﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,790
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,480
‫W tym wykładzie będziemy tworzyć aktorów i obiekty w naszej scenie podczas gry.

3
00:00:12,480 --> 00:00:18,990
‫Więc jeśli nacisnę spację, dodaje to kulkę i dodaje impuls do nowego pocisku, który stworzyliśmy,

4
00:00:18,990 --> 00:00:23,810
‫co pozwala nam tworzyć znacznie bardziej dynamiczne sceny i gry.

5
00:00:23,830 --> 00:00:25,470
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

6
00:00:27,000 --> 00:00:34,260
‫Idealnie więc, te pociski nie byłyby na scenie, kiedy zaczynamy, ponieważ nie tak działają pociski.

7
00:00:34,500 --> 00:00:42,540
‫Zwykle tworzy je, gdy chcesz strzelać w grze, i nazywa się to spawnowaniem w taki sam sposób, w jaki możesz

8
00:00:42,540 --> 00:00:46,050
‫spawnować NPC w dowolnej grze, w którą grasz.

9
00:00:46,410 --> 00:00:51,210
‫Cóż, możemy przywołać aktorów do naszego poziomu, gdy gramy.

10
00:00:51,540 --> 00:00:57,780
‫Więc śmiało usuńmy wszystkie pociski z naszej sceny oprócz jednego, a za chwilę zobaczymy dlaczego.

11
00:00:57,780 --> 00:01:03,480
‫Użyjemy jednego z nich jako odniesienia, aby dowiedzieć się, gdzie mają się pojawiać nasze pociski.

12
00:01:03,810 --> 00:01:09,090
‫Ale chcemy iść dalej i przejść do naszego planu poziomu.

13
00:01:09,330 --> 00:01:15,330
‫A tutaj chcemy odłączyć zdarzenie spacji od impulsu dodawania.

14
00:01:15,330 --> 00:01:21,870
‫Właśnie teraz możesz to zobaczyć, klikając pinezkę egzekucyjną wychodzącą ze zdarzenia spacji lub

15
00:01:21,870 --> 00:01:24,590
‫tę, która wchodzi w impuls.

16
00:01:24,590 --> 00:01:27,570
‫A to po prostu idzie naprzód i usuwa drut między nimi.

17
00:01:28,110 --> 00:01:32,160
‫A teraz chcemy przeciągnąć naszą konferencję prasową.

18
00:01:32,520 --> 00:01:36,630
‫Chcę wyszukać węzeł aktora odradzania.

19
00:01:36,660 --> 00:01:41,560
‫Jest węzeł zwany aktorem odradzania się z klasy i to jest ten, którego chcemy.

20
00:01:41,590 --> 00:01:46,380
‫Widać, że po przeciągnięciu pinezki wykonawczej automatycznie łączy go z piórem wejściowym

21
00:01:46,380 --> 00:01:48,060
‫tego aktora odradzania.

22
00:01:48,060 --> 00:01:54,390
‫Uwaga Teraz mamy kilka właściwości, które chcemy skonfigurować, aby informowały węzeł, jak ma wykonać swoją pracę.

23
00:01:54,870 --> 00:02:00,390
‫Przede wszystkim musimy powiedzieć mu, co powinien tworzyć, którą klasę, jaką klasę blueprint

24
00:02:00,390 --> 00:02:01,680
‫powinien tworzyć instancję?

25
00:02:02,100 --> 00:02:07,260
‫Cóż, mamy tu podręczną listę rozwijaną z polem wyszukiwania, dzięki czemu możemy wyszukać pocisk.

26
00:02:07,680 --> 00:02:11,160
‫A pocisk jest jedynym, który się pojawia, więc możemy to wybrać.

27
00:02:11,700 --> 00:02:17,610
‫Widzimy więc, że odradzanie się polega w zasadzie na tworzeniu obiektu podczas gry.

28
00:02:18,000 --> 00:02:20,490
‫A co z tym węzłem tutaj?

