﻿1
00:00:04,740 --> 00:00:05,820
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,820 --> 00:00:12,540
‫Bu derste, oyun oynarken sahnemizde aktörler ve nesneler yaratacağız.

3
00:00:12,540 --> 00:00:19,020
‫Yani boşluk tuşuna basarsam, bir top ekler ve yarattığımız yeni mermiye itici güç ekleyerek

4
00:00:19,020 --> 00:00:23,850
‫çok daha dinamik sahneler ve oyunlar yaratmamızı sağlar.

5
00:00:23,850 --> 00:00:25,710
‫Şimdi bunun nasıl yapıldığını görelim.

6
00:00:27,000 --> 00:00:34,500
‫Yani ideal olarak, bu mermiler başladığımızda sahnede olmazdı, çünkü mermiler bu şekilde çalışmaz.

7
00:00:34,500 --> 00:00:42,600
‫Bir oyunda ateş etmek istediğinizde onları yaratma eğilimindesinizdir ve buna, oynadığınız herhangi bir oyunda

8
00:00:42,600 --> 00:00:46,320
‫bir NPC yaratabileceğiniz gibi yumurtlama denir.

9
00:00:46,320 --> 00:00:51,420
‫Biz de oynarken seviyemize aktörler ekleyebiliriz.

10
00:00:51,420 --> 00:00:57,840
‫Öyleyse devam edelim ve sahnemizdeki mermilerin biri hariç hepsini silelim ve nedenini birazdan göreceğiz.

11
00:00:57,840 --> 00:01:03,720
‫Mermilerimizin nerede ortaya çıkmasını istediğimizi belirlemek için bunlardan birini referans olarak kullanacağız.

12
00:01:03,720 --> 00:01:09,300
‫Ancak devam etmek ve seviye planımıza geçmek istiyoruz.

13
00:01:09,300 --> 00:01:16,050
‫Ve burada yapmak istediğimiz şey, şimdilik boşluk çubuğu olayının ekleme dürtüsüyle bağlantısını kesmek.

14
00:01:16,050 --> 00:01:22,410
‫Bunu yapmanın yolu, boşluk çubuğu olayından çıkan yürütme pimine ya da dürtü eklemek

15
00:01:22,410 --> 00:01:24,630
‫için gelen pime tıklamaktır.

16
00:01:24,630 --> 00:01:27,780
‫Ve bu sadece devam eder ve ikisi arasındaki kabloyu kaldırır.

17
00:01:28,050 --> 00:01:32,430
‫Ve şimdi yapmak istediğimiz şey basın etkinliğimizi sürüklemek.

18
00:01:32,430 --> 00:01:36,690
‫Bir spawn aktör düğümü aramak istiyorum.

19
00:01:36,690 --> 00:01:41,640
‫Spawn Actor from class adında bir düğüm var ve bizim istediğimiz de bu.

20
00:01:41,640 --> 00:01:46,440
‫Yürütme pinini sürükledikten sonra, otomatik olarak bu spawn aktör düğümünün giriş

21
00:01:46,440 --> 00:01:48,630
‫pinine bağladığını görebilirsiniz.

22
00:01:49,020 --> 00:01:54,690
‫Şimdi düğüme işini nasıl yapacağını söylemek için yapılandırmak istediğimiz birkaç özellik var.

23
00:01:54,750 --> 00:02:00,420
‫Her şeyden önce, ona hangi sınıfı oluşturması gerektiğini söylememiz gerekir, hangi blueprint sınıfının bir

24
00:02:00,420 --> 00:02:01,980
‫örneğini oluşturmalıdır?

25
00:02:02,010 --> 00:02:07,500
‫Burada kullanışlı küçük bir açılır menümüz var ve mermiyi arayabilmemiz için bir arama kutusu var.

26
00:02:07,560 --> 00:02:10,170
‫Ve BP mermisi ortaya çıkan tek mermidir.

27
00:02:10,170 --> 00:02:11,400
‫Böylece bunu seçebiliriz.

28
00:02:11,610 --> 00:02:17,850
‫Böylece, yumurtlamanın aslında biz oynarken sadece bir nesne yaratmak olduğunu görebiliriz.

