﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,420
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,420 --> 00:00:11,990
‫في هذه المحاضرة ، سنتعلم كيفية إنشاء فصول تسمح لنا بمشاركة التكوين

3
00:00:11,990 --> 00:00:16,520
‫والوظائف بين كائنات متعددة في مشهدنا.

4
00:00:16,520 --> 00:00:18,410
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل.

5
00:00:19,040 --> 00:00:27,460
‫الآن القوة الحقيقية للبرمجة مع الكائنات تأتي عندما نبدأ في استخدام الفئات والمثيلات.

6
00:00:27,470 --> 00:00:29,150
‫حسنًا ، ما هو الفصل؟

7
00:00:29,150 --> 00:00:36,680
‫حسنًا ، إنه بشكل فعال مثل قالب أو مخطط بالمعنى المعتاد لتلك الكلمة للكائنات.

8
00:00:36,680 --> 00:00:43,670
‫إذن هذه المغامرة هنا ، نسميها فئة المغامر ولديها بعض البيانات الافتراضية ولديها بعض

9
00:00:43,670 --> 00:00:50,180
‫الوظائف ، لكن يمكننا الذهاب وإنشاء مثيل من هذه الفئة ، مثل المغامرة رقم واحد.

10
00:00:50,420 --> 00:00:57,860
‫يمكننا الاتصال بـ Bob ، على سبيل المثال ، ولديه نسخته الخاصة من تلك البيانات من فصل Adventurer.

11
00:00:57,860 --> 00:01:03,410
‫هذا هو الكائن الفعلي والطبقة هي شيء نصنع الكائنات منه.

12
00:01:03,830 --> 00:01:10,610
‫يمكنك بعد ذلك أيضًا أن يكون لديك مغامر إلى مثيل ثانٍ من نفس الفئة ويشترك في الوظيفة ، ولاحظ أنه يشترك

13
00:01:10,610 --> 00:01:15,470
‫في جميع الوظائف نفسها ويمكن أن يكون لديه نسخته الخاصة من البيانات.

14
00:01:15,470 --> 00:01:19,220
‫لذلك يمكنك أن ترى أن Adventurer 2 قد غير نقاط خبرته.

15
00:01:19,460 --> 00:01:21,770
‫الآن فائدة هذا ذات شقين.

16
00:01:21,770 --> 00:01:27,710
‫الأول هو أننا نشارك كل تلك الوظائف بين هذه الكائنات المختلفة ، والثاني هو أن أيًا

17
00:01:27,710 --> 00:01:33,050
‫من تلك البيانات التي لم نغيرها مثل التجربة 500 أو المستوى الأول.

18
00:01:33,050 --> 00:01:38,990
‫إذا قمت بتغيير المستوى الأول إلى المستوى الثاني ، فسيتم تغييره عبر جميع حالات الفصل

19
00:01:38,990 --> 00:01:39,560
‫أيضًا.

20
00:01:39,800 --> 00:01:44,990
‫إذن كيف نذهب ونصنع شيئًا كهذا في Unreal؟

21
00:01:45,410 --> 00:01:50,330
‫حسنًا ، أول شيء أريد القيام به هو إحضار شيء يعمل كقذيفة لدينا

22
00:01:50,330 --> 00:01:54,620
‫بحيث يمكن أن تكون القذيفة هي أول كائن وفئة نبتكرها.

23
00:01:54,950 --> 00:02:00,920
‫لذلك سأذهب إلى زر إدخال المشروع بسرعة في شريط الأدوات ، ثم انتقل إلى الأشكال وحدد المجال

24
00:02:00,920 --> 00:02:03,650
‫واسحب كرة إلى المشهد الخاص بي.

25
00:02:03,650 --> 00:02:08,720
‫سأقوم أيضًا بسحبه قليلاً وسأحاول قياسه ، وجعله أصغر قليلاً باستخدام

26
00:02:08,720 --> 00:02:10,160
‫أداة القياس.

