﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,790
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,480
‫Nesta palestra, vamos criar atores e objetos em nossa cena enquanto estamos tocando.

3
00:00:12,480 --> 00:00:18,990
‫Então, se eu apertar a barra de espaço, ela adiciona uma bola e adiciona o impulso ao

4
00:00:18,990 --> 00:00:23,810
‫novo projétil que criamos, permitindo-nos criar cenas e jogos muito mais dinâmicos.

5
00:00:23,830 --> 00:00:25,470
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.

6
00:00:27,000 --> 00:00:33,810
‫Então, idealmente, esses projéteis não estariam em cena quando começamos, porque não é assim que os projéteis

7
00:00:33,810 --> 00:00:34,260
‫funcionam.

8
00:00:34,500 --> 00:00:42,540
‫Ele tende a criá-los quando você quer atirar em um jogo e isso é chamado de geração da mesma maneira que você pode

9
00:00:42,540 --> 00:00:46,050
‫gerar um NPC em qualquer jogo que você jogue.

10
00:00:46,410 --> 00:00:51,210
‫Bem, podemos gerar atores em nosso nível enquanto jogamos também.

11
00:00:51,540 --> 00:00:57,780
‫Então vamos em frente e deletar todos menos um dos projéteis em nossa cena e veremos o porquê em um segundo.

12
00:00:57,780 --> 00:01:03,480
‫Usaremos um deles como referência para descobrir onde queremos que nossos projéteis apareçam.

13
00:01:03,810 --> 00:01:09,090
‫Mas queremos ir em frente e ir para o nosso plano de nível.

14
00:01:09,330 --> 00:01:15,330
‫E aqui, o que queremos fazer é desconectar o evento da barra de espaço do impulso de adição.

15
00:01:15,330 --> 00:01:21,870
‫Agora, a maneira como você pode ver isso é clicando no pino de execução que sai do evento da barra de

16
00:01:21,870 --> 00:01:24,590
‫espaço ou no que entra em um impulso.

17
00:01:24,590 --> 00:01:27,570
‫E isso vai em frente e remove o fio entre os dois.

18
00:01:28,110 --> 00:01:32,160
‫E agora o que queremos fazer é arrastar nosso evento de imprensa.

19
00:01:32,520 --> 00:01:36,630
‫Eu quero procurar um nó de ator de geração.

20
00:01:36,660 --> 00:01:41,560
‫Há um nó chamado ator de spawn da classe e é esse que queremos.

21
00:01:41,590 --> 00:01:46,380
‫Você pode ver que, tendo arrastado o pino de execução, ele automaticamente o conecta à caneta de

22
00:01:46,380 --> 00:01:48,060
‫entrada desse ator de geração.

23
00:01:48,060 --> 00:01:54,390
‫Observação Agora, há algumas propriedades que queremos configurar para informar ao nó como fazer seu trabalho.

24
00:01:54,870 --> 00:02:00,390
‫Antes de tudo, precisamos dizer a ele o que ele deve criar de qual classe, de qual classe de blueprint ele

25
00:02:00,390 --> 00:02:01,680
‫deve criar uma instância?

26
00:02:02,100 --> 00:02:07,260
‫Bem, temos uma pequena lista suspensa aqui e tem uma caixa de pesquisa para que possamos procurar projéteis.

27
00:02:07,680 --> 00:02:11,160
‫E o projétil é o único que aparece para que possamos selecionar isso.

28
00:02:11,700 --> 00:02:17,610
‫Assim, podemos ver que a geração é essencialmente apenas criar um objeto enquanto estamos jogando.

29
00:02:18,000 --> 00:02:20,490
‫Agora, e esse nó aqui?

30
00:02:20,490 --> 00:02:22,470
‫O próximo é o Spawn.

31
00:02:22,470 --> 00:02:23,160
‫Transformar.

32
00:02:23,160 --> 00:02:24,180
‫O que é uma transformação?

33
00:02:24,450 --> 00:02:30,690
‫Bem, uma transformação é apenas a combinação da localização, rotação e escala de um objeto.

34
00:02:30,690 --> 00:02:36,660
‫Usamos tanto essas três coisas juntas em jogos que acabamos de receber um nome que é transform.

35
00:02:37,050 --> 00:02:44,820
‫E o que podemos fazer é se passarmos para o nosso nível mínimo padrão e vermos a janela de visualização, podemos mover

36
00:02:44,820 --> 00:02:46,320
‫nosso projétil de BP.

37
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
‫E olhando no painel de detalhes, você pode ver que há uma seção chamada Transform e, de

38
00:02:51,060 --> 00:02:54,420
‫fato, as propriedades abaixo dela são chamadas de localização, rotação e escala.

39
00:02:54,630 --> 00:02:57,690
‫E você pode ver os valores X, Y e Z para cada um.

40
00:02:57,990 --> 00:03:04,170
‫Então nós temos esse projétil e muito útil ele tem 60 X e 120 Z.

41
00:03:04,170 --> 00:03:10,290
‫Vou apenas anotar isso porque se voltarmos ao blueprint e clicarmos com o botão direito do mouse no

42
00:03:10,290 --> 00:03:13,620
‫Transform Node, podemos clicar no pino da estrutura dividida.

43
00:03:13,620 --> 00:03:16,170
‫Agora, não se preocupe com o que isso significa exatamente ainda.

