﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,420
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,420 --> 00:00:11,990
‫Bu derste, sahnemizdeki birden fazla nesne arasında yapılandırma ve işlevselliği paylaşmamıza

3
00:00:11,990 --> 00:00:16,520
‫olanak tanıyan sınıfları nasıl oluşturacağımızı öğreneceğiz.

4
00:00:16,520 --> 00:00:18,410
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:19,040 --> 00:00:27,460
‫Nesnelerle programlamanın gerçek gücü, sınıfları ve örnekleri kullanmaya başladığımızda ortaya çıkar.

6
00:00:27,470 --> 00:00:29,150
‫Peki, sınıf nedir?

7
00:00:29,150 --> 00:00:36,680
‫Aslında bu, nesneler için normal anlamda bir şablon ya da plan gibidir.

8
00:00:36,680 --> 00:00:43,670
‫Buradaki maceraya maceracı sınıfı diyoruz ve bazı varsayılan verileri ve bazı işlevleri var,

9
00:00:43,670 --> 00:00:50,180
‫ancak gidip bu sınıfın bir örneğini oluşturabiliriz, örneğin bir numaralı macera.

10
00:00:50,420 --> 00:00:57,860
‫Örneğin Bob'u çağırabiliriz ve Maceracı sınıfından bu verilerin kendi kopyasına sahip olur.

11
00:00:57,860 --> 00:01:03,410
‫Bu gerçek nesnedir ve sınıf, nesneleri oluşturduğumuz bir şeydir.

12
00:01:03,830 --> 00:01:10,610
‫Daha sonra aynı sınıfın ikinci bir örneğine bir maceracı da ekleyebilirsiniz ve işlevselliği paylaşırlar, tüm aynı işlevselliği

13
00:01:10,610 --> 00:01:15,470
‫paylaştıklarına dikkat edin ve verilerin kendi sürümlerine sahip olabilirler.

14
00:01:15,470 --> 00:01:19,220
‫Maceracı iki'nin deneyim puanlarını değiştirdiğini görebilirsiniz.

15
00:01:19,460 --> 00:01:21,770
‫Şimdi bunun iki faydası var.

16
00:01:21,770 --> 00:01:27,710
‫Birincisi, tüm bu işlevselliği bu farklı nesneler arasında paylaşıyoruz ve ikincisi, değiştirmediğimiz

17
00:01:27,710 --> 00:01:33,050
‫verilerden herhangi biri 500 deneyimi veya birinci seviye.

18
00:01:33,050 --> 00:01:39,560
‫Birinci seviyeyi ikinci seviye olarak değiştirirsem, sınıfın tüm örneklerinde de değişecektir.

19
00:01:39,800 --> 00:01:44,990
‫Peki Unreal'da böyle bir şeyi gerçekten nasıl yaratabiliriz?

20
00:01:45,410 --> 00:01:50,330
‫Yapmak istediğim ilk şey, mermimiz olarak hareket edecek bir şey getirmek, böylece

21
00:01:50,330 --> 00:01:54,620
‫mermi, oluşturduğumuz ilk nesnemiz ve sınıfımız olabilir.

22
00:01:54,950 --> 00:02:00,920
‫Bu yüzden araç çubuğundaki hızlı proje gir düğmesine gideceğim, şekillere ineceğim ve küreyi

23
00:02:00,920 --> 00:02:03,650
‫seçip sahneme bir küre sürükleyeceğim.

24
00:02:03,650 --> 00:02:08,720
‫Ayrıca biraz yukarı sürükleyeceğim ve ölçek aracını kullanarak ölçeklendirip biraz daha küçültmeye

25
00:02:08,720 --> 00:02:10,160
‫çalışacağım.

26
00:02:10,160 --> 00:02:16,610
‫Ve burada Beyaz Bit'in ortasına tıklarsam, mermim için yaklaşık doğru boyutta bir şey elde edene

27
00:02:16,610 --> 00:02:20,030
‫kadar her şeyi eşit şekilde ölçeklendirebilirim.

28
00:02:20,330 --> 00:02:27,590
‫Şimdi, bu mermi ile yapmak istediğim şey, onu tek bir nesne olmaktan çıkarıp birden

29
00:02:27,590 --> 00:02:31,970
‫fazla nesne için bir plan sınıfı haline getirmek.

30
00:02:32,390 --> 00:02:34,280
‫Bunu yapabilmemizin kolay bir yolu var.

31
00:02:34,280 --> 00:02:38,270
‫Ayrıntılar panelinde küçük bir plan düğmesi vardır.

32
00:02:38,270 --> 00:02:43,370
‫Buna tıklarsanız, bu aktörü kod davranışına sahip olabilen yeniden kullanılabilir bir plan sınıfına dönüştürdüğünü

33
00:02:43,370 --> 00:02:44,720
‫görebilirsiniz.

34
00:02:44,720 --> 00:02:49,970
‫Bu yüzden buna tıklayabiliriz ve sadece bu yeni alt sınıfa sahip olmak istiyoruz.

