoạt động.

8
00:00:34,500 --> 00:00:42,600
‫Bạn có xu hướng tạo chúng khi bạn muốn bắn trong một trò chơi và điều đó được gọi là sinh sản giống như cách bạn có thể

9
00:00:42,600 --> 00:00:46,320
‫tạo ra một NPC trong bất kỳ trò chơi nào bạn chơi.

10
00:00:46,320 --> 00:00:51,420
‫Chà, chúng tôi cũng có thể đưa các diễn viên vào cấp độ của mình khi chúng tôi đang chơi.

11
00:00:51,420 --> 00:00:57,840
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và xóa tất cả trừ một trong những đường đạn trong cảnh của chúng ta và chúng ta sẽ xem lý do tại sao sau một giây.

12
00:00:57,840 --> 00:01:03,720
‫Chúng tôi sẽ sử dụng một trong số chúng làm tham chiếu để tìm ra nơi chúng tôi muốn đạn của mình xuất hiện.

13
00:01:03,720 --> 00:01:09,300
‫Nhưng chúng tôi muốn tiếp tục và xem xét bản thiết kế cấp của chúng tôi.

14
00:01:09,300 --> 00:01:16,050
‫Và ở đây, những gì chúng tôi muốn làm là ngắt kết nối sự kiện space bar khỏi xung bổ sung ngay bây giờ.

15
00:01:16,050 --> 00:01:22,410
‫Cách bạn có thể làm điều này là nhấp vào chốt thực thi xuất hiện từ sự kiện phím cách hoặc

16
00:01:22,410 --> 00:01:24,630
‫vào chốt thực thi để thêm xung.

17
00:01:24,630 --> 00:01:27,780
‫Và điều đó chỉ tiếp tục và loại bỏ dây giữa hai người.

18
00:01:28,050 --> 00:01:32,430
‫Và bây giờ những gì chúng tôi muốn làm là kết thúc sự kiện báo chí của chúng tôi.

19
00:01:32,430 --> 00:01:36,690
‫Tôi muốn tìm kiếm một nút tác nhân sinh sản.

20
00:01:36,690 --> 00:01:41,640
‫Có một nút được gọi là Spawn Actor từ lớp và đó là nút chúng tôi muốn.

21
00:01:41,640 --> 00:01:46,440
‫Bạn có thể thấy rằng sau khi kéo chốt thực thi ra, nó sẽ tự động kết nối nó với chân

22
00:01:46,440 --> 00:01:48,630
‫đầu vào của nút tác nhân sinh sản này.

23
00:01:49,020 --> 00:01:54,690
‫Bây giờ có một số thuộc tính mà chúng tôi muốn cấu hình để cho nút biết cách thực hiện công việc của nó.

24
00:01:54,750 --> 00:02:00,420
‫Trước hết, chúng ta cần cho nó biết nó nên tạo ra lớp nào, lớp kế hoạch chi tiết nào nó nên

25
00:02:00,420 --> 00:02:01,980
‫tạo một thể hiện của nó?

26
00:02:02,010 --> 00:02:07,500
‫Chà, chúng tôi có một menu thả xuống nhỏ tiện dụng ở đây và nó có một hộp tìm kiếm để chúng tôi có thể tìm kiếm đường đạn.

27
00:02:07,560 --> 00:02:10,170
‫Và đạn BP là loại duy nhất lộ diện.

28
00:02:10,170 --> 00:02:11,400
‫Vì vậy, chúng tôi có thể chọn đó.

29
00:02:11,610 --> 00:02:17,850
‫Vì vậy, chúng ta có thể thấy rằng sinh sản về cơ bản chỉ là tạo ra một đối tượng trong khi chúng ta đang chơi.

30
00:02:17,850 --> 00:02:20,550
‫Bây giờ, những gì về nút này ở đây?

31
00:02:20,550 --> 00:02:22,530
‫Người tiếp theo xuống là Spawn.

32
00:02:22,530 --> 00:02:23,250
‫Biến đổi.

33
00:02:23,250 --> 00:02:24,360
‫Biến đổi là gì?

34
00:02:24,360 --> 00:02:30,720
‫Chà, một phép biến đổi chỉ là sự kết hợp của vị trí, góc quay và tỷ lệ của một đối tượng.