29
00:02:20,490 --> 00:02:22,470
‫Następnym spadkiem jest Spawn.

30
00:02:22,470 --> 00:02:23,160
‫Przekształcać.

31
00:02:23,160 --> 00:02:24,180
‫Co to jest transformacja?

32
00:02:24,450 --> 00:02:30,690
‫Cóż, transformacja to tylko połączenie położenia, obrotu i skali obiektu.

33
00:02:30,690 --> 00:02:36,660
‫Używamy tych trzech rzeczy razem tak często w grach, że po prostu otrzymujemy nazwę, którą jest transformacja.

34
00:02:37,050 --> 00:02:44,820
‫A co możemy zrobić, to jeśli przejdziemy do naszego minimalnego domyślnego poziomu i zobaczymy widok, możemy przesunąć

35
00:02:44,820 --> 00:02:46,320
‫nasz pocisk BP.

36
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
‫Patrząc w okienku szczegółów, można zobaczyć sekcję o nazwie Transformacja, a właściwości znajdujące

37
00:02:51,060 --> 00:02:54,420
‫się pod nią to lokalizacja, obrót i skala.

38
00:02:54,630 --> 00:02:57,690
‫Możesz zobaczyć wartości X, Y i Z dla każdego.

39
00:02:57,990 --> 00:03:04,170
‫Mamy więc ten pocisk i całkiem pożytecznie ma 60 X i 120 Z.

40
00:03:04,170 --> 00:03:10,290
‫Zanotuję to tylko, ponieważ jeśli wrócimy do planu i klikniemy prawym przyciskiem myszy

41
00:03:10,290 --> 00:03:13,620
‫węzeł transformacji, możemy kliknąć pin podziału struktury.

42
00:03:13,620 --> 00:03:16,170
‫Teraz nie martw się, co to dokładnie oznacza.

43
00:03:16,170 --> 00:03:17,760
‫Omówimy to w późniejszym wykładzie.

44
00:03:18,060 --> 00:03:24,450
‫Ale to, co mamy teraz, to rozbicie transformacji na jej części składowe, takie jak położenie, obrót

45
00:03:24,450 --> 00:03:25,440
‫i skala.

46
00:03:26,070 --> 00:03:32,490
‫Dzięki temu możemy tylko umieścić nowo utworzony pocisk w określonym miejscu.

47
00:03:32,760 --> 00:03:40,350
‫Więc X będzie 60, Y było zero i powiedział 120 i to da nam poprawną lokalizację.

48
00:03:40,620 --> 00:03:44,040
‫I nie musimy się martwić o rotację i skalowanie wartości domyślnych.

49
00:03:44,040 --> 00:03:45,570
‫Powinno być dobrze.

50
00:03:46,050 --> 00:03:52,260
‫Więc jeśli pójdziemy dalej i naciśniemy przycisk odtwarzania, a następnie nacisnę spację, możesz zobaczyć, że tworzy drugi pocisk

51
00:03:52,470 --> 00:03:57,840
‫dokładnie w miejscu, w którym był pierwszy pocisk, i kontynuuj i utwórz tyle z nich,

52
00:03:57,840 --> 00:04:00,810
‫ile chcę, po prostu naciskając spację .

53
00:04:00,870 --> 00:04:09,420
‫Ostatnią rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że istnieje pin wartości zwracanej jako wyjście, aby aspirować do aktora.

54
00:04:09,720 --> 00:04:14,220
‫Teraz już kilka razy używaliśmy tego terminu return, return pin lub return value.

55
00:04:14,460 --> 00:04:16,470
‫To tylko wyjście węzła.

56
00:04:16,470 --> 00:04:21,720
‫To dane lub obiekty, które pojawiają się w wyniku wykonania tej notatki.

57
00:04:22,320 --> 00:04:24,570
‫Więc ta wartość zwracana, co to jest?

