﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,390
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,390 --> 00:00:11,930
‫En esta lección, vamos a aprender cómo crear clases que nos permitan compartir la configuración

3
00:00:11,930 --> 00:00:16,430
‫y la funcionalidad entre múltiples objetos en nuestra escena.

4
00:00:16,460 --> 00:00:18,110
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.

5
00:00:19,070 --> 00:00:27,200
‫Ahora, el verdadero poder de la programación con objetos llega cuando empezamos a usar clases e instancias.

6
00:00:27,590 --> 00:00:27,920
‫Bueno.

7
00:00:27,920 --> 00:00:29,110
‫Bueno, es una clase.

8
00:00:29,120 --> 00:00:36,410
‫Bueno, efectivamente, ¿es como una plantilla o un plano en el sentido común de esa palabra para objetos?

9
00:00:36,830 --> 00:00:43,610
‫Así que esta aventura aquí, la llamamos la clase de aventurero y tiene algunos datos predeterminados y tiene alguna

10
00:00:43,610 --> 00:00:49,970
‫funcionalidad, pero podemos ir y crear una instancia de esta clase, como el aventurero número uno.

11
00:00:50,360 --> 00:00:57,800
‫Podría llamar a Bob, por ejemplo, y él tiene su propia copia de esos datos de la clase Aventurero.

12
00:00:57,810 --> 00:01:03,140
‫Este es el objeto real y la clase es algo de lo que hacemos los objetos.

13
00:01:03,920 --> 00:01:10,520
‫También puede tener una aventura con una segunda instancia de la misma clase y comparten la funcionalidad, observe que

14
00:01:10,530 --> 00:01:15,440
‫comparten la misma funcionalidad y pueden tener su propia versión de los datos.

15
00:01:15,440 --> 00:01:18,980
‫Así que pueden ver que la Aventura dos ha cambiado sus puntos de experiencia.

16
00:01:19,520 --> 00:01:21,710
‫Ahora, el beneficio de esto es doble.

17
00:01:21,710 --> 00:01:25,430
‫Una es que estamos compartiendo toda esa funcionalidad entre estos diferentes objetos.

18
00:01:25,850 --> 00:01:32,810
‫Y segundo, ¿alguno de esos datos que no hemos cambiado, como la experiencia 500 o el nivel uno?

19
00:01:33,170 --> 00:01:39,320
‫Si cambiara el nivel uno al nivel dos, también cambiaría en todas las instancias de la clase.

20
00:01:39,920 --> 00:01:44,750
‫Entonces, ¿cómo vamos y realmente creamos algo como esto en Unreal?

21
00:01:45,410 --> 00:01:50,270
‫Bueno, lo primero que quiero hacer es traer algo que actuará como nuestro proyectil para

22
00:01:50,270 --> 00:01:54,380
‫que el proyectil pueda ser nuestro primer objeto y clase que creamos.

23
00:01:54,980 --> 00:02:00,840
‫Así que voy a ir al botón de proyecto de respuesta rápida en la barra de herramientas, iré a formas y seleccionaré

24
00:02:00,840 --> 00:02:03,620
‫una esfera y arrastraré una esfera a mi escena.

25
00:02:03,620 --> 00:02:08,690
‫También voy a arrastrarlo un poco hacia arriba y voy a tratar de escalarlo, hacerlo un poco más pequeño usando

26
00:02:08,690 --> 00:02:09,950
‫la herramienta de escala.

27
00:02:10,250 --> 00:02:16,550
‫Y si hago clic aquí en el centro del bit blanco, puedo escalar todo de manera uniforme hasta

28
00:02:16,550 --> 00:02:19,760
‫que tenga algo del tamaño adecuado para mi proyectil.

29
00:02:20,420 --> 00:02:27,530
‫Ahora, lo que quiero hacer con este proyectil es convertirlo de un solo objeto

30
00:02:27,530 --> 00:02:31,730
‫en una clase de modelo para múltiples objetos.

31
00:02:32,330 --> 00:02:34,010
‫Hay una manera fácil de hacer esto.

32
00:02:34,280 --> 00:02:38,230
‫En el panel de detalles, hay un pequeño botón de planos.

33
00:02:38,240 --> 00:02:43,340
‫Si hace clic en eso, puede ver que dice convierte a este actor en una clase de modelo reutilizable que puede tener un

34
00:02:43,340 --> 00:02:44,500
‫comportamiento de secuencia de comandos.

