﻿1
00:00:04,740 --> 00:00:05,820
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,820 --> 00:00:12,540
‫この講義では､ プレイしながらシーンにアクターやオブジェクトを作成していきます｡

3
00:00:12,540 --> 00:00:23,850
‫スペースバーを押すとボールが追加され､ 新しく作った弾丸に衝動が加わるので､ よりダイナミックなシーンやゲームを作ることができるのです｡

4
00:00:23,850 --> 00:00:25,710
‫では､ どのように行われるのか､ 潜入してみましょう｡

5
00:00:27,000 --> 00:00:34,500
‫ですから､ 理想的には､ 開始時にこれらの投射物がシーンに存在しないことが望ましいのです｡

6
00:00:34,500 --> 00:00:42,600
‫ゲーム内で撮影したいときに作ることが多いのですが､ それは､ どんなゲームでもNPCを生み出すのと同じように､

7
00:00:42,600 --> 00:00:46,320
‫スポーニングと呼ばれるものです｡

8
00:00:46,320 --> 00:00:51,420
‫まあ､ プレイ中にアクターを自分のレベルにスポーンすることもできるんですけどね｡

9
00:00:51,420 --> 00:00:57,840
‫では､ このシーンの投射物を1つを除いてすべて削除してみましょう｡ その理由は､ 後ほど説明します｡

10
00:00:57,840 --> 00:01:03,720
‫そのうちのひとつを参考に､ 投射物をどこに投射するかを考えます｡

11
00:01:03,720 --> 00:01:09,300
‫しかし､ 先に進み､ レベル設計図に進みたいと思います｡

12
00:01:09,300 --> 00:01:16,050
‫そしてこちらでは､ スペースバーのイベントと追加インパルスを切り離します｡

13
00:01:16,050 --> 00:01:24,630
‫この方法は､ スペースバーイベントから出てくる実行ピンをクリックするか､ インパルスを追加するために入ってくるピンをクリックすることです｡

14
00:01:24,630 --> 00:01:27,780
‫そして､ その間にあるワイヤーを取り外すだけです｡

15
00:01:28,050 --> 00:01:32,430
‫そして､ プレス・イベントをドラッグ・オフすることです｡

16
00:01:32,430 --> 00:01:36,690
‫スポーンアクターノードを検索したい｡

17
00:01:36,690 --> 00:01:41,640
‫Spawn Actor from classというノードがありますが､ これが目的のノードです｡

18
00:01:41,640 --> 00:01:48,630
‫実行ピンをドラッグオフすると､ 自動的にこのスポーンアクターノードの入力ピンに接続されるのがわかります｡

19
00:01:49,020 --> 00:01:54,690
‫ここで､ ノードがどのように仕事をするかを伝えるために､ いくつかのプロパティを設定する必要があります｡

20
00:01:54,750 --> 00:02:01,980
‫まず､ どのクラスを作成すべきかを指示する必要があります｡ どのブループリント・クラスのインスタンスを作成すべきなのか？

21
00:02:02,010 --> 00:02:07,500
‫ここに便利なドロップダウンがあり､ 検索ボックスがあるので､ projectileを検索することができます｡

22
00:02:07,560 --> 00:02:10,170
‫そして､ BP投射は､ 唯一表示されるものです｡

23
00:02:10,170 --> 00:02:11,400
‫だから､ それを選択することができる｡

24
00:02:11,610 --> 00:02:17,850
‫つまり､ スポーニングは基本的にプレイ中にオブジェクトを生成しているだけであることがわかります｡

25
00:02:17,850 --> 00:02:20,550
‫さて､ このノードはどうでしょう？

26
00:02:20,550 --> 00:02:22,530
‫次は「スポーン」です｡

27
00:02:22,530 --> 00:02:23,250
‫トランスフォームする｡

28
00:02:23,250 --> 00:02:24,360
‫トランスフォームって何？

29
00:02:24,360 --> 00:02:30,720
‫さて､ トランスフォームとは､ オブジェクトの位置､ 回転､ スケールの組み合わせに過ぎません｡

30
00:02:30,720 --> 00:02:36,900
‫ゲームではこの3つを組み合わせて使うことが多いので､ 「トランスフォーム」という名前がついているのです｡

31
00:02:36,900 --> 00:02:46,380
‫そして､ 私たちができることは､ 最小限のデフォルトレベルに移動して､ ビューポートを見れば､ BP弾を移動させることができることです｡

32
00:02:46,380 --> 00:02:51,120
‫そして詳細ペインを見ると､ Transformという項目があり､ 確かにその下のプロパティはlocation,

33
00:02:51,120 --> 00:02:54,570
‫rotation, scaleという名前になっています｡

34
00:02:54,570 --> 00:02:57,900
‫そして､ それぞれのX､ Y､ Zの値を見ることができます｡

35
00:02:57,900 --> 00:03:04,200
‫この弾丸はXが60でZが120と､ とても便利なものです｡

36
00:03:04,200 --> 00:03:10,350
‫ブループリントに戻って Transform Node を右クリックすると､ split struct