35
00:02:49,970 --> 00:02:51,590
‫Varsayılanları olduğu gibi bırakıyoruz.

36
00:02:51,590 --> 00:02:54,500
‫Değiştirmek istediğimiz tek şey isim.

37
00:02:54,500 --> 00:03:01,130
‫Şimdi bunu mermi olarak adlandırmak istiyoruz, ancak kullanma eğiliminde olduğumuz bir adlandırma kuralı var.

38
00:03:01,130 --> 00:03:02,150
‫Bu zorunlu değil.

39
00:03:02,150 --> 00:03:09,290
‫Bu proje üzerinde herhangi bir işlevsel etkisi yok, ancak bazı şeyleri biraz daha iyi anlamamıza yardımcı

40
00:03:09,290 --> 00:03:10,130
‫oluyor.

41
00:03:10,130 --> 00:03:17,540
‫Bir blueprint sınıfı oluşturduğumuzda, önüne büyük alt çizgi ile BP ekleme eğilimindeyiz ve bu sadece buradaki nesnelerin

42
00:03:17,540 --> 00:03:20,060
‫ne olduğunu anında görmemizi sağlıyor.

43
00:03:20,060 --> 00:03:21,290
‫Blueprint sınıfları.

44
00:03:21,380 --> 00:03:28,610
‫Devam edip select'e tıklayabiliriz, ki bu bir sebepten dolayı etkin bir şekilde create'dir ve

45
00:03:28,610 --> 00:03:34,940
‫ne yapar, devam eder ve burada yeni bir editör açar, Blueprint sınıfının editörü.

46
00:03:34,940 --> 00:03:40,190
‫Şimdi diğer editörler gibi bunu da ana pencereye yerleştirebiliriz.

47
00:03:40,880 --> 00:03:43,040
‫Ve tekrar görebilirsiniz, bir sürü şeyimiz var.

48
00:03:43,040 --> 00:03:49,310
‫Seviye planına çok benzer, ancak burada bu plan sınıfının bir nesne örneğini oluşturduğumuzda

49
00:03:49,310 --> 00:03:57,740
‫nasıl görüneceğini önizlememize olanak tanıyan bir görüntü alanı gibi birkaç başka şeyimiz var.

50
00:03:58,130 --> 00:04:01,130
‫Şimdi bu ana sınıfımız var.

51
00:04:01,130 --> 00:04:07,010
‫Bu sınıfın daha fazla örneğini ve daha fazla nesnesini seviyeye getirebilmeliyiz.

52
00:04:07,370 --> 00:04:08,240
‫Ve gerçekten de yapabiliriz.

53
00:04:08,240 --> 00:04:14,930
‫Burada zaten sahip olduğumuz nesneyi çoğaltabiliriz ya da içerik klasörünüzün kökünde içerik

54
00:04:14,930 --> 00:04:17,210
‫çizimini açabilirsiniz.

55
00:04:17,210 --> 00:04:22,640
‫Sol taraftaki bölmede içerik klasörünüzü seçerseniz, bir mermi planımız olur.

56
00:04:22,640 --> 00:04:29,540
‫Yapabileceğimiz şey, bunu sahnemize sürüklemektir; böylece yeni bir örnek, bu planın yeni bir kopyası

57
00:04:29,540 --> 00:04:31,610
‫oluşturulmuş olacaktır.

58
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫Ama dediğim gibi, bunlar bağlantılı kopyalar.

59
00:04:34,400 --> 00:04:43,010
‫BP mermi düzenleyicisinde bir özellikte değişiklik yapmak, tüm örnekler için onu değiştirmelidir.

60
00:04:43,010 --> 00:04:47,090
‫Buradaki fark, sağ tarafta bir ayrıntılar bölmesi olması.

61
00:04:47,090 --> 00:04:49,970
‫Bu, bizim seviyemizdeki ayrıntılar bölmesiyle hemen hemen aynıdır.

62
00:04:49,970 --> 00:04:56,630
‫Editör Özelliklerini görmek için sol taraftaki bölmede bileşenlere tıklamanız

63
00:04:56,630 --> 00:04:58,400
‫gerekmesi dışında.

64
00:04:58,400 --> 00:05:03,680
‫Bu nedenle, doğrudan kök aktör düzeyinde görmeye alışkın olduğumuz bazı özellikleri görmek için

65
00:05:03,680 --> 00:05:06,620
‫statik örgü bileşenlerine tıklamanız gerekebilir.

66
00:05:06,620 --> 00:05:11,960
‫Burada nasıl yapılacağına dikkat edilmesi gereken bir şey de malzemeyi değiştirmektir.

67
00:05:11,960 --> 00:05:16,520
‫Yani şu anda topun üzerindeki bu malzeme çok beyaz.

68
00:05:16,520 --> 00:05:18,440
‫Bunu bir şeyle değiştirmek isteyebiliriz.