27
00:02:10,160 --> 00:02:16,610
‫وإذا نقرت هنا في المركز على White Bit ، فيمكنني قياس كل شيء بشكل موحد حتى أحصل

28
00:02:16,610 --> 00:02:20,030
‫على شيء بالحجم المناسب لمقذوفتي.

29
00:02:20,330 --> 00:02:27,590
‫الآن ، ما أريد أن أفعله بهذا المقذوف هو أنني أريد تحويله من مجرد كائن

30
00:02:27,590 --> 00:02:31,970
‫واحد إلى فئة مخطط لكائنات متعددة.

31
00:02:32,390 --> 00:02:34,280
‫هناك طريقة سهلة للقيام بذلك.

32
00:02:34,280 --> 00:02:38,270
‫في لوحة التفاصيل ، يوجد زر مخطط صغير.

33
00:02:38,270 --> 00:02:43,370
‫إذا نقرت على ذلك ، يمكنك أن ترى أنه يحول هذا الممثل إلى فئة مخطط قابلة لإعادة الاستخدام يمكن أن يكون

34
00:02:43,370 --> 00:02:44,720
‫لها سلوك البرنامج النصي.

35
00:02:44,720 --> 00:02:49,970
‫لذلك يمكننا النقر فوق ذلك ونريد فقط الحصول على هذه الفئة الفرعية الجديدة.

36
00:02:49,970 --> 00:02:51,590
‫نترك الإعدادات الافتراضية كما هي.

37
00:02:51,590 --> 00:02:54,500
‫الشيء الوحيد الذي نريد تغييره هو الاسم.

38
00:02:54,500 --> 00:03:01,130
‫الآن ما نريد أن نسميه هو قذيفة ، ولكن هناك القليل من اصطلاح التسمية الذي نميل إلى استخدامه.

39
00:03:01,130 --> 00:03:02,150
‫ليس واجبا.

40
00:03:02,150 --> 00:03:09,290
‫ليس لها أي نوع من التأثير الوظيفي على هذا المشروع ، لكنها تساعدنا على فهم الأشياء بشكل أفضل

41
00:03:09,290 --> 00:03:10,130
‫قليلاً.

42
00:03:10,130 --> 00:03:17,540
‫عندما نصنع فئة مخطط ، فإننا نميل إلى أن نبدأها بـ BP في شرطة سفلية كبيرة ، وهذا يسمح لنا فقط برؤية الأشياء

43
00:03:17,540 --> 00:03:20,060
‫الموجودة هنا على الفور.

44
00:03:20,060 --> 00:03:21,290
‫فئات المخطط.

45
00:03:21,380 --> 00:03:28,610
‫يمكننا المضي قدمًا والنقر فوق تحديد ، والذي لسبب ما يتم إنشاؤه بشكل فعال وما يفعله

46
00:03:28,610 --> 00:03:34,940
‫، فهو يمضي قدمًا ويفتح محررًا جديدًا هنا ، محرر فئة Blueprint نفسها.

47
00:03:34,940 --> 00:03:40,190
‫الآن يمكننا ، مثل المحررين الآخرين ، إرساء هذا في النافذة الرئيسية.

48
00:03:40,880 --> 00:03:43,040
‫ويمكنك أن ترى مرة أخرى ، لدينا الكثير من الأشياء.

49
00:03:43,040 --> 00:03:49,310
‫إنه مشابه جدًا لمخطط المستوى ، لكن لدينا بعض الأشياء الأخرى مثل منفذ

50
00:03:49,310 --> 00:03:57,740
‫العرض هنا والذي يسمح لنا بمعاينة شكل فئة المخطط هذا عندما نقوم بإنشاء مثيل كائن منه.

51
00:03:58,130 --> 00:04:01,130
‫والآن لدينا هذه الفئة الرئيسية.

52
00:04:01,130 --> 00:04:07,010
‫يجب أن نكون قادرين على جلب المزيد من الأمثلة والمزيد من الكائنات من هذه الفئة إلى المستوى.

