﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,790
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,480
‫En esta lección, vamos a crear actores y objetos en nuestra escena mientras jugamos.

3
00:00:12,480 --> 00:00:18,990
‫Entonces, si pulso la barra espaciadora, agrega una bola y agrega el impulso al nuevo proyectil

4
00:00:18,990 --> 00:00:23,810
‫que hemos creado, permitiéndonos crear escenas y juegos mucho más dinámicos.

5
00:00:23,830 --> 00:00:25,470
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace esto.

6
00:00:27,000 --> 00:00:33,810
‫Entonces, idealmente, estos proyectiles no estarían en la escena cuando comencemos, porque no es así como funcionan los

7
00:00:33,810 --> 00:00:34,260
‫proyectiles.

8
00:00:34,500 --> 00:00:42,540
‫Tiende a crearlos cuando quieres disparar en un juego y eso se llama desove de la misma manera que podrías

9
00:00:42,540 --> 00:00:46,050
‫generar un NPC en cualquier juego que juegues.

10
00:00:46,410 --> 00:00:51,210
‫Bueno, también podemos generar actores en nuestro nivel mientras jugamos.

11
00:00:51,540 --> 00:00:57,780
‫Así que sigamos adelante y eliminemos todos menos uno de los proyectiles en nuestra escena y veremos por qué en un segundo.

12
00:00:57,780 --> 00:01:03,480
‫Usaremos uno de ellos como referencia para averiguar dónde queremos que aparezcan nuestros proyectiles.

13
00:01:03,810 --> 00:01:09,090
‫Pero queremos seguir adelante y pasar a nuestro modelo de nivel.

14
00:01:09,330 --> 00:01:15,330
‫Y aquí, lo que queremos hacer es desconectar el evento de la barra espaciadora del impulso de agregar.

15
00:01:15,330 --> 00:01:21,870
‫Justo ahora, la forma en que puede ver esto es haciendo clic en el pin de ejecución que sale del evento de la barra

16
00:01:21,870 --> 00:01:24,590
‫espaciadora o en el que entra en un impulso.

17
00:01:24,590 --> 00:01:27,570
‫Y eso sigue adelante y elimina el cable entre los dos.

18
00:01:28,110 --> 00:01:32,160
‫Y ahora lo que queremos hacer es prolongar nuestro evento de prensa.

19
00:01:32,520 --> 00:01:36,630
‫Quiero buscar un nodo de actor de generación.

20
00:01:36,660 --> 00:01:41,560
‫Hay un nodo llamado actor de generación de la clase y ese es el que queremos.

21
00:01:41,590 --> 00:01:46,380
‫Puede ver que después de arrastrar el pin de ejecución, lo conecta automáticamente al lápiz de entrada

22
00:01:46,380 --> 00:01:48,060
‫de este actor de generación.

23
00:01:48,060 --> 00:01:54,390
‫Nota Ahora hay un par de propiedades que queremos configurar para decirle al nodo cómo hacer su trabajo.

24
00:01:54,870 --> 00:02:00,390
‫En primer lugar, debemos decirle qué clase debería crear, qué clase de modelo debería

25
00:02:00,390 --> 00:02:01,680
‫crear una instancia.

26
00:02:02,100 --> 00:02:07,260
‫Bueno, tenemos un pequeño menú desplegable útil aquí y tiene un cuadro de búsqueda para que podamos buscar proyectiles.

27
00:02:07,680 --> 00:02:11,160
‫Y el proyectil es el único que aparece, así que podemos seleccionarlo.

28
00:02:11,700 --> 00:02:17,610
‫Entonces podemos ver que el desove es esencialmente solo crear un objeto mientras jugamos.

29
00:02:18,000 --> 00:02:20,490
‫Ahora, ¿qué pasa con este nodo aquí?

30
00:02:20,490 --> 00:02:22,470
‫El siguiente en caer es Spawn.

31
00:02:22,470 --> 00:02:23,160
‫Transformar.

32
00:02:23,160 --> 00:02:24,180
‫¿Qué es una transformación?

33
00:02:24,450 --> 00:02:30,690
‫Bueno, una transformación es solo la combinación de la ubicación, la rotación y la escala de un objeto.

34
00:02:30,690 --> 00:02:36,660
‫Usamos estas tres cosas juntas tanto en los juegos que solo se les da un nombre que es transform.

35
00:02:37,050 --> 00:02:44,820
‫Y lo que podemos hacer es si pasamos a nuestro nivel predeterminado mínimo y vemos la ventana gráfica, podemos mover

36
00:02:44,820 --> 00:02:46,320
‫nuestro proyectil BP.

37
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
‫Y al mirar en el panel de detalles, puede ver que hay una sección llamada Transformar y,

38
00:02:51,060 --> 00:02:54,420
‫de hecho, las propiedades debajo se llaman ubicación, rotación y escala.

39
00:02:54,630 --> 00:02:57,690
‫Y puede ver los valores X, Y y Z para cada uno.

40
00:02:57,990 --> 00:03:04,170
‫Así que tenemos este proyectil y bastante útil tiene 60 X y 120 Z.

41
00:03:04,170 --> 00:03:10,290
‫Solo voy a tomar nota de eso porque si volvemos al modelo y hacemos clic con el botón derecho en el

42
00:03:10,290 --> 00:03:13,620
‫nodo Transformar, podemos hacer clic en el pin de estructura dividida.

43
00:03:13,620 --> 00:03:16,170
‫Ahora, no te preocupes por lo que eso significa exactamente todavía.