35
00:02:30,720 --> 00:02:36,900
‫Chúng tôi sử dụng ba thứ này cùng nhau rất nhiều trong các trò chơi đến nỗi nó chỉ được đặt một cái tên là biến đổi.

36
00:02:36,900 --> 00:02:44,880
‫Và những gì chúng tôi có thể làm là nếu chúng tôi vượt qua mức mặc định tối thiểu của mình và nhìn thấy khung nhìn, chúng tôi có thể di chuyển đường

37
00:02:44,880 --> 00:02:46,380
‫đạn BP của mình xung quanh.

38
00:02:46,380 --> 00:02:51,120
‫Và nhìn trong ngăn chi tiết, bạn có thể thấy rằng có một phần được gọi là Chuyển đổi và thực sự

39
00:02:51,120 --> 00:02:54,570
‫các thuộc tính bên dưới nó được gọi là vị trí, xoay và tỷ lệ.

40
00:02:54,570 --> 00:02:57,900
‫Và bạn có thể thấy các giá trị X, Y và Z cho mỗi giá trị.

41
00:02:57,900 --> 00:03:04,200
‫Vì vậy, chúng tôi có quả đạn này và khá hữu ích, nó có 60 X và 120 Z.

42
00:03:04,200 --> 00:03:10,350
‫Tôi chỉ cần lưu ý điều đó bởi vì nếu chúng ta quay lại bản thiết kế và nhấp chuột phải vào Transform

43
00:03:10,350 --> 00:03:13,650
‫Node, chúng ta có thể nhấp vào chốt cấu trúc tách.

44
00:03:13,650 --> 00:03:16,200
‫Bây giờ, đừng lo lắng về ý nghĩa chính xác của điều đó.

45
00:03:16,200 --> 00:03:17,970
‫Chúng tôi sẽ đề cập đến vấn đề đó trong một bài giảng sau.

46
00:03:17,970 --> 00:03:24,480
‫Nhưng những gì chúng ta có bây giờ là chia biến đổi thành các phần thành phần của nó như vị trí, vòng

47
00:03:24,480 --> 00:03:25,650
‫quay và tỷ lệ.

48
00:03:25,980 --> 00:03:32,700
‫Vì vậy, điều đó chỉ cho phép chúng ta đặt đường đạn mới tạo vào một vị trí nhất định.

49
00:03:32,700 --> 00:03:40,530
‫Vì vậy, X sẽ là 60, Y là 0 và nói là 120 và điều đó sẽ cho chúng ta vị trí chính xác.

50
00:03:40,530 --> 00:03:44,100
‫Và chúng ta không cần phải lo lắng về việc xoay vòng và chia tỷ lệ các giá trị mặc định.

51
00:03:44,100 --> 00:03:45,810
‫Nên có chỉ là tốt.

52
00:03:45,870 --> 00:03:52,440
‫Vì vậy, nếu chúng tôi tiếp tục và nhấn play và sau đó nếu tôi nhấn phím cách, bạn có thể thấy nó tạo ra một đường đạn thứ

53
00:03:52,440 --> 00:03:57,900
‫hai ở chính xác vị trí mà đường đạn đầu tiên đã đến và hãy tiếp tục và tạo ra bao nhiêu viên đạn trong

54
00:03:57,900 --> 00:04:00,840
‫số này tùy thích bằng cách tiếp tục nhấn phím cách .

55
00:04:00,840 --> 00:04:09,600
‫Bây giờ, điều cuối cùng cần lưu ý là có một chân giá trị trả về làm đầu ra cho tác nhân Aspen.

56
00:04:09,600 --> 00:04:12,600
‫Bây giờ chúng tôi đã sử dụng thuật ngữ này trở lại khá nhiều lần.

57
00:04:12,600 --> 00:04:14,460
‫Trả về mã pin hoặc giá trị trả về.

58
00:04:14,470 --> 00:04:16,500
‫Nó chỉ là đầu ra của một nút.

59
00:04:16,500 --> 00:04:21,990
‫Đó là dữ liệu hoặc các đối tượng xuất hiện do quá trình thực thi nút đó.

60
00:04:22,230 --> 00:04:24,600
‫Vậy giá trị trả về này, nó là gì?

