﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,420
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,420 --> 00:00:11,990
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ học cách tạo các lớp cho phép chúng ta chia sẻ cấu

3
00:00:11,990 --> 00:00:16,520
‫hình và chức năng giữa nhiều đối tượng trong cảnh của chúng ta.

4
00:00:16,520 --> 00:00:18,410
‫Hãy đi sâu vào và xem nó hoạt động như thế nào.

5
00:00:19,040 --> 00:00:27,460
‫Bây giờ sức mạnh thực sự của lập trình với các đối tượng đến khi chúng ta bắt đầu sử dụng các lớp và cá thể.

6
00:00:27,470 --> 00:00:29,150
‫Chà, lớp học là gì?

7
00:00:29,150 --> 00:00:36,680
‫Chà, về mặt hiệu quả, nó giống như một khuôn mẫu hoặc một bản thiết kế theo nghĩa thông thường của từ đó chỉ các đối tượng.

8
00:00:36,680 --> 00:00:43,670
‫Vì vậy, cuộc phiêu lưu này ở đây, chúng tôi gọi đây là lớp nhà thám hiểm và nó có một số dữ liệu mặc định và nó

9
00:00:43,670 --> 00:00:50,180
‫có một số chức năng, nhưng chúng ta có thể tạo một phiên bản của lớp này, chẳng hạn như chuyến phiêu lưu số một.

10
00:00:50,420 --> 00:00:57,860
‫Ví dụ, chúng ta có thể gọi Bob và anh ấy có bản sao dữ liệu đó của riêng mình từ lớp Adventurer.

11
00:00:57,860 --> 00:01:03,410
‫Đây là đối tượng thực tế và lớp là thứ mà chúng ta tạo ra các đối tượng từ đó.

12
00:01:03,830 --> 00:01:10,610
‫Sau đó, bạn cũng có thể đưa một nhà thám hiểm đến phiên bản thứ hai của cùng một lớp và họ chia sẻ chức năng, lưu ý rằng họ

13
00:01:10,610 --> 00:01:15,470
‫chia sẻ tất cả các chức năng giống nhau và họ có thể có phiên bản dữ liệu của riêng mình.

14
00:01:15,470 --> 00:01:19,220
‫Vì vậy, bạn có thể thấy Nhà thám hiểm hai đã thay đổi điểm kinh nghiệm của mình.

15
00:01:19,460 --> 00:01:21,770
‫Bây giờ lợi ích của việc này là gấp đôi.

16
00:01:21,770 --> 00:01:27,710
‫Một là chúng tôi đang chia sẻ tất cả chức năng đó giữa các đối tượng khác nhau này và thứ hai là bất

17
00:01:27,710 --> 00:01:33,050
‫kỳ dữ liệu nào trong số đó mà chúng tôi chưa thay đổi đều là trải nghiệm 500 hoặc cấp một.

18
00:01:33,050 --> 00:01:38,990
‫Nếu tôi thay đổi cấp độ một thành cấp độ hai, nó cũng sẽ thay đổi nó trên tất cả các phiên bản

19
00:01:38,990 --> 00:01:39,560
‫của lớp.

20
00:01:39,800 --> 00:01:44,990
‫Vì vậy, làm thế nào để chúng tôi đi và thực sự tạo ra một cái gì đó như thế này trong Unreal?

21
00:01:45,410 --> 00:01:50,330
‫Điều đầu tiên tôi muốn làm là mang một thứ gì đó sẽ đóng vai trò là đường đạn của chúng

22
00:01:50,330 --> 00:01:54,620
‫ta để đường đạn có thể là đối tượng và lớp đầu tiên mà chúng ta tạo ra.

23
00:01:54,950 --> 00:02:00,920
‫Vì vậy, tôi sẽ đi đến nút nhập nhanh dự án trên thanh công cụ, đi xuống các hình dạng và chọn

24
00:02:00,920 --> 00:02:03,650
‫hình cầu và kéo hình cầu vào cảnh của tôi.

25
00:02:03,650 --> 00:02:08,720
‫Tôi cũng sẽ kéo nó lên một chút và tôi sẽ thử mở rộng quy mô, làm cho nó nhỏ hơn một chút bằng cách

26
00:02:08,720 --> 00:02:10,160
‫sử dụng công cụ tỷ lệ.