35
00:02:44,840 --> 00:02:49,940
‫Entonces podemos hacer clic en eso y solo queremos tener esta nueva subclase.

36
00:02:49,940 --> 00:02:54,260
‫Simplemente dejamos los valores predeterminados, ya que es lo único que queremos una vez que cambie el nombre.

37
00:02:54,620 --> 00:03:01,100
‫Ahora, lo que una vez llamamos es proyectil, pero hay una pequeña convención de nomenclatura que tendemos a usar.

38
00:03:01,100 --> 00:03:02,120
‫No es obligatorio.

39
00:03:02,120 --> 00:03:09,260
‫No tiene ningún tipo de impacto funcional en este proyecto, pero nos ayuda a entender las cosas un poco

40
00:03:09,260 --> 00:03:09,920
‫mejor.

41
00:03:10,250 --> 00:03:17,480
‫Cuando creamos una clase de plano, tendemos a prefijarla con BP y un guión bajo de cápsula, y eso nos permite

42
00:03:17,480 --> 00:03:19,970
‫ver instantáneamente qué objetos hay aquí.

43
00:03:20,000 --> 00:03:21,020
‫Clases de planos.

44
00:03:21,530 --> 00:03:27,020
‫Podemos seguir adelante y hacer clic en seleccionar, que por alguna razón es efectivamente crear.

45
00:03:27,440 --> 00:03:33,860
‫Y lo que hace es que sigue adelante y abre un nuevo editor aquí, el editor de la propia

46
00:03:33,860 --> 00:03:34,580
‫clase Blueprint.

47
00:03:35,060 --> 00:03:39,950
‫Ahora podemos, como los otros editores, acoplar esto a la ventana principal.

48
00:03:41,000 --> 00:03:43,010
‫Y se puede ver de nuevo, tenemos un montón de cosas.

49
00:03:43,010 --> 00:03:49,280
‫Es muy similar a los planos de nivel, pero tenemos algunas otras cosas, como una ventana gráfica aquí,

50
00:03:49,280 --> 00:03:56,990
‫que nos permite obtener una vista previa de cómo se vería esta clase de plano cuando creamos una instancia de objeto de

51
00:03:56,990 --> 00:03:57,470
‫ella.

52
00:03:58,220 --> 00:04:05,510
‫Ahora que tenemos esta clase principal, deberíamos poder traer más instancias y más objetos de esta clase

53
00:04:05,510 --> 00:04:06,800
‫al nivel.

54
00:04:07,400 --> 00:04:13,760
‫Y, de hecho, podemos duplicar el objeto que ya tenemos aquí o abrir el dibujo de contenido y

55
00:04:13,760 --> 00:04:17,150
‫justo en la raíz de su pliegue de contenido.

56
00:04:17,150 --> 00:04:22,430
‫Si selecciona su contenido, doble el panel de la izquierda, tenemos un plano de proyectil.

57
00:04:22,760 --> 00:04:29,450
‫Entonces, lo que podemos hacer es arrastrar eso a nuestra escena y habrá creado una nueva

58
00:04:29,450 --> 00:04:31,610
‫instancia y copiará esos planos.

59
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫Pero como dije, estas son copias vinculadas.

60
00:04:34,400 --> 00:04:42,760
‫Hacer un cambio en una propiedad en el editor de proyectiles BP debería cambiarlo para todas las instancias.

61
00:04:43,130 --> 00:04:47,060
‫Entonces, la diferencia aquí es que tenemos un panel de detalles a la derecha.

62
00:04:47,060 --> 00:04:49,910
‫Eso es muy parecido al panel de detalles que tenemos en nuestro nivel.

63
00:04:49,910 --> 00:04:56,540
‫Editor Con la excepción de que debe hacer clic en los componentes en el panel izquierdo

64
00:04:56,540 --> 00:04:58,250
‫para ver sus propiedades.

65
00:04:58,490 --> 00:05:03,590
‫Por lo tanto, es posible que deba hacer clic en un componente de malla estática para ver algunas de las propiedades

66
00:05:03,590 --> 00:05:06,590
‫que estamos acostumbrados a ver directamente en el nivel de acceso raíz.

67
00:05:06,590 --> 00:05:11,900
‫Entonces, una cosa para tomar nota de cómo hacer aquí es cambiar el material.

68
00:05:11,900 --> 00:05:16,340
‫Entonces, en este momento, este material en la pelota es muy blanco.

69
00:05:16,580 --> 00:05:18,380
‫Es posible que queramos cambiar esto por algo.

70
00:05:18,490 --> 00:05:18,790
‫Demás.

