﻿1
00:00:04,430 --> 00:00:06,020
‫Merhaba ve bu konferansa hoş geldiniz.

2
00:00:06,020 --> 00:00:11,810
‫Sahnemizdeki nesneleri istek üzerine manipüle etmek için bu işlev düğümlerini kullanacağız.

3
00:00:11,810 --> 00:00:17,270
‫Yani bir boşluk tuşuna basarsam, bu küp tavşanı yukarı aşağı zıplatabilirim.

4
00:00:17,270 --> 00:00:19,700
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:21,290 --> 00:00:24,320
‫Yani sahnedeki nesnelerden veri alabilmek çok iyi bir şey.

6
00:00:24,320 --> 00:00:26,710
‫Peki ya onlara bir şeyler yaptırmaya ne dersiniz?

7
00:00:26,720 --> 00:00:33,830
‫Yapmak istediğim şey, fizik sistemimizi kullanarak bir küpe kuvvet eklemek ve havaya zıplamasını sağlamak

8
00:00:33,830 --> 00:00:39,230
‫ya da programlamamızla yaptığımız ve bir şeye tepki olarak hareket etmesini

9
00:00:39,230 --> 00:00:41,570
‫sağlayan ilk şey olmak.

10
00:00:41,990 --> 00:00:48,500
‫Şimdi, bunu yapmak istediğim yol, bunu gerçekten bir tuşa basmaya yanıt olarak yapmasıdır.

11
00:00:48,860 --> 00:00:51,590
‫Bu Begin Play etkinliğini geçmişte de kullanmıştık.

12
00:00:51,590 --> 00:00:54,140
‫Sizi burada bazı yeni etkinliklerle tanıştırmak istiyorum.

13
00:00:54,440 --> 00:00:59,300
‫Yapacağımız şey, seviye planına sağ tıklamak ve Boşluk

14
00:00:59,300 --> 00:01:01,730
‫Çubuğu'nu aramak olacak.

15
00:01:02,180 --> 00:01:06,830
‫Ve bunun bize klavye olayı boşluk çubuğu kategorisi altında bir klavye olayı verdiğini görebilirsiniz.

16
00:01:06,830 --> 00:01:11,840
‫Bunun üzerine tıklayabiliriz ve bize bir şeyin ne zaman olması gerektiğini söyleyen bu kırmızı olan yeni bir olay

17
00:01:11,840 --> 00:01:13,010
‫düğümü getireceğiz.

18
00:01:13,100 --> 00:01:18,440
‫Ve iki yürütme pini olduğunu görebilirsiniz, biri boşluk çubuğuna basıldığında ve diğeri boşluk

19
00:01:18,440 --> 00:01:19,820
‫çubuğu bırakıldığında.

20
00:01:20,060 --> 00:01:26,960
‫Şimdi bunu küpümüzün kütlesini yazdırmak için kullanalım, böylece bunu tüm bu düğümleri seçerek yapabilirim ve daha fazlasını

21
00:01:26,960 --> 00:01:29,900
‫seçmek için shift tuşuna tıklayabilirim.

22
00:01:29,900 --> 00:01:39,680
‫Bunları yerlerine sürükleyebilirim ve basılı yürütme pininden print string düğümümüzün giriş pinine sürükleyebilirim.

23
00:01:40,310 --> 00:01:46,130
‫Ve bunun aslında iki yürütme pininin yazdırma dizesine gireceğini görebilirsiniz, bu da bunun boşluk çubuğuna

24
00:01:46,130 --> 00:01:51,080
‫basıldığında veya oynatmaya başladığımızda yürütülebileceği anlamına gelir.

25
00:01:51,080 --> 00:01:54,260
‫Şimdi oynat tuşuna basalım ve gerçekten çalıştığını görelim.

26
00:01:54,260 --> 00:02:00,320
‫Yani boşluk çubuğunu oynatmaya başladığımızda ortaya çıkan bin var ve bin tekrar ortaya çıkıyor.

27
00:02:01,220 --> 00:02:05,180
‫Yapmak istediğim şey, bunun aslında yukarı doğru bir kuvvet uygulaması.