27
00:02:10,160 --> 00:02:16,610
‫Và nếu tôi nhấp vào đây ở trung tâm trên White Bit, tôi có thể chia tỷ lệ toàn bộ một cách thống nhất cho đến khi tôi

28
00:02:16,610 --> 00:02:20,030
‫có thứ gì đó có kích thước phù hợp với đường đạn của mình.

29
00:02:20,330 --> 00:02:27,590
‫Bây giờ, những gì tôi muốn làm với đường đạn này là tôi muốn biến nó từ chỉ là một đối tượng

30
00:02:27,590 --> 00:02:31,970
‫đơn lẻ thành một lớp kế hoạch chi tiết cho nhiều đối tượng.

31
00:02:32,390 --> 00:02:34,280
‫Có một cách dễ dàng mà chúng ta có thể làm điều này.

32
00:02:34,280 --> 00:02:38,270
‫Trong bảng chi tiết, có một nút thiết kế nhỏ.

33
00:02:38,270 --> 00:02:43,370
‫Nếu bạn nhấp vào đó, bạn có thể thấy nó nói rằng chuyển đổi tác nhân này thành một lớp kế hoạch chi tiết có thể tái sử dụng

34
00:02:43,370 --> 00:02:44,720
‫có thể có hành vi tập lệnh.

35
00:02:44,720 --> 00:02:49,970
‫Vì vậy, chúng tôi có thể nhấp vào đó và chúng tôi chỉ muốn có lớp con mới này.

36
00:02:49,970 --> 00:02:51,590
‫Chúng tôi chỉ để mặc định như nó vốn có.

37
00:02:51,590 --> 00:02:54,500
‫Điều duy nhất chúng tôi muốn thay đổi là tên.

38
00:02:54,500 --> 00:03:01,130
‫Bây giờ những gì chúng tôi muốn gọi nó là đường đạn, nhưng có một chút quy ước đặt tên mà chúng tôi có xu hướng sử dụng.

39
00:03:01,130 --> 00:03:02,150
‫Nó không bắt buộc.

40
00:03:02,150 --> 00:03:09,290
‫Nó không có bất kỳ loại tác động chức năng nào đối với dự án này, nhưng nó giúp chúng ta hiểu mọi thứ tốt hơn

41
00:03:09,290 --> 00:03:10,130
‫một chút.

42
00:03:10,130 --> 00:03:17,540
‫Khi chúng tôi tạo một lớp kế hoạch chi tiết, chúng tôi có xu hướng đặt tiền tố cho nó bằng BP trong dấu gạch dưới viết hoa và điều đó chỉ cho phép chúng tôi

43
00:03:17,540 --> 00:03:20,060
‫nhìn thấy ngay lập tức các đối tượng ở đây là gì.

44
00:03:20,060 --> 00:03:21,290
‫Các lớp kế hoạch chi tiết.

45
00:03:21,380 --> 00:03:28,610
‫Chúng ta có thể tiếp tục và nhấp vào chọn, vì một số lý do nào đó là tạo hiệu quả và những gì nó thực

46
00:03:28,610 --> 00:03:34,940
‫hiện, nó sẽ tiếp tục và mở ra một trình chỉnh sửa mới ở đây, trình chỉnh sửa cho chính lớp Blueprint.

47
00:03:34,940 --> 00:03:40,190
‫Bây giờ chúng ta có thể, giống như các trình soạn thảo khác, gắn nó vào cửa sổ chính.

48
00:03:40,880 --> 00:03:43,040
‫Và bạn có thể thấy lại, chúng tôi có rất nhiều thứ.

49
00:03:43,040 --> 00:03:49,310
‫Nó rất giống với bản thiết kế cấp độ, nhưng chúng ta có một vài thứ khác, chẳng hạn như một khung

50
00:03:49,310 --> 00:03:57,020
‫nhìn ở đây cho phép chúng ta xem trước lớp bản thiết kế này trông như thế nào khi chúng ta tạo một phiên bản đối tượng

51
00:03:57,020 --> 00:03:57,740
‫của nó.