71
00:05:18,850 --> 00:05:23,800
‫Si tiene este componente MASH estático seleccionado en el dolor a la izquierda y luego va

72
00:05:23,800 --> 00:05:28,930
‫al panel de detalles a la derecha, puede ver que hay una sección llamada Materials and Elements Zero.

73
00:05:29,200 --> 00:05:35,380
‫Puede hacer clic en la flecha hacia abajo y puede ver una lista de todos los materiales que tenemos en nuestro proyecto,

74
00:05:35,380 --> 00:05:37,930
‫y puede seleccionar cualquiera de estos y probarlos.

75
00:05:37,930 --> 00:05:40,780
‫Así que podría probar algo como este material de adoquines.

76
00:05:40,990 --> 00:05:47,470
‫Y pueden ver que se ve un poco ridículo en esa bala de cañón, así que no voy a usar esa.

77
00:05:47,830 --> 00:05:52,960
‫Así que me gustaría desafiarte a convertir este proyectil en una bala de cañón.

78
00:05:53,230 --> 00:05:56,320
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es, en primer lugar, habilitando la física.

79
00:05:56,320 --> 00:06:03,100
‫Deberá seleccionar el componente MASH estático para encontrar las propiedades físicas y luego habilitar la física y elegir

80
00:06:03,460 --> 00:06:10,690
‫un material de su agrado que se adapte a una bala de cañón mucho mejor que el guijarro actual que

81
00:06:10,690 --> 00:06:11,860
‫he seleccionado.

82
00:06:12,130 --> 00:06:15,970
‫Y luego regrese a su escena y observe lo que sucede.

83
00:06:15,970 --> 00:06:20,200
‫¿Qué han cambiado allí o no han pausado el video y han probado?

84
00:06:23,970 --> 00:06:24,450
‫Bueno.

85
00:06:24,450 --> 00:06:25,230
‫Bienvenido de nuevo.

86
00:06:25,470 --> 00:06:32,580
‫Entonces, en primer lugar, si presiono reproducir, notará que estas dos bolas simplemente se quedan allí porque la física no

87
00:06:32,580 --> 00:06:33,310
‫está habilitada.

88
00:06:33,340 --> 00:06:34,860
‫Vamos a querer que la física esté habilitada.

89
00:06:35,190 --> 00:06:40,440
‫Así que vayamos a nuestro panel de detalles con el componente de malla estática seleccionado en el panel de la izquierda.

90
00:06:40,770 --> 00:06:48,210
‫Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde tiene la sección de física y la casilla de verificación para simular física.

91
00:06:48,690 --> 00:06:53,160
‫El otro cambio que quiero hacer aquí es que quiero cambiar la sección de materiales.

92
00:06:53,430 --> 00:06:54,600
‫Este es el elemento cero.

93
00:06:54,960 --> 00:07:01,410
‫Si hace clic en el menú desplegable ahora, voy a buscar uno metálico y creo que elegiré el

94
00:07:01,410 --> 00:07:03,090
‫material de metal cromado.

95
00:07:03,330 --> 00:07:05,030
‫Así que tengo un poco de cromo en negrita ahora.

96
00:07:05,040 --> 00:07:05,760
‫Genial.

97
00:07:06,000 --> 00:07:08,850
‫Así que no es tan aburrido como lo era antes.

98
00:07:09,660 --> 00:07:12,600
‫Ahora podemos ahorrar si queremos, pero no es absolutamente necesario.

99
00:07:12,600 --> 00:07:14,220
‫Podemos seguir adelante y darle al play.

100
00:07:14,580 --> 00:07:18,990
‫Y si nos alejamos, puede ver esas bolas rodando por el suelo con

101
00:07:18,990 --> 00:07:25,890
‫la física habilitada y con un nuevo material, no solo una de ellas, sino ambas porque están vinculadas a esta clase de

102
00:07:25,890 --> 00:07:28,050
‫plano y son instancias de eso.

103
00:07:28,320 --> 00:07:29,340
‫Así que esto es fantástico.

104
00:07:29,340 --> 00:07:36,870
‫Podremos usar esto para todo tipo de cosas en las que necesitemos varias instancias de la misma clase

105
00:07:36,870 --> 00:07:42,090
‫en nuestro juego y evitar que tengamos que repetirnos demasiadas veces.

106
00:07:42,360 --> 00:07:43,000
‫Buena cosa.

107
00:07:43,020 --> 00:07:44,400
‫Te veré en la próxima conferencia.

