﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,790
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,480
‫In questa lezione creeremo attori e oggetti nella nostra scena mentre stiamo recitando.

3
00:00:12,480 --> 00:00:18,990
‫Quindi, se premo la barra spaziatrice, aggiunge una pallina e aggiunge impulso al nuovo proiettile che

4
00:00:18,990 --> 00:00:23,810
‫abbiamo creato, permettendoci di creare scene e giochi molto più dinamici.

5
00:00:23,830 --> 00:00:25,470
‫Immergiamoci e vediamo come è fatto.

6
00:00:27,000 --> 00:00:33,810
‫Quindi, idealmente, questi proiettili non sarebbero sulla scena quando iniziamo, perché non è così che funzionano i

7
00:00:33,810 --> 00:00:34,260
‫proiettili.

8
00:00:34,500 --> 00:00:42,540
‫Tende a crearli quando vuoi sparare in un gioco e questo si chiama spawn nello stesso modo in cui potresti generare

9
00:00:42,540 --> 00:00:46,050
‫un NPC in qualsiasi gioco a cui giochi.

10
00:00:46,410 --> 00:00:51,210
‫Bene, possiamo generare attori nel nostro livello mentre interpretiamo anche noi.

11
00:00:51,540 --> 00:00:57,780
‫Quindi andiamo avanti ed eliminiamo tutti tranne uno dei proiettili nella nostra scena e vedremo perché tra un secondo.

12
00:00:57,780 --> 00:01:03,480
‫Ne useremo uno come riferimento per capire dove vogliamo che si generino i nostri proiettili.

13
00:01:03,810 --> 00:01:09,090
‫Ma vogliamo andare avanti e passare al nostro progetto di livello.

14
00:01:09,330 --> 00:01:15,330
‫E qui, quello che vogliamo fare è disconnettere l'evento della barra spaziatrice dall'impulso di aggiunta.

15
00:01:15,330 --> 00:01:21,870
‫Proprio ora, il modo in cui puoi vederlo è facendo clic sul pin di esecuzione che esce dall'evento della barra spaziatrice

16
00:01:21,870 --> 00:01:24,590
‫o su quello che entra in un impulso.

17
00:01:24,590 --> 00:01:27,570
‫E questo va avanti e rimuove il filo tra i due.

18
00:01:28,110 --> 00:01:32,160
‫E ora quello che vogliamo fare è trascinare via il nostro evento stampa.

19
00:01:32,520 --> 00:01:36,630
‫Voglio cercare un nodo attore di spawn.

20
00:01:36,660 --> 00:01:41,560
‫C'è un nodo chiamato spawn attore della classe ed è quello che vogliamo.

21
00:01:41,590 --> 00:01:46,380
‫Puoi vedere che dopo aver trascinato via il pin di esecuzione, lo connette automaticamente alla penna di input

22
00:01:46,380 --> 00:01:48,060
‫di questo attore di spawn.

23
00:01:48,060 --> 00:01:54,390
‫Nota Ora ci sono un paio di proprietà che vogliamo configurare per dire al nodo come fare il suo lavoro.

24
00:01:54,870 --> 00:02:00,390
‫Prima di tutto, dobbiamo dirgli cosa dovrebbe creare quale classe, di quale classe blueprint

25
00:02:00,390 --> 00:02:01,680
‫dovrebbe creare un'istanza?

26
00:02:02,100 --> 00:02:07,260
‫Bene, abbiamo un piccolo menu a tendina qui e ha una casella di ricerca in modo da poter cercare il proiettile.

27
00:02:07,680 --> 00:02:11,160
‫E il proiettile è l'unico che appare, quindi possiamo selezionarlo.

28
00:02:11,700 --> 00:02:17,610
‫Quindi possiamo vedere che la deposizione delle uova consiste essenzialmente nella creazione di un oggetto mentre stiamo giocando.

29
00:02:18,000 --> 00:02:20,490
‫Ora, che dire di questo nodo qui?

30
00:02:20,490 --> 00:02:22,470
‫Il prossimo in basso è Spawn.

31
00:02:22,470 --> 00:02:23,160
‫Trasformare.

32
00:02:23,160 --> 00:02:24,180
‫Cos'è una trasformazione?

33
00:02:24,450 --> 00:02:30,690
‫Bene, una trasformazione è solo la combinazione di posizione, rotazione e scala di un oggetto.

34
00:02:30,690 --> 00:02:36,660
‫Usiamo queste tre cose insieme così tanto nei giochi che viene semplicemente dato un nome che è trasformazione.

35
00:02:37,050 --> 00:02:44,820
‫E quello che possiamo fare è se andiamo al nostro livello predefinito minimo e vediamo il viewport, possiamo spostare il

36
00:02:44,820 --> 00:02:46,320
‫nostro proiettile BP.

37
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
‫E guardando nel riquadro dei dettagli, puoi vedere che c'è una sezione chiamata Trasforma e in effetti

38
00:02:51,060 --> 00:02:54,420
‫le proprietà sotto di essa sono chiamate posizione, rotazione e scala.

39
00:02:54,630 --> 00:02:57,690
‫E puoi vedere i valori X, Y e Z per ciascuno.

40
00:02:57,990 --> 00:03:04,170
‫Quindi abbiamo questo proiettile e molto utilmente ha 60 X e 120 Z.

41
00:03:04,170 --> 00:03:10,290
‫Ne prenderò nota perché se torniamo al progetto e facciamo clic con il pulsante destro del mouse su

42
00:03:10,290 --> 00:03:13,620
‫Transform Node, possiamo fare clic sullo split struct pin.

43
00:03:13,620 --> 00:03:16,170
‫Ora, non preoccuparti ancora di cosa significhi esattamente.