28
00:02:05,570 --> 00:02:10,700
‫Şimdi aslında, bir kuvvet uygulamasını istemiyoruz, ancak impuls adı verilen bir şey uygulamasını

29
00:02:10,700 --> 00:02:11,750
‫istiyoruz.

30
00:02:11,750 --> 00:02:17,870
‫Fizik dilinde bu ikisi arasındaki fark, kuvvetin belirli bir süre içinde

31
00:02:17,870 --> 00:02:22,040
‫oluşması, impulsun ise anlık olmasıdır.

32
00:02:22,040 --> 00:02:27,200
‫Şimdi yapacağımız şey, print string düğümümüzü silmek ve get mass ve conversion

33
00:02:27,200 --> 00:02:29,540
‫düğümlerini de silmek.

34
00:02:29,630 --> 00:02:34,130
‫Ancak küp ve statik ağ düğümlerini bırakacağız.

35
00:02:34,130 --> 00:02:35,660
‫Böylece statik ağ referansımızı elde ettik.

36
00:02:35,660 --> 00:02:41,900
‫Bu yüzden eğer bundan kurtulursak, küpümüze bir itici güç katabilecek bir şey arayacağız.

37
00:02:41,900 --> 00:02:48,620
‫Şimdi bunu yaparken, buradaki arama menüsünün içeriğe duyarlı özelliğinin açık olduğuna dikkat edin.

38
00:02:48,950 --> 00:02:56,270
‫Ve bu oldukça önemlidir çünkü bu, mevcut düğümleri statik örgü bileşeni nesnesini kullananlara

39
00:02:56,270 --> 00:02:58,700
‫filtrelediği anlamına gelir.

40
00:02:58,700 --> 00:03:05,570
‫Burada impulse'u arar ve impulse yazarsam, burada bir impulse ekle düğümü olduğunu görebilirsiniz.

41
00:03:05,570 --> 00:03:08,180
‫Birkaç tane var ama bir tane de reklam dürtüsü var.

42
00:03:08,180 --> 00:03:09,830
‫Hadi devam edelim ve şunu alalım.

43
00:03:10,250 --> 00:03:15,980
‫Dürtüyü ne zaman eklememiz gerektiğini söyleyen yürütme pimlerine sahip olduğunu görebilirsiniz, böylece

44
00:03:15,980 --> 00:03:20,720
‫devam edebilir ve bunu boşluk çubuğuna basılı yürütme düğümüne anında bağlayabiliriz.

45
00:03:20,720 --> 00:03:27,560
‫Yani bu, boşluk çubuğuna basıldığında impulsun ekleneceği anlamına gelmelidir.

46
00:03:27,980 --> 00:03:35,360
‫Yani bunu yapıyoruz, bu itkiyi statik örgü bileşenine ekliyoruz, ancak burada düğüm üzerinde

47
00:03:35,360 --> 00:03:42,260
‫doldurmamız gereken başka özellikler de var, özellikle de itkinin değeri.

48
00:03:42,260 --> 00:03:47,600
‫Şimdi bunun X, Y ve Z olmak üzere üç parçası var.

49
00:03:47,600 --> 00:03:54,500
‫Aslında, bu üç parçaya sahip olduğumuzda, bunun bir vektör olduğu söylenir, ancak vektörleri daha sonraki bir derste çok

50
00:03:54,500 --> 00:03:56,720
‫daha ayrıntılı olarak ele alacağız.

51
00:03:56,990 --> 00:04:05,030
‫Bu X, Y ve z değerlerinin aslında hareket widget'ımızda, küpümüzde ve ayrıca görüntü alanımızın sol alt köşesinde

52
00:04:05,030 --> 00:04:10,040
‫elde ettiğimiz x, y ve z değerlerine karşılık geldiğine dikkat edin.

53
00:04:10,040 --> 00:04:11,450
‫Bir X, Y ve Z olduğunu görebilirsiniz.

54
00:04:11,480 --> 00:04:17,390
‫Bize bu değerlerin temelde hangi yönlerle ilgili olduğunu gösteriyorlar.

55
00:04:17,630 --> 00:04:20,990
‫Yani yapabileceğimiz şey, bir değer eklemektir.