44
00:03:16,170 --> 00:03:17,760
‫Abordaremos isso em uma palestra posterior.

45
00:03:18,060 --> 00:03:24,450
‫Mas o que temos agora é dividir a transformação em suas partes componentes, como localização, rotação

46
00:03:24,450 --> 00:03:25,440
‫e escala.

47
00:03:26,070 --> 00:03:32,490
‫Isso nos permite colocar o projétil recém-criado em um determinado local.

48
00:03:32,760 --> 00:03:40,350
‫Então X será 60, Y foi zero e disse que era 120 e isso nos dará a localização correta.

49
00:03:40,620 --> 00:03:44,040
‫E não precisamos nos preocupar com a rotação e dimensionar os padrões.

50
00:03:44,040 --> 00:03:45,570
‫Deve haver muito bem.

51
00:03:46,050 --> 00:03:52,260
‫Então, se formos em frente e apertar play e então se eu apertar a barra de espaço, você pode ver que ele cria

52
00:03:52,470 --> 00:03:57,840
‫um segundo projétil exatamente no local em que o primeiro projétil estava e vá em frente e crie quantos

53
00:03:57,840 --> 00:04:00,810
‫deles eu quiser apenas mantendo a barra de espaço .

54
00:04:00,870 --> 00:04:09,420
‫Agora, a última coisa a notar é que existe um pino de valor de retorno como saída para aspirar um ator.

55
00:04:09,720 --> 00:04:14,220
‫Agora, usamos esse termo return algumas vezes, return pin ou return value.

56
00:04:14,460 --> 00:04:16,470
‫É apenas a saída de um nó.

57
00:04:16,470 --> 00:04:21,720
‫São dados ou objetos que surgem como resultado da execução daquela nota.

58
00:04:22,320 --> 00:04:24,570
‫Então esse valor de retorno, o que é?

59
00:04:24,570 --> 00:04:30,390
‫Vamos passar o mouse sobre ele e você pode ver que diz o objeto de projétil de bipe, referência, valor de retorno.

60
00:04:30,600 --> 00:04:33,960
‫E embaixo dele diz que é o objeto construído.

61
00:04:33,960 --> 00:04:38,580
‫Então é o objeto que geramos, essencialmente o novo projétil.

62
00:04:38,970 --> 00:04:45,330
‫E agora podemos nos livrar da referência ao cubo em nosso projeto porque não queremos mais adicionar um

63
00:04:45,330 --> 00:04:46,740
‫impulso ao cubo.

64
00:04:46,980 --> 00:04:50,880
‫Na verdade, queremos adicioná-lo ao projétil que criamos.

65
00:04:51,210 --> 00:04:54,300
‫Então esse vai ser o seu desafio para ligar o impulso.

66
00:04:54,660 --> 00:04:55,980
‫Eu gostaria que você ligasse.

67
00:04:55,980 --> 00:05:01,380
‫Em primeiro lugar, os pinos de execução, a ordem correta deve ser o impulso de adição que deve acontecer após

68
00:05:01,380 --> 00:05:02,070
‫a desova.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,210
‫Nós precisamos.

70
00:05:03,270 --> 00:05:11,730
‫Procure o pino de dados também para que possamos obter a mistura estática do projétil recém-criado.

71
00:05:12,060 --> 00:05:16,720
‫E onde devemos adicionar o impulso ao que estamos adicionando?

72
00:05:16,740 --> 00:05:20,280
‫A partir desse novo vídeo de pausa de projétil e tente.

73
00:05:24,490 --> 00:05:25,020
‫OK.

74
00:05:25,030 --> 00:05:25,690
‫Bem vindo de volta.

75
00:05:26,110 --> 00:05:31,480
‫Então você deve ter adivinhado que o que estamos tentando obter a mistura estática é o projétil, como eu

76
00:05:31,480 --> 00:05:31,870
‫disse.

77
00:05:32,170 --> 00:05:36,230
‫Mas é nessa mistura estática que estamos tentando adicionar o impulso.

78
00:05:36,250 --> 00:05:38,860
‫Então estamos criando um novo projétil.

79
00:05:39,100 --> 00:05:42,520
‫Estamos obtendo seu componente de mistura estática e, em seguida, adicionamos um impulso a ele.

80
00:05:42,730 --> 00:05:49,120
‫E agora precisamos apenas conectar os pinos de execução para garantir que o impulso seja realmente executado depois que gerarmos

81
00:05:49,120 --> 00:05:50,110
‫o ator.

82
00:05:50,200 --> 00:05:51,310
‫Então vamos ver como é isso.

83
00:05:51,310 --> 00:05:57,610
‫Se apertarmos o play e apertarmos a barra de espaço, você pode ver que o projétil recém-criado que aparece no

84
00:05:57,610 --> 00:06:03,310
‫nível recebe um pequeno impulso adicionado a ele, e podemos aumentar o valor desse impulso se quisermos, para

85
00:06:03,310 --> 00:06:08,600
‫fazê-lo pular um um pouco mais alto no ar, o que é um pouco mais divertido, é

86
00:06:08,620 --> 00:06:12,220
‫feito quando as coisas pulam bem alto e é isso.

87
00:06:12,220 --> 00:06:19,510
‫Basicamente, criamos o básico da geração em um projétil, então nos vemos na próxima palestra.