44
00:03:16,170 --> 00:03:17,760
‫Lo cubriremos en una conferencia posterior.

45
00:03:18,060 --> 00:03:24,450
‫Pero lo que tenemos ahora es dividir la transformación en sus componentes, como la ubicación, la rotación y

46
00:03:24,450 --> 00:03:25,440
‫la escala.

47
00:03:26,070 --> 00:03:32,490
‫Eso nos permite colocar el proyectil recién creado en un lugar determinado.

48
00:03:32,760 --> 00:03:40,350
‫Así que X va a ser 60, Y era cero y dijo que era 120 y eso nos dará la ubicación correcta.

49
00:03:40,620 --> 00:03:44,040
‫Y no necesitamos preocuparnos por la rotación y escalar los valores predeterminados.

50
00:03:44,040 --> 00:03:45,570
‫Debería estar bien.

51
00:03:46,050 --> 00:03:52,260
‫Entonces, si seguimos adelante y presionamos reproducir y luego si presiono la barra espaciadora, pueden ver que crea un segundo

52
00:03:52,470 --> 00:03:57,840
‫proyectil exactamente en la ubicación en la que estaba el primer proyectil y seguir adelante y crear

53
00:03:57,840 --> 00:04:00,810
‫tantos como quiera simplemente presionando la barra espaciadora. .

54
00:04:00,870 --> 00:04:09,420
‫Ahora, lo último a tener en cuenta es que hay un pin de valor de retorno como salida para aspirar a un actor.

55
00:04:09,720 --> 00:04:14,220
‫Ahora, hemos usado este término regresar varias veces, pin de retorno o valor de retorno.

56
00:04:14,460 --> 00:04:16,470
‫Es solo la salida de un nodo.

57
00:04:16,470 --> 00:04:21,720
‫Son datos u objetos que salen como resultado de ejecutar esa nota.

58
00:04:22,320 --> 00:04:24,570
‫Así que este valor de retorno, ¿qué es?

59
00:04:24,570 --> 00:04:30,390
‫Pasemos el cursor sobre él y puede ver que dice el objeto de proyectil de pitido, referencia, valor de retorno.

60
00:04:30,600 --> 00:04:33,960
‫Y debajo dice que es el objeto construido.

61
00:04:33,960 --> 00:04:38,580
‫Así que es el objeto que hemos generado, esencialmente el nuevo proyectil.

62
00:04:38,970 --> 00:04:45,330
‫Y ahora podemos deshacernos de la referencia al cubo en nuestro modelo porque ya no queremos agregar un

63
00:04:45,330 --> 00:04:46,740
‫impulso al cubo.

64
00:04:46,980 --> 00:04:50,880
‫De hecho, queremos agregarlo al proyectil que hemos creado en su lugar.

65
00:04:51,210 --> 00:04:54,300
‫Así que ese va a ser tu desafío para enganchar el impulso.

66
00:04:54,660 --> 00:04:55,980
‫Me gustaría que te enganches.

67
00:04:55,980 --> 00:05:01,380
‫En primer lugar, los pines de ejecución, el orden correcto debe ser el impulso de adición que debe ocurrir después

68
00:05:01,380 --> 00:05:02,070
‫del desove.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,210
‫Necesitamos que.

70
00:05:03,270 --> 00:05:11,730
‫Busque también el pin de datos para que obtengamos la mezcla estática del proyectil recién creado.

71
00:05:12,060 --> 00:05:16,720
‫¿Y dónde deberíamos estar agregando el impulso a qué es a lo que lo estamos agregando?

72
00:05:16,740 --> 00:05:20,280
‫De ese nuevo proyectil, pausa el video y pruébalo.

73
00:05:24,490 --> 00:05:25,020
‫Bueno.

74
00:05:25,030 --> 00:05:25,690
‫Bienvenido de nuevo.

75
00:05:26,110 --> 00:05:31,480
‫Así que puede que hayas adivinado que de lo que estamos tratando de obtener la mezcla estática es del proyectil, como

76
00:05:31,480 --> 00:05:31,870
‫dije.

77
00:05:32,170 --> 00:05:36,230
‫Pero entonces es ese puré estático al que estamos tratando de agregar el impulso.

78
00:05:36,250 --> 00:05:38,860
‫Así que estamos creando un nuevo proyectil.

79
00:05:39,100 --> 00:05:42,520
‫Obtenemos su componente de puré estático y luego le agregamos un impulso.

80
00:05:42,730 --> 00:05:49,120
‫Y ahora solo tenemos que conectar los pines de ejecución para asegurarnos de que el impulso se ejecute después de

81
00:05:49,120 --> 00:05:50,110
‫generar al actor.

82
00:05:50,200 --> 00:05:51,310
‫Entonces, veamos cómo se ve eso.

83
00:05:51,310 --> 00:05:57,610
‫Si presionamos reproducir y presionamos la barra espaciadora, puede ver que al proyectil recién creado que se genera en el nivel

84
00:05:57,610 --> 00:06:03,310
‫se le agrega un pequeño impulso, y podemos aumentar el valor de ese impulso si quisiéramos, para que

85
00:06:03,310 --> 00:06:08,600
‫salte un poco. un poco más alto en el aire, que es un poco más divertido, se

86
00:06:08,620 --> 00:06:12,220
‫hace cuando las cosas saltan bien alto y eso es todo.

87
00:06:12,220 --> 00:06:19,510
‫Básicamente, hemos creado los conceptos básicos del desove en un proyectil, así que los veré en la próxima lección.