52
00:03:58,130 --> 00:04:01,130
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có lớp học chính này.

53
00:04:01,130 --> 00:04:07,010
‫Chúng ta sẽ có thể đưa nhiều cá thể hơn và nhiều đối tượng hơn của lớp này vào mức.

54
00:04:07,370 --> 00:04:08,240
‫Và thực sự, chúng tôi có thể.

55
00:04:08,240 --> 00:04:14,930
‫Chúng tôi có thể sao chép đối tượng mà chúng tôi đã có ở đây, hoặc bạn mở bản vẽ nội dung và ngay tại thư mục

56
00:04:14,930 --> 00:04:17,210
‫gốc của thư mục nội dung của bạn.

57
00:04:17,210 --> 00:04:22,640
‫Nếu bạn chọn thư mục nội dung của mình trong ngăn bên trái, chúng tôi có một bản thiết kế đường đạn.

58
00:04:22,640 --> 00:04:29,540
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể kéo nó vào khung cảnh của chúng ta và nó sẽ tạo ra một thể hiện mới,

59
00:04:29,540 --> 00:04:31,610
‫một bản sao mới của bản thiết kế đó.

60
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫Nhưng như tôi đã nói, đây là những bản sao được liên kết.

61
00:04:34,400 --> 00:04:43,010
‫Thực hiện thay đổi một thuộc tính trong trình chỉnh sửa đường đạn BP sẽ thay đổi nó cho tất cả các trường hợp.

62
00:04:43,010 --> 00:04:47,090
‫Vì vậy, sự khác biệt ở đây là chúng tôi có một ngăn chi tiết ở bên phải.

63
00:04:47,090 --> 00:04:49,970
‫Điều đó rất giống với ngăn chi tiết mà chúng ta có trong cấp độ của mình.

64
00:04:49,970 --> 00:04:56,630
‫Trình chỉnh sửa Ngoại trừ việc bạn phải thực sự nhấp vào các thành phần trong ngăn bên trái để xem

65
00:04:56,630 --> 00:04:58,400
‫các thuộc tính của chúng.

66
00:04:58,400 --> 00:05:03,680
‫Vì vậy, bạn có thể phải nhấp xuống các thành phần lưới tĩnh để xem một số thuộc tính mà

67
00:05:03,680 --> 00:05:06,620
‫chúng ta thường thấy trực tiếp ở cấp tác nhân gốc.

68
00:05:06,620 --> 00:05:11,960
‫Vì vậy, một điều cần lưu ý trong cách làm ở đây là thay đổi nguyên liệu.

69
00:05:11,960 --> 00:05:16,520
‫Vì vậy, hiện tại, chất liệu này trên quả bóng rất trắng.

70
00:05:16,520 --> 00:05:18,440
‫Chúng tôi có thể muốn thay đổi điều này thành một cái gì đó.

71
00:05:18,910 --> 00:05:23,860
‫Nếu bạn đã chọn thành phần lưới tĩnh này trong ngăn bên trái và sau đó chuyển sang ngăn

72
00:05:23,860 --> 00:05:29,110
‫chi tiết ở bên phải, bạn có thể thấy rằng có một phần có nhãn Vật liệu và Phần tử Zero.

73
00:05:29,140 --> 00:05:35,410
‫Bạn có thể nhấp vào mũi tên xuống ở đây và bạn có thể xem danh sách tất cả các tài liệu chúng tôi có trong dự án của mình và bạn có

74
00:05:35,410 --> 00:05:37,990
‫thể chọn bất kỳ tài liệu nào trong số này và dùng thử.

75
00:05:37,990 --> 00:05:40,960
‫Vì vậy, tôi có thể thử một cái gì đó giống như vật liệu đá cuội này.

76
00:05:40,960 --> 00:05:47,740
‫Và bạn có thể thấy nó trông hơi lố bịch trên khẩu súng thần công của chúng tôi, vì vậy tôi sẽ không sử dụng nó.

77
00:05:47,740 --> 00:05:53,150
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn biến viên đạn này thành một viên đạn thần công.

78
00:05:53,170 --> 00:05:56,350
‫Bây giờ, cách chúng ta sẽ làm điều này, trước hết là tạo điều kiện cho vật lý học.