61
00:04:24,600 --> 00:04:30,540
‫Hãy di chuột qua nó và bạn có thể thấy nó cho biết đối tượng đạn bíp, tham chiếu, giá trị trả về.

62
00:04:30,540 --> 00:04:33,990
‫Và bên dưới nó cho biết đó là đối tượng được xây dựng.

63
00:04:33,990 --> 00:04:38,850
‫Vì vậy, đó là vật thể mà chúng ta đã tạo ra, về cơ bản là một đường đạn mới.

64
00:04:38,850 --> 00:04:45,390
‫Và vì vậy, bây giờ chúng tôi có thể loại bỏ tham chiếu đến khối lập phương trong bản thiết kế của mình vì chúng tôi không còn muốn tạo thêm

65
00:04:45,390 --> 00:04:46,920
‫xung lực cho khối lập phương nữa.

66
00:04:46,920 --> 00:04:51,120
‫Thay vào đó, chúng tôi thực sự muốn thêm nó vào đường đạn mà chúng tôi đã tạo.

67
00:04:51,120 --> 00:04:54,570
‫Vì vậy, đó sẽ là thách thức của bạn để bắt kịp sự thôi thúc.

68
00:04:54,570 --> 00:04:56,040
‫Tôi muốn bạn kết nối.

69
00:04:56,040 --> 00:05:01,410
‫Trước hết, các chốt thực thi, thứ tự chính xác sẽ là xung bổ sung xảy ra sau

70
00:05:01,410 --> 00:05:02,310
‫khi sinh sản.

71
00:05:02,490 --> 00:05:03,210
‫Chúng ta cần phải.

72
00:05:03,310 --> 00:05:11,930
‫Nối chốt dữ liệu để chúng ta nhận được lưới tĩnh từ đường đạn mới được tạo.

73
00:05:11,940 --> 00:05:14,430
‫Và chúng ta nên thêm động lực vào đâu?

74
00:05:14,460 --> 00:05:18,900
‫Chúng ta đang thêm nó vào mục đích gì từ đường đạn mới đó?

75
00:05:18,930 --> 00:05:20,520
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

76
00:05:24,580 --> 00:05:25,060
‫Được chứ.

77
00:05:25,060 --> 00:05:25,990
‫Chào mừng trở lại.

78
00:05:26,020 --> 00:05:31,540
‫Vì vậy, bạn có thể đoán rằng thứ mà chúng tôi đang cố gắng lấy lưới tĩnh từ là đường đạn, như tôi

79
00:05:31,540 --> 00:05:36,270
‫đã nói, nhưng sau đó chính là lưới tĩnh mà chúng tôi đang cố gắng thêm xung lực vào.

80
00:05:36,280 --> 00:05:41,860
‫Vì vậy, chúng tôi đang tạo ra một đường đạn mới, chúng tôi đang nhận thành phần lưới tĩnh của nó, và sau đó chúng tôi thêm một

81
00:05:41,860 --> 00:05:42,670
‫động lực cho nó.

82
00:05:42,670 --> 00:05:48,820
‫Và bây giờ chúng ta chỉ cần nối các chốt thực thi để đảm bảo rằng xung quảng cáo thực sự chạy sau khi chúng

83
00:05:48,820 --> 00:05:50,200
‫ta sinh ra tác nhân.

84
00:05:50,200 --> 00:05:51,340
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem nó trông như thế nào.

85
00:05:51,340 --> 00:05:57,490
‫Nếu chúng ta nhấn play và nhấn phím cách, bạn có thể thấy rằng đường đạn mới được tạo ra khi bắn vào

86
00:05:57,490 --> 00:06:02,890
‫cấp độ sẽ được thêm một chút xung lực vào nó và chúng ta có thể tăng giá trị của

87
00:06:02,890 --> 00:06:08,380
‫xung lực đó nếu muốn, để khiến nó nhảy lên. cao hơn một chút vào không trung, vui hơn một chút,

88
00:06:08,380 --> 00:06:12,280
‫phải không, khi mọi thứ nhảy lên cao và đẹp và thế là xong.

89
00:06:12,280 --> 00:06:19,780
‫Về cơ bản, chúng ta đã tạo ra những điều cơ bản về sinh sản trong một đường đạn, vì vậy tôi sẽ gặp lại bạn trong bài giảng tiếp theo.

