﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,790
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,480
‫In deze lezing gaan we acteurs en objecten in onze scene creëren terwijl we spelen.

3
00:00:12,480 --> 00:00:18,990
‫Dus als ik op de spatiebalk druk, voegt het een bal toe en het voegt de impuls toe aan het nieuwe

4
00:00:18,990 --> 00:00:23,810
‫projectiel dat we hebben gemaakt, waardoor we veel dynamischere scènes en games kunnen maken.

5
00:00:23,830 --> 00:00:25,470
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.

6
00:00:27,000 --> 00:00:33,810
‫Dus idealiter zouden deze projectielen niet in de scene zijn wanneer we beginnen, want zo werken projectielen

7
00:00:33,810 --> 00:00:34,260
‫niet.

8
00:00:34,500 --> 00:00:42,540
‫Het heeft de neiging om ze te maken wanneer je in een game wilt schieten en dat wordt spawnen genoemd op dezelfde manier als je een

9
00:00:42,540 --> 00:00:46,050
‫NPC zou kunnen spawnen in een game die je speelt.

10
00:00:46,410 --> 00:00:51,210
‫Welnu, we kunnen acteurs naar ons niveau spawnen terwijl we ook spelen.

11
00:00:51,540 --> 00:00:57,780
‫Dus laten we doorgaan en alle projectielen in onze scene op één na verwijderen en we zullen zo meteen zien waarom.

12
00:00:57,780 --> 00:01:03,480
‫We gebruiken er een als referentie om erachter te komen waar we onze projectielen willen laten spawnen.

13
00:01:03,810 --> 00:01:09,090
‫Maar we willen wel doorgaan en overgaan naar onze blauwdruk op niveau.

14
00:01:09,330 --> 00:01:15,330
‫En wat we hier willen doen, is de spatiebalkgebeurtenis loskoppelen van de add-impuls.

15
00:01:15,330 --> 00:01:21,870
‫Zojuist kun je dit zien door op de uitvoeringspin te klikken die uit de spatiebalk komt of

16
00:01:21,870 --> 00:01:24,590
‫op degene die in een impuls komt.

17
00:01:24,590 --> 00:01:27,570
‫En dat gaat gewoon door en verwijdert de draad tussen de twee.

18
00:01:28,110 --> 00:01:32,160
‫En wat we nu willen doen, is ons persevenement verschuiven.

19
00:01:32,520 --> 00:01:36,630
‫Ik wil zoeken naar een spawn-acteurknooppunt.

20
00:01:36,660 --> 00:01:41,560
‫Er is een knooppunt genaamd een spawn-acteur uit de klas en dat is degene die we willen.

21
00:01:41,590 --> 00:01:46,380
‫Je kunt zien dat na het wegslepen van de executiepin, deze deze automatisch verbindt met

22
00:01:46,380 --> 00:01:48,060
‫de invoerpen van deze spawn-acteur.

23
00:01:48,060 --> 00:01:54,390
‫Opmerking Nu zijn er een aantal eigenschappen die we willen configureren om het knooppunt te vertellen hoe het zijn werk moet doen.

24
00:01:54,870 --> 00:02:00,390
‫Allereerst moeten we het vertellen wat het zou moeten maken, welke klasse, van welke blauwdrukklasse zou het een

25
00:02:00,390 --> 00:02:01,680
‫instantie moeten maken?

26
00:02:02,100 --> 00:02:07,260
‫Wel, we hebben hier een handige kleine dropdown en het heeft een zoekvak zodat we naar projectielen kunnen zoeken.

27
00:02:07,680 --> 00:02:11,160
‫En het projectiel is de enige die verschijnt, dus dat kunnen we selecteren.

28
00:02:11,700 --> 00:02:17,610
‫We kunnen dus zien dat het spawnen in wezen gewoon een object creëert terwijl we aan het spelen zijn.