37
00:03:10,350 --> 00:03:13,650
‫pin をクリックすることができるからです｡

38
00:03:13,650 --> 00:03:16,200
‫さて､ それが具体的に何を意味するのか､ まだ心配する必要はありません｡

39
00:03:16,200 --> 00:03:17,970
‫それについては､ 後の講義で紹介します｡

40
00:03:17,970 --> 00:03:25,650
‫しかし､ 今できることは､ トランスフォームを位置､ 回転､ スケールなどの構成要素に分割することです｡

41
00:03:25,980 --> 00:03:32,700
‫つまり､ 新しく作った弾をある場所に置くことができるだけなんです｡

42
00:03:32,700 --> 00:03:40,530
‫つまり､ Xは60､ Yは0､ saidは120となり､ これで正しい位置がわかることになります｡

43
00:03:40,530 --> 00:03:44,100
‫また､ 回転やスケールはデフォルトを気にする必要はありません｡

44
00:03:44,100 --> 00:03:45,810
‫そこそこでいいはずです｡

45
00:03:45,870 --> 00:04:00,840
‫再生ボタンを押してからスペースバーを押すと､ 最初の弾丸があった場所に2つ目の弾丸が作られるのがわかると思います｡

46
00:04:00,840 --> 00:04:09,600
‫さて､ 最後に注目したいのは､ Aspen actorへの出力として､ 戻り値のピンがあることです｡

47
00:04:09,600 --> 00:04:12,600
‫さて､ このリターンという言葉は､ かなりの回数使ってきました｡

48
00:04:12,600 --> 00:04:14,460
‫リターンピンまたは戻り値｡

49
00:04:14,470 --> 00:04:16,500
‫ノードの出力に過ぎない｡

50
00:04:16,500 --> 00:04:21,990
‫そのノードを実行した結果､ 出てくるデータやオブジェクトのことです｡

51
00:04:22,230 --> 00:04:24,600
‫では､ この戻り値､ 何なのでしょうか？

52
00:04:24,600 --> 00:04:30,540
‫その上にカーソルを置いてみると､ ビープ弾のオブジェクト､ 参照､ 戻り値と書いてあるのがわかります｡

53
00:04:30,540 --> 00:04:33,990
‫そしてその下には､ 構築されたオブジェクトと書かれています｡

54
00:04:33,990 --> 00:04:38,850
‫つまり､ 生成されたオブジェクトで､ 基本的には新しい投射物です｡

55
00:04:38,850 --> 00:04:46,920
‫これで､ キューブにインパルスを追加する必要がなくなったので､ ブループリントのキューブへの参照を取り除くことができます｡

56
00:04:46,920 --> 00:04:51,120
‫実際には､ 作成した弾丸に追加したいのですが｡

57
00:04:51,120 --> 00:04:54,570
‫それが､ インパルスをフックするための課題になるわけです｡

58
00:04:54,570 --> 00:04:56,040
‫フックアップしてほしい｡

59
00:04:56,040 --> 00:05:02,310
‫まず､ 実行ピンですが､ 正しい順番は､ スポーニングの後にアドインパルスが起こるはずです｡

60
00:05:02,490 --> 00:05:03,210
‫必要なんです｡

61
00:05:03,310 --> 00:05:11,930
‫データピンを接続し､ 新しく作成した弾丸から静的メッシュを取得するようにします｡

62
00:05:11,940 --> 00:05:14,430
‫そして､ どこにインパルスを加えればいいのか｡

63
00:05:14,460 --> 00:05:18,900
‫その新しい弾から追加するのは何なのか？

64
00:05:18,930 --> 00:05:20,520
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

65
00:05:24,580 --> 00:05:25,060
‫なるほど｡

66
00:05:25,060 --> 00:05:25,990
‫お帰りなさい｡

67
00:05:26,020 --> 00:05:36,270
‫静的メッシュを取得しようとしているのは､ 先ほど申し上げたように発射体ですが､ その静的メッシュにインパルスを加えようとしていることはお分かりいただけたかと思います｡

68
00:05:36,280 --> 00:05:42,670
‫新しい弾丸を作成し､ その静的メッシュコンポーネントを取得し､ それにインパルスを追加しているところです｡

69
00:05:42,670 --> 00:05:50,200
‫そして､ アクターをスポーンした後に広告インパルスが実際に実行されるように､ 実行ピンをフックする必要があるだけです｡

70
00:05:50,200 --> 00:05:51,340
‫では､ その様子を見てみましょう｡

71
00:05:51,340 --> 00:05:57,490
‫再生ボタンを押しながらスペースバーを押すと､

72
00:05:57,490 --> 00:06:12,280
‫レベル内に新たに生成された投射物に小さな衝動が加わっているのがわかります｡

73
00:06:12,280 --> 00:06:19,780
‫基本的には､ 投射物でのスポーニングの基本を作成しましたので､ 次回の講義でお会いしましょう｡