58
00:04:24,570 --> 00:04:30,390
‫Najedźmy na niego, a zobaczysz, że mówi obiekt pocisku dźwiękowego, referencja, zwracana wartość.

59
00:04:30,600 --> 00:04:33,960
‫A pod spodem jest napisane, że to skonstruowany obiekt.

60
00:04:33,960 --> 00:04:38,580
‫Jest to więc obiekt, który stworzyliśmy, zasadniczo nowy pocisk.

61
00:04:38,970 --> 00:04:45,330
‫I tak możemy teraz pozbyć się odniesienia do sześcianu z naszego planu, ponieważ nie chcemy już dodawać

62
00:04:45,330 --> 00:04:46,740
‫impulsu do sześcianu.

63
00:04:46,980 --> 00:04:50,880
‫Właściwie chcemy dodać go do pocisku, który stworzyliśmy.

64
00:04:51,210 --> 00:04:54,300
‫Więc to będzie twoje wyzwanie, aby podpiąć impuls.

65
00:04:54,660 --> 00:04:55,980
‫Chciałbym, żebyś się poderwał.

66
00:04:55,980 --> 00:05:01,380
‫Przede wszystkim szpilki egzekucyjne, właściwa kolejność powinna być taka, że impuls dodawania powinien nastąpić po

67
00:05:01,380 --> 00:05:02,070
‫spawnowaniu.

68
00:05:02,640 --> 00:05:03,210
‫Musimy.

69
00:05:03,270 --> 00:05:11,730
‫Odszukaj również pin danych, aby uzyskać statyczny zaciek z nowo utworzonego pocisku.

70
00:05:12,060 --> 00:05:16,720
‫A gdzie powinniśmy dodać impuls do tego, do czego to dodajemy?

71
00:05:16,740 --> 00:05:20,280
‫Od tego nowego filmu zatrzymaj pocisk i spróbuj.

72
00:05:24,490 --> 00:05:25,020
‫Dobra.

73
00:05:25,030 --> 00:05:25,690
‫Witamy spowrotem.

74
00:05:26,110 --> 00:05:31,480
‫Więc pewnie zgadłeś, że to, z czego próbujemy uzyskać statyczne zacieru, to pocisk, jak

75
00:05:31,480 --> 00:05:31,870
‫powiedziałem.

76
00:05:32,170 --> 00:05:36,230
‫Ale to jest ten statyczny zacieru, do którego próbujemy dodać impuls.

77
00:05:36,250 --> 00:05:38,860
‫Więc tworzymy nowy pocisk.

78
00:05:39,100 --> 00:05:42,520
‫Otrzymujemy jego statyczny składnik zacieru, a następnie dodajemy do niego impuls.

79
00:05:42,730 --> 00:05:49,120
‫A teraz musimy po prostu podłączyć szpilki egzekucyjne, aby upewnić się, że impuls rzeczywiście zostanie uruchomiony po tym, jak

80
00:05:49,120 --> 00:05:50,110
‫odrodzimy aktora.

81
00:05:50,200 --> 00:05:51,310
‫Zobaczmy więc, jak to wygląda.

82
00:05:51,310 --> 00:05:57,610
‫Jeśli naciśniemy play i naciśniemy spację, widać, że nowo utworzony pocisk, który pojawia się na

83
00:05:57,610 --> 00:06:03,310
‫poziomie, otrzymuje trochę impulsu i możemy zwiększyć wartość tego impulsu, jeśli chcemy, aby przeskoczył

84
00:06:03,310 --> 00:06:08,600
‫o trochę wyżej w powietrze, co jest trochę bardziej zabawne, powstaje, gdy

85
00:06:08,620 --> 00:06:12,220
‫rzeczy podskakują ładnie i wysoko i to wszystko.

86
00:06:12,220 --> 00:06:19,510
‫Zasadniczo stworzyliśmy podstawy odradzania się w pocisku, więc do zobaczenia w następnym wykładzie.