29
00:02:18,000 --> 00:02:20,490
‫Hoe zit het met dit knooppunt hier?

30
00:02:20,490 --> 00:02:22,470
‫De volgende naar beneden is Spawn.

31
00:02:22,470 --> 00:02:23,160
‫Transformeren.

32
00:02:23,160 --> 00:02:24,180
‫Wat is een transformatie?

33
00:02:24,450 --> 00:02:30,690
‫Nou, een transformatie is gewoon de combinatie van de locatie, rotatie en schaal van een object.

34
00:02:30,690 --> 00:02:36,660
‫We gebruiken deze drie dingen zo vaak samen in games dat het gewoon een naam heeft gekregen die 'transform' is.

35
00:02:37,050 --> 00:02:44,820
‫En wat we kunnen doen is als we naar ons minimale standaardniveau gaan en de viewport zien, we ons

36
00:02:44,820 --> 00:02:46,320
‫BP-projectiel kunnen verplaatsen.

37
00:02:46,320 --> 00:02:51,060
‫En als je in het detailvenster kijkt, kun je zien dat er een sectie is met de naam Transformeren

38
00:02:51,060 --> 00:02:54,420
‫en dat de eigenschappen eronder inderdaad locatie, rotatie en schaal worden genoemd.

39
00:02:54,630 --> 00:02:57,690
‫En u kunt de X-, Y- en Z-waarden voor elk zien.

40
00:02:57,990 --> 00:03:04,170
‫Dus we hebben dit projectiel en heel handig heeft het 60 X en 120 Z.

41
00:03:04,170 --> 00:03:10,290
‫Ik ga dat gewoon noteren, want als we teruggaan naar de blauwdruk en met de rechtermuisknop op de

42
00:03:10,290 --> 00:03:13,620
‫Transform Node klikken, kunnen we op de splitstruct-pin klikken.

43
00:03:13,620 --> 00:03:16,170
‫Maak je nu nog geen zorgen over wat dat precies betekent.

44
00:03:16,170 --> 00:03:17,760
‫We zullen dat in een latere lezing behandelen.

45
00:03:18,060 --> 00:03:24,450
‫Maar wat we nu hebben, is dat de transformatie wordt opgesplitst in zijn samenstellende delen, zoals de locatie, rotatie

46
00:03:24,450 --> 00:03:25,440
‫en schaal.

47
00:03:26,070 --> 00:03:32,490
‫Zodat we het nieuw gemaakte projectiel op een bepaalde locatie kunnen plaatsen.

48
00:03:32,760 --> 00:03:40,350
‫Dus X wordt 60, Y was nul en zei was 120 en dat geeft ons de juiste locatie.

49
00:03:40,620 --> 00:03:44,040
‫En we hoeven ons geen zorgen te maken over de rotatie en de standaardinstellingen te schalen.

50
00:03:44,040 --> 00:03:45,570
‫Zou gewoon goed moeten zijn.

51
00:03:46,050 --> 00:03:52,260
‫Dus als we doorgaan en op play drukken en dan als ik op de spatiebalk druk, kun je zien dat het een tweede projectiel

52
00:03:52,470 --> 00:03:57,840
‫creëert op precies de locatie waar het eerste projectiel was en ga je gang en maak er zoveel als ik

53
00:03:57,840 --> 00:04:00,810
‫wil door gewoon op de spatiebalk te blijven drukken .

54
00:04:00,870 --> 00:04:09,420
‫Het laatste om op te merken is dat er een retourwaarde-pin is als uitvoer om een acteur te streven.

55
00:04:09,720 --> 00:04:14,220
‫Nu hebben we de term return al een paar keer gebruikt, return pin of return value.

56
00:04:14,460 --> 00:04:16,470
‫Het is gewoon de output van een node.

57
00:04:16,470 --> 00:04:21,720
‫Het zijn gegevens of objecten die naar buiten komen als gevolg van het uitvoeren van die notitie.