44
00:03:16,170 --> 00:03:17,760
‫Ne parleremo in una lezione successiva.

45
00:03:18,060 --> 00:03:24,450
‫Ma quello che abbiamo ora è suddividere la trasformazione nelle sue parti componenti come la posizione, la rotazione e

46
00:03:24,450 --> 00:03:25,440
‫la scala.

47
00:03:26,070 --> 00:03:32,490
‫Quindi questo ci permette solo di posizionare il proiettile appena creato in una determinata posizione.

48
00:03:32,760 --> 00:03:40,350
‫Quindi X sarà 60, Y era zero e diceva che era 120 e questo ci darà la posizione corretta.

49
00:03:40,620 --> 00:03:44,040
‫E non dobbiamo preoccuparci della rotazione e del ridimensionamento delle impostazioni predefinite.

50
00:03:44,040 --> 00:03:45,570
‫Dovrebbe andar bene.

51
00:03:46,050 --> 00:03:52,260
‫Quindi, se andiamo avanti e premiamo play e poi se premo la barra spaziatrice, puoi vedere che crea un secondo proiettile

52
00:03:52,470 --> 00:03:57,840
‫esattamente nella posizione in cui si trovava il primo proiettile e vai avanti e creo quanti ne

53
00:03:57,840 --> 00:04:00,810
‫voglio semplicemente continuando a premere la barra spaziatrice .

54
00:04:00,870 --> 00:04:09,420
‫Ora l'ultima cosa da notare è che c'è un pin del valore di ritorno come output per aspirare un attore.

55
00:04:09,720 --> 00:04:14,220
‫Ora abbiamo usato questo termine return parecchie volte, return pin o return value.

56
00:04:14,460 --> 00:04:16,470
‫È solo l'output di un nodo.

57
00:04:16,470 --> 00:04:21,720
‫Sono dati o oggetti che escono come risultato dell'esecuzione di quella nota.

58
00:04:22,320 --> 00:04:24,570
‫Quindi questo valore di ritorno, che cos'è?

59
00:04:24,570 --> 00:04:30,390
‫Passiamoci sopra con il mouse e puoi vedere che dice l'oggetto proiettile bip, riferimento, valore restituito.

60
00:04:30,600 --> 00:04:33,960
‫E sotto c'è scritto che c'è l'oggetto costruito.

61
00:04:33,960 --> 00:04:38,580
‫Quindi è l'oggetto che abbiamo generato, essenzialmente il nuovo proiettile.

62
00:04:38,970 --> 00:04:45,330
‫E così ora possiamo eliminare il riferimento al cubo nel nostro progetto perché non vogliamo più aggiungere un

63
00:04:45,330 --> 00:04:46,740
‫impulso al cubo.

64
00:04:46,980 --> 00:04:50,880
‫In realtà vogliamo aggiungerlo al proiettile che abbiamo creato invece.

65
00:04:51,210 --> 00:04:54,300
‫Quindi questa sarà la tua sfida per collegare l'impulso.

66
00:04:54,660 --> 00:04:55,980
‫Vorrei che ti collegassi.

67
00:04:55,980 --> 00:05:01,380
‫Prima di tutto, i pin di esecuzione, l'ordine corretto dovrebbe essere l'impulso di aggiunta dovrebbe avvenire dopo

68
00:05:01,380 --> 00:05:02,070
‫lo spawn.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,210
‫Abbiamo bisogno di.

70
00:05:03,270 --> 00:05:11,730
‫Cerca anche il pin dati in modo da ottenere il mash statico dal proiettile appena creato.

71
00:05:12,060 --> 00:05:16,720
‫E dove dovremmo aggiungere l'impulso a ciò a cui lo stiamo aggiungendo?

72
00:05:16,740 --> 00:05:20,280
‫Da quel nuovo proiettile, metti in pausa il video e prova.

73
00:05:24,490 --> 00:05:25,020
‫Bene.

74
00:05:25,030 --> 00:05:25,690
‫Ben tornato.

75
00:05:26,110 --> 00:05:31,480
‫Quindi potresti aver indovinato che quello da cui stiamo cercando di ottenere il mash statico è il proiettile, come ho

76
00:05:31,480 --> 00:05:31,870
‫detto.

77
00:05:32,170 --> 00:05:36,230
‫Ma che poi è quella poltiglia statica a cui stiamo cercando di aggiungere l'impulso.

78
00:05:36,250 --> 00:05:38,860
‫Quindi stiamo creando un nuovo proiettile.

79
00:05:39,100 --> 00:05:42,520
‫Otteniamo la sua componente di poltiglia statica e quindi aggiungiamo un impulso ad essa.

80
00:05:42,730 --> 00:05:49,120
‫E ora dobbiamo semplicemente collegare i perni di esecuzione per assicurarci che l'impulso venga effettivamente eseguito dopo aver

81
00:05:49,120 --> 00:05:50,110
‫generato l'attore.

82
00:05:50,200 --> 00:05:51,310
‫Quindi vediamo come appare.

83
00:05:51,310 --> 00:05:57,610
‫Se premiamo play e premiamo la barra spaziatrice, puoi vedere che al proiettile appena creato che si genera nel livello

84
00:05:57,610 --> 00:06:03,310
‫viene aggiunto un piccolo impulso e possiamo aumentare il valore di quell'impulso se vogliamo, per farlo saltare un

85
00:06:03,310 --> 00:06:08,600
‫un po' più in alto nell'aria, che è solo un po' più divertente, è fare quando

86
00:06:08,620 --> 00:06:12,220
‫le cose saltano in alto e il gioco è fatto.

87
00:06:12,220 --> 00:06:19,510
‫Fondamentalmente, abbiamo creato le basi della deposizione delle uova in un proiettile, quindi ci vediamo nella prossima lezione.