79
00:05:56,350 --> 00:06:03,370
‫Bạn sẽ phải chọn thành phần lưới tĩnh để tìm các thuộc tính vật lý, sau đó kích hoạt vật lý và chọn

80
00:06:03,370 --> 00:06:10,750
‫một vật liệu theo ý thích của bạn phù hợp với một viên đạn thần công hơn rất nhiều so với viên sỏi hiện tại

81
00:06:10,750 --> 00:06:12,040
‫mà tôi đã chọn.

82
00:06:12,040 --> 00:06:16,030
‫Và sau đó quay lại cảnh của bạn và xem những gì sẽ xảy ra.

83
00:06:16,030 --> 00:06:18,530
‫Họ đã thay đổi những gì ở đó hoặc đã không?

84
00:06:18,550 --> 00:06:20,470
‫Tạm dừng, xem video và bắt đầu.

85
00:06:24,060 --> 00:06:24,540
‫Được chứ.

86
00:06:24,540 --> 00:06:25,410
‫Chào mừng trở lại.

87
00:06:25,440 --> 00:06:32,640
‫Vì vậy, trước hết, nếu tôi chơi trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng hai quả bóng này chỉ nằm ở đó vì vật lý không được

88
00:06:32,640 --> 00:06:33,390
‫kích hoạt.

89
00:06:33,390 --> 00:06:35,060
‫Chúng tôi sẽ muốn kích hoạt vật lý.

90
00:06:35,070 --> 00:06:40,650
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến ngăn chi tiết của chúng tôi với thành phần lưới tĩnh được chọn trong ngăn bên trái.

91
00:06:40,650 --> 00:06:48,550
‫Và chúng ta sẽ cuộn xuống nơi nó có phần vật lý và hộp kiểm để mô phỏng vật lý.

92
00:06:48,570 --> 00:06:54,840
‫Thay đổi khác mà tôi muốn thực hiện ở đây là tôi muốn thay đổi phần vật liệu và đây là phần tử không.

93
00:06:54,870 --> 00:07:01,500
‫Nếu bạn nhấp vào menu thả xuống bây giờ, tôi sẽ tìm kiếm một chiếc bằng kim loại và tôi nghĩ tôi sẽ chọn chất liệu

94
00:07:01,500 --> 00:07:04,770
‫kim loại chrome nên tôi sẽ nhận được một chút chrome bóng.

95
00:07:04,770 --> 00:07:05,940
‫Bây giờ, điều đó thật tuyệt.

96
00:07:05,940 --> 00:07:09,120
‫Vì vậy, nó không còn nhàm chán như trước nữa.

97
00:07:09,690 --> 00:07:12,630
‫Bây giờ chúng ta có thể tiết kiệm nếu chúng ta muốn, nhưng nó không hoàn toàn cần thiết.

98
00:07:12,630 --> 00:07:14,460
‫Chúng ta có thể tiếp tục và chơi.

99
00:07:14,460 --> 00:07:19,020
‫Và nếu chúng tôi thu nhỏ, bạn có thể thấy những quả bóng đó đang lăn xung quanh sàn với

100
00:07:19,020 --> 00:07:25,920
‫vật lý được kích hoạt và với một vật liệu mới, không chỉ một trong số chúng, mà cả hai vì chúng được liên kết trở lại lớp kế hoạch chi

101
00:07:25,920 --> 00:07:28,200
‫tiết này và chúng là các bản sao của nó.

102
00:07:28,410 --> 00:07:29,400
‫Vì vậy, điều này là tuyệt vời.

103
00:07:29,400 --> 00:07:36,930
‫Chúng tôi sẽ có thể sử dụng điều này cho tất cả mọi thứ mà chúng tôi cần nhiều phiên bản của cùng một lớp

104
00:07:36,930 --> 00:07:42,360
‫trong trò chơi của chúng tôi và ngăn chúng tôi phải lặp lại chính mình quá nhiều lần.

105
00:07:42,360 --> 00:07:43,080
‫Công cụ tuyệt vời.

106
00:07:43,080 --> 00:07:44,640
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