29
00:02:17,850 --> 00:02:20,550
‫Peki ya buradaki düğüm?

30
00:02:20,550 --> 00:02:22,530
‫Bir sonraki Spawn.

31
00:02:22,530 --> 00:02:23,250
‫Dönüştür.

32
00:02:23,250 --> 00:02:24,360
‫Dönüşüm nedir?

33
00:02:24,360 --> 00:02:30,720
‫Dönüşüm, bir nesnenin konumunun, döndürülmesinin ve ölçeğinin birleşimidir.

34
00:02:30,720 --> 00:02:36,900
‫Bu üç şeyi oyunlarda o kadar çok bir arada kullanıyoruz ki, buna sadece dönüşüm adı verilmiş.

35
00:02:36,900 --> 00:02:44,880
‫Ve yapabileceğimiz şey, minimum varsayılan seviyemize gidip görüntü alanını görürsek, BP mermimizi hareket

36
00:02:44,880 --> 00:02:46,380
‫ettirebiliriz.

37
00:02:46,380 --> 00:02:51,120
‫Ayrıntılar bölmesine baktığınızda, Dönüştürme adlı bir bölüm olduğunu ve bunun altındaki özelliklerin

38
00:02:51,120 --> 00:02:54,570
‫konum, döndürme ve ölçek olarak adlandırıldığını görebilirsiniz.

39
00:02:54,570 --> 00:02:57,900
‫Ve her biri için X, Y ve Z değerlerini görebilirsiniz.

40
00:02:57,900 --> 00:03:04,200
‫Elimizde bu mermi var ve oldukça kullanışlı bir şekilde 60 X ve 120 Z değerlerine sahip.

41
00:03:04,200 --> 00:03:10,350
‫Bunu not edeceğim çünkü plana geri dönüp Dönüştürme Düğümüne sağ tıklarsak, bölünmüş

42
00:03:10,350 --> 00:03:13,650
‫yapı iğnesine tıklayabiliriz.

43
00:03:13,650 --> 00:03:16,200
‫Şimdi, bunun tam olarak ne anlama geldiği konusunda henüz endişelenmeyin.

44
00:03:16,200 --> 00:03:17,970
‫Bu konuyu daha sonraki bir derste ele alacağız.

45
00:03:17,970 --> 00:03:24,480
‫Ancak şu anda sahip olduğumuz şey, dönüşümü konum, döndürme ve ölçek gibi bileşen parçalarına

46
00:03:24,480 --> 00:03:25,650
‫ayırmaktır.

47
00:03:25,980 --> 00:03:32,700
‫Bu da yeni oluşturulan mermiyi belirli bir yere koymamızı sağlar.

48
00:03:32,700 --> 00:03:40,530
‫Yani X 60, Y sıfır ve Said 120 olacak ve bu bize doğru konumu verecek.

49
00:03:40,530 --> 00:03:44,100
‫Döndürme ve varsayılanları ölçeklendirme konusunda endişelenmemize gerek yok.

50
00:03:44,100 --> 00:03:45,810
‫Sorun olmaz.

51
00:03:45,870 --> 00:03:52,440
‫Eğer devam edip play tuşuna basarsak ve boşluk tuşuna basarsam, ilk merminin olduğu yerde ikinci bir

52
00:03:52,440 --> 00:03:57,900
‫mermi yarattığını görebilirsiniz ve devam edip boşluk tuşuna basmaya devam ederek

53
00:03:57,900 --> 00:04:00,840
‫bunlardan istediğim kadar yaratabilirim.

54
00:04:00,840 --> 00:04:09,600
‫Şimdi dikkat edilmesi gereken son şey, Aspen aktörüne çıkış olarak bir dönüş değeri pimi olduğudur.

55
00:04:09,600 --> 00:04:12,600
‫Şimdi bu geri dönüş terimini birkaç kez kullandık.

56
00:04:12,600 --> 00:04:14,460
‫Dönüş pimi veya dönüş değeri.

57
00:04:14,470 --> 00:04:16,500
‫Bu sadece bir düğümün çıktısıdır.