53
00:04:07,370 --> 00:04:08,240
‫وبالفعل نستطيع.

54
00:04:08,240 --> 00:04:14,930
‫يمكننا إما تكرار الكائن الذي لدينا هنا بالفعل ، أو تفتح رسم المحتوى مباشرة في جذر

55
00:04:14,930 --> 00:04:17,210
‫مجلد المحتوى الخاص بك.

56
00:04:17,210 --> 00:04:22,640
‫إذا قمت بتحديد مجلد المحتوى الخاص بك في الجزء الأيمن ، فلدينا مخطط مقذوف.

57
00:04:22,640 --> 00:04:29,540
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا سحب ذلك إلى مشهدنا وسوف يكون قد أنشأ مثالًا جديدًا ،

58
00:04:29,540 --> 00:04:31,610
‫نسخة جديدة من ذلك المخطط.

59
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫لكن كما قلت ، هذه نسخ مرتبطة.

60
00:04:34,400 --> 00:04:43,010
‫يجب أن يؤدي إجراء تغيير على خاصية في محرر قذيفة BP إلى تغييرها لجميع الحالات.

61
00:04:43,010 --> 00:04:47,090
‫لذا فإن الاختلاف هنا هو أننا حصلنا على جزء تفاصيل على اليمين.

62
00:04:47,090 --> 00:04:49,970
‫هذا يشبه إلى حد كبير جزء التفاصيل الموجود في مستوانا.

63
00:04:49,970 --> 00:04:56,630
‫محرر باستثناء أنه يتعين عليك النقر بالفعل على المكونات الموجودة في الجزء الأيمن

64
00:04:56,630 --> 00:04:58,400
‫لمعرفة خصائصها.

65
00:04:58,400 --> 00:05:03,680
‫لذلك قد تضطر إلى النقر لأسفل للوصول إلى مكونات الشبكة الثابتة لرؤية بعض الخصائص التي اعتدنا

66
00:05:03,680 --> 00:05:06,620
‫رؤيتها مباشرة على مستوى الممثل الجذري.

67
00:05:06,620 --> 00:05:11,960
‫لذلك هناك شيء واحد يجب ملاحظته حول كيفية القيام بذلك هنا وهو تغيير المادة.

68
00:05:11,960 --> 00:05:16,520
‫في الوقت الحالي ، هذه المادة على الكرة بيضاء للغاية.

69
00:05:16,520 --> 00:05:18,440
‫قد نرغب في تغيير هذا إلى شيء ما.

70
00:05:18,910 --> 00:05:23,860
‫إذا كان لديك مكون الشبكة الثابت هذا محددًا في الجزء الموجود على اليسار ثم انتقل

71
00:05:23,860 --> 00:05:29,110
‫إلى جزء التفاصيل على اليمين ، يمكنك أن ترى أن هناك قسمًا يسمى المواد والعناصر صفر.

72
00:05:29,140 --> 00:05:35,410
‫يمكنك النقر فوق السهم لأسفل في هذا ويمكنك رؤية قائمة بجميع المواد التي لدينا في مشروعنا

73
00:05:35,410 --> 00:05:37,990
‫، ويمكنك تحديد أي منها وتجربتها.

74
00:05:37,990 --> 00:05:40,960
‫لذلك يمكنني تجربة شيء مثل هذه المادة المرصوفة بالحصى.

75
00:05:40,960 --> 00:05:47,740
‫ويمكنك أن ترى أنها تبدو سخيفة بعض الشيء على مدفعنا ، لذا لن أستخدمها.

76
00:05:47,740 --> 00:05:53,150
‫لذا أود أن أتحداك لتحويل هذا المقذوف إلى قذيفة مدفع.

77
00:05:53,170 --> 00:05:56,350
‫الآن ، الطريقة التي سنقوم بها هي ، أولاً وقبل كل شيء ، تمكين الفيزياء.