58
00:04:22,320 --> 00:04:24,570
‫Dus deze retourwaarde, wat is het?

59
00:04:24,570 --> 00:04:30,390
‫Laten we de muisaanwijzer erop houden en je kunt zien dat er de pieptoon van het projectielobject, de referentie, de retourwaarde staat.

60
00:04:30,600 --> 00:04:33,960
‫En eronder staat dat het het geconstrueerde object is.

61
00:04:33,960 --> 00:04:38,580
‫Het is dus het object dat we hebben voortgebracht, in wezen het nieuwe projectiel.

62
00:04:38,970 --> 00:04:45,330
‫En dus kunnen we nu de verwijzing naar de kubus in onze blauwdruk weglaten omdat we geen impuls meer aan

63
00:04:45,330 --> 00:04:46,740
‫de kubus willen toevoegen.

64
00:04:46,980 --> 00:04:50,880
‫We willen het eigenlijk toevoegen aan het projectiel dat we in plaats daarvan hebben gemaakt.

65
00:04:51,210 --> 00:04:54,300
‫Dus dat wordt jouw uitdaging om de impuls aan te sluiten.

66
00:04:54,660 --> 00:04:55,980
‫Ik wil graag dat je aansluit.

67
00:04:55,980 --> 00:05:01,380
‫Allereerst, de uitvoeringspinnen, de juiste volgorde moet zijn dat de add-impuls na het paaien moet

68
00:05:01,380 --> 00:05:02,070
‫gebeuren.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,210
‫We moeten.

70
00:05:03,270 --> 00:05:11,730
‫Zoek ook de gegevenspin op zodat we de statische brij van het nieuw gemaakte projectiel krijgen.

71
00:05:12,060 --> 00:05:16,720
‫En waar moeten we de impuls toevoegen aan waar we het aan toevoegen?

72
00:05:16,740 --> 00:05:20,280
‫Van die nieuwe projectiel pauze video en probeer het.

73
00:05:24,490 --> 00:05:25,020
‫Oké.

74
00:05:25,030 --> 00:05:25,690
‫Welkom terug.

75
00:05:26,110 --> 00:05:31,480
‫Dus je hebt misschien geraden dat wat we proberen om de statische brij te krijgen het projectiel is, zoals ik al

76
00:05:31,480 --> 00:05:31,870
‫zei.

77
00:05:32,170 --> 00:05:36,230
‫Maar dat het dan die statische puree is waar we een impuls aan proberen toe te voegen.

78
00:05:36,250 --> 00:05:38,860
‫Dus we maken een nieuw projectiel.

79
00:05:39,100 --> 00:05:42,520
‫We krijgen zijn statische puree-component, en dan voegen we er een impuls aan toe.

80
00:05:42,730 --> 00:05:49,120
‫En nu moeten we gewoon de executiepinnen aansluiten om ervoor te zorgen dat die impuls inderdaad wordt uitgevoerd nadat we de

81
00:05:49,120 --> 00:05:50,110
‫acteur hebben voortgebracht.

82
00:05:50,200 --> 00:05:51,310
‫Dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.

83
00:05:51,310 --> 00:05:57,610
‫Als we op play drukken en op de spatiebalk drukken, kun je zien dat het nieuw gemaakte projectiel dat in het level

84
00:05:57,610 --> 00:06:03,310
‫spawnt een kleine impuls krijgt, en we kunnen de waarde van die impuls verhogen als we dat zouden willen,

85
00:06:03,310 --> 00:06:08,600
‫om het een sprong te laten maken. beetje hoger de lucht in, wat net wat leuker is, is

86
00:06:08,620 --> 00:06:12,220
‫maken als dingen lekker hoog opspringen en dat is het dan.

87
00:06:12,220 --> 00:06:19,510
‫Kortom, we hebben de basis van het spawnen in een projectiel gemaakt, dus ik zie je in de volgende lezing.