58
00:04:16,500 --> 00:04:21,990
‫Bu düğümün çalıştırılması sonucunda ortaya çıkan veri veya nesnelerdir.

59
00:04:22,230 --> 00:04:24,600
‫Peki bu geri dönüş değeri nedir?

60
00:04:24,600 --> 00:04:30,540
‫Üzerine gelelim ve bip mermisi nesnesi, referans, dönüş değeri yazdığını görebilirsiniz.

61
00:04:30,540 --> 00:04:33,990
‫Altında da bunun inşa edilmiş bir nesne olduğu yazıyor.

62
00:04:33,990 --> 00:04:38,850
‫Yani ortaya çıkardığımız nesne, esasen yeni mermi.

63
00:04:38,850 --> 00:04:45,390
‫Böylece artık planımızdaki küp referansından kurtulabiliriz çünkü artık küpe bir dürtü eklemek

64
00:04:45,390 --> 00:04:46,920
‫istemiyoruz.

65
00:04:46,920 --> 00:04:51,120
‫Aslında bunun yerine oluşturduğumuz mermiye eklemek istiyoruz.

66
00:04:51,120 --> 00:04:54,570
‫Bu yüzden dürtüyü bağlamak sizin için zorlu bir görev olacak.

67
00:04:54,570 --> 00:04:56,040
‫Seninle takılmak istiyorum.

68
00:04:56,040 --> 00:05:01,410
‫Her şeyden önce, yürütme pimleri, doğru sıra, yumurtlamadan sonra ekleme dürtüsü

69
00:05:01,410 --> 00:05:02,310
‫olmalıdır.

70
00:05:02,490 --> 00:05:03,210
‫Buna ihtiyacımız var.

71
00:05:03,310 --> 00:05:11,930
‫Veri pinini de bağlayın, böylece yeni oluşturulan mermiden statik ağı alıyoruz.

72
00:05:11,940 --> 00:05:14,430
‫Peki dürtüyü nereye eklemeliyiz?

73
00:05:14,460 --> 00:05:18,900
‫Bu yeni mermiden neye ekliyoruz?

74
00:05:18,930 --> 00:05:20,520
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

75
00:05:24,580 --> 00:05:25,060
‫Tamam.

76
00:05:25,060 --> 00:05:25,990
‫Tekrar hoş geldiniz.

77
00:05:26,020 --> 00:05:31,540
‫Dediğim gibi, statik ağı elde etmeye çalıştığımız şeyin mermi olduğunu tahmin etmiş olabilirsiniz,

78
00:05:31,540 --> 00:05:36,270
‫ancak daha sonra impulsu eklemeye çalıştığımız şey bu statik ağdır.

79
00:05:36,280 --> 00:05:41,860
‫Bu yüzden yeni bir mermi oluşturuyoruz, statik ağ bileşenini alıyoruz ve sonra ona bir itici güç

80
00:05:41,860 --> 00:05:42,670
‫ekliyoruz.

81
00:05:42,670 --> 00:05:48,820
‫Ve şimdi, aktörü ortaya çıkardıktan sonra reklam dürtüsünün gerçekten çalıştırıldığından emin olmak için yürütme pimlerini

82
00:05:48,820 --> 00:05:50,200
‫bağlamamız gerekiyor.

83
00:05:50,200 --> 00:05:51,340
‫Bakalım bu neye benziyor.

84
00:05:51,340 --> 00:05:57,490
‫Eğer oynat tuşuna ve boşluk tuşuna basarsak, yeni yaratılan ve seviyeye fırlatılan

85
00:05:57,490 --> 00:06:02,890
‫mermiye küçük bir itici güç eklendiğini görebilirsiniz ve eğer istersek

86
00:06:02,890 --> 00:06:08,380
‫bu itici gücün değerini artırarak havaya doğru biraz daha yükseğe zıplamasını

87
00:06:08,380 --> 00:06:12,280
‫sağlayabiliriz.

88
00:06:12,280 --> 00:06:19,780
‫Temel olarak, bir mermide yumurtlamanın temellerini oluşturduk, bu yüzden bir sonraki derste görüşmek üzere.