78
00:05:56,350 --> 00:06:03,370
‫سيكون عليك تحديد مكون الشبكة الثابتة للعثور على الخصائص الفيزيائية ثم تمكين

79
00:06:03,370 --> 00:06:10,750
‫الفيزياء واختيار مادة ترضيك والتي تناسب كرة المدفع أفضل بكثير من الحصاة الحالية التي

80
00:06:10,750 --> 00:06:12,040
‫اخترتها.

81
00:06:12,040 --> 00:06:16,030
‫ثم عد إلى المشهد الخاص بك وإلقاء نظرة على ما يحدث.

82
00:06:16,030 --> 00:06:18,530
‫ما الذي تغيروا فيه أو لم يتغيروا؟

83
00:06:18,550 --> 00:06:20,470
‫وقفة ، فيديو واذهب.

84
00:06:24,060 --> 00:06:24,540
‫تمام.

85
00:06:24,540 --> 00:06:25,410
‫مرحبًا بعودتك.

86
00:06:25,440 --> 00:06:32,640
‫لذا ، أولاً وقبل كل شيء ، إذا قمت بالضغط على زر التشغيل ، ستلاحظ أن هاتين الكرتين تجلسان هناك فقط لأن الفيزياء غير

87
00:06:32,640 --> 00:06:33,390
‫ممكّنة.

88
00:06:33,390 --> 00:06:35,060
‫سنرغب في تمكين الفيزياء.

89
00:06:35,070 --> 00:06:40,650
‫لذلك دعنا ننتقل إلى جزء التفاصيل الخاص بنا مع تحديد مكون الشبكة الثابتة في الجزء الأيمن.

90
00:06:40,650 --> 00:06:48,550
‫وسنقوم بالتمرير لأسفل إلى حيث يوجد به قسم الفيزياء ومربع الاختيار لمحاكاة الفيزياء.

91
00:06:48,570 --> 00:06:54,840
‫التغيير الآخر الذي أريد إجراؤه هنا هو أنني أريد تغيير قسم المواد وهذا هو العنصر صفر.

92
00:06:54,870 --> 00:07:01,500
‫إذا نقرت على القائمة المنسدلة الآن سأبحث عن واحدة معدنية وأعتقد أنني سأختار مادة الكروم

93
00:07:01,500 --> 00:07:04,770
‫المعدنية حتى أحصل على كرة كروم صغيرة.

94
00:07:04,770 --> 00:07:05,940
‫الآن ، هذا رائع.

95
00:07:05,940 --> 00:07:09,120
‫لذا فهي ليست مملة كما كانت من قبل.

96
00:07:09,690 --> 00:07:12,630
‫الآن يمكننا الادخار إذا أردنا ذلك ، لكنه ليس ضروريًا تمامًا.

97
00:07:12,630 --> 00:07:14,460
‫يمكننا المضي قدما ونضرب اللعب.

98
00:07:14,460 --> 00:07:19,020
‫وإذا قمنا بالتصغير ، يمكنك أن ترى تلك الكرات تتدحرج على الأرض مع

99
00:07:19,020 --> 00:07:25,920
‫تمكين الفيزياء ومع مادة جديدة ، ليس فقط واحدة منها ، ولكن كلاهما لأنهما مرتبطان مرة أخرى بفئة المخطط

100
00:07:25,920 --> 00:07:28,200
‫هذه وهما مثالان على هو - هي.

101
00:07:28,410 --> 00:07:29,400
‫لذلك هذا رائع.

102
00:07:29,400 --> 00:07:36,930
‫سنكون قادرين على استخدام هذا لجميع أنواع الأشياء حيث نحتاج إلى نسخ متعددة من نفس الفئة

103
00:07:36,930 --> 00:07:42,360
‫في لعبتنا ويمنعنا من الاضطرار إلى تكرار أنفسنا مرات عديدة.

104
00:07:42,360 --> 00:07:43,080
‫أشياء عظيمة.

105
00:07:43,080 --> 00:07:44,640
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