69
00:05:18,910 --> 00:05:23,860
‫Soldaki bölmede bu statik ağ bileşenini seçtiyseniz ve ardından sağdaki ayrıntılar bölmesine

70
00:05:23,860 --> 00:05:29,110
‫giderseniz, Malzemeler ve Elemanlar Sıfır etiketli bir bölüm olduğunu görebilirsiniz.

71
00:05:29,140 --> 00:05:35,410
‫Bunun üzerindeki aşağı oka tıklayarak projemizde bulunan tüm malzemelerin bir listesini görebilir ve bunlardan

72
00:05:35,410 --> 00:05:37,990
‫herhangi birini seçip deneyebilirsiniz.

73
00:05:37,990 --> 00:05:40,960
‫Bu yüzden bu parke taşı malzemesi gibi bir şey deneyebilirim.

74
00:05:40,960 --> 00:05:47,740
‫Ve güllemizde biraz gülünç göründüğünü görebilirsiniz, bu yüzden bunu kullanmayacağım.

75
00:05:47,740 --> 00:05:53,150
‫Bu yüzden bu mermiyi bir gülleye dönüştürmeniz için size meydan okumak istiyorum.

76
00:05:53,170 --> 00:05:56,350
‫Şimdi, bunu yapmanın yolu, her şeyden önce, fiziği etkinleştirmektir.

77
00:05:56,350 --> 00:06:03,370
‫Fizik özelliklerini bulmak için statik ağ bileşenini seçmeniz ve ardından fiziği etkinleştirmeniz

78
00:06:03,370 --> 00:06:10,750
‫ve bir gülleye benim seçtiğim mevcut çakıl taşından çok daha iyi uyan istediğiniz bir malzemeyi seçmeniz

79
00:06:10,750 --> 00:06:12,040
‫gerekecektir.

80
00:06:12,040 --> 00:06:16,030
‫Sonra sahnenize geri dönün ve neler olduğuna bir göz atın.

81
00:06:16,030 --> 00:06:18,530
‫Orada neyi değiştirdiler ya da değiştirmediler?

82
00:06:18,550 --> 00:06:20,470
‫Duraklatın, videoya çekin ve deneyin.

83
00:06:24,060 --> 00:06:24,540
‫Tamam.

84
00:06:24,540 --> 00:06:25,410
‫Tekrar hoş geldiniz.

85
00:06:25,440 --> 00:06:33,390
‫Öncelikle, eğer oynat tuşuna basarsam, fizik etkin olmadığı için bu iki topun orada öylece durduğunu fark edeceksiniz.

86
00:06:33,390 --> 00:06:35,060
‫Fiziğin etkin olmasını isteyeceğiz.

87
00:06:35,070 --> 00:06:40,650
‫Şimdi sol taraftaki bölmede statik örgü bileşeni seçili olarak ayrıntılar bölmemize gidelim.

88
00:06:40,650 --> 00:06:48,550
‫Ve fizik bölümünün ve fizik simülasyonu için onay kutusunun bulunduğu yere doğru ilerleyeceğiz.

89
00:06:48,570 --> 00:06:54,840
‫Burada yapmak istediğim diğer değişiklik ise malzemeler bölümünü değiştirmek istiyorum ve bu da sıfırıncı eleman.

90
00:06:54,870 --> 00:07:01,500
‫Şimdi açılır menüye tıklarsanız metalik bir tane arayacağım ve sanırım krom metal malzemeyi seçeceğim,

91
00:07:01,500 --> 00:07:04,770
‫böylece küçük bir krom top elde edeceğim.

92
00:07:04,770 --> 00:07:05,940
‫Şimdi, bu harika.

93
00:07:05,940 --> 00:07:09,120
‫Yani eskisi kadar sıkıcı görünmüyor.

94
00:07:09,690 --> 00:07:12,630
‫Şimdi istersek tasarruf edebiliriz, ancak bu kesinlikle gerekli değildir.

95
00:07:12,630 --> 00:07:14,460
‫Devam edip oynat tuşuna basabiliriz.

96
00:07:14,460 --> 00:07:19,020
‫Uzaklaştırırsak, bu topların fizik etkinleştirilmiş ve yeni bir malzeme ile

97
00:07:19,020 --> 00:07:25,920
‫yerde yuvarlandığını görebilirsiniz, sadece bir tanesi değil, her ikisi de çünkü bu blueprint sınıfına geri bağlanmışlardır

98
00:07:25,920 --> 00:07:28,200
‫ve onun örnekleridirler.

99
00:07:28,410 --> 00:07:29,400
‫Yani bu harika.

100
00:07:29,400 --> 00:07:36,930
‫Bunu, oyunumuzda aynı sınıfın birden fazla örneğine ihtiyaç duyduğumuz her türlü şey için kullanabileceğiz

101
00:07:36,930 --> 00:07:42,360
‫ve kendimizi çok fazla tekrarlamak zorunda kalmamızı önleyeceğiz.

102
00:07:42,360 --> 00:07:43,080
‫Harika bir şey.

103
00:07:43,080 --> 00:07:44,640
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