56
00:04:20,990 --> 00:04:27,590
‫Yukarı gitmesini isteseydim, Z yönünü kullanırdım ve buraya bir değer girebiliriz, örneğin, bilmiyorum,

57
00:04:27,590 --> 00:04:29,360
‫100.000 gibi.

58
00:04:29,360 --> 00:04:30,680
‫Şunu bir deneyelim.

59
00:04:30,680 --> 00:04:33,980
‫Gidip oynat tuşuna ve boşluk tuşuna basacağız.

60
00:04:34,400 --> 00:04:37,160
‫O zaman şu anda hiçbir şey olmuyor.

61
00:04:37,160 --> 00:04:42,500
‫Bunun nedeni de buraya girdiğim değerin çok küçük olması.

62
00:04:42,770 --> 00:04:50,660
‫Bu yüzden, itici gücü gerçekten havaya fırlatacak bir değere ayarlama meydan okumasını kabul etmenizi istiyorum.

63
00:04:51,020 --> 00:04:55,100
‫Bu yüzden kütleyi 100 ile çarpmayı deneyin.

64
00:04:55,100 --> 00:05:02,300
‫Bunun doğru yerde olduğunu ve en azından küpün hareket etmesini sağladığını görebilirsiniz, sonra etrafta oynayın.

65
00:05:02,330 --> 00:05:08,150
‫Bu değerle, görünüşünü beğendiğiniz ve sizin için keyifli bir şekilde hareket eden bir şey elde

66
00:05:08,150 --> 00:05:08,570
‫edin.

67
00:05:08,690 --> 00:05:12,950
‫Peki ya bunun yerine X ve Y'ye ekleseydiniz?

68
00:05:12,950 --> 00:05:15,360
‫Orada ne gibi farklı etkiler elde ediyorsunuz?

69
00:05:15,380 --> 00:05:17,450
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

70
00:05:20,870 --> 00:05:21,580
‫Tamam.

71
00:05:21,590 --> 00:05:22,420
‫Tekrar hoş geldiniz.

72
00:05:22,430 --> 00:05:25,220
‫O yüzden bunu deneyeceğiz.

73
00:05:25,220 --> 00:05:30,530
‫1000 diyorum ve aslında çarpma işlemini buradan yıldız işareti kullanarak yapabiliyorum,

74
00:05:30,530 --> 00:05:36,500
‫çarpı 100 bize oynadığımız kaba topu vermeli ve boşluk çubuğumuza basmalıyız.

75
00:05:36,500 --> 00:05:38,720
‫Küçük tavşan zıplamaları yaptığını görebilirsiniz.

76
00:05:38,750 --> 00:05:39,680
‫Çok iyi bir anlaşma değil.

77
00:05:39,680 --> 00:05:44,390
‫Ve eğer boşluk tuşuna tekrar tekrar basarsam, havada biraz daha yükseğe çıkmaya başlıyor.

78
00:05:44,630 --> 00:05:50,570
‫Bu yüzden aslında tüm bu değeri yıldız işareti dört ile tekrar çarpacağım.

79
00:05:50,570 --> 00:05:55,010
‫Yani değerin dört katı kadar oynat tuşuna basın ve sonra havaya zıplatın.

80
00:05:55,010 --> 00:05:59,090
‫Ve şimdi oraya varmamız biraz daha iyi bir tavşan sıçraması.

81
00:05:59,090 --> 00:06:04,490
‫Kütle ile çarpmak zorunda kalmamızın nedeni bu formüldür.

82
00:06:04,490 --> 00:06:09,320
‫Bu kuvvet aslında kütle çarpı ivmeye eşittir.

83
00:06:09,320 --> 00:06:15,380
‫Dolayısıyla, belirli bir ivme istiyorsak, bunu kütle ile çarpmamız gerekir ve bu bize gerekli kuvveti

84
00:06:15,380 --> 00:06:16,340
‫verir.

85
00:06:16,460 --> 00:06:22,700
‫İmpuls için de benzer bir denklem vardır; burada aslında istediğiniz şey ivmeden ziyade

86
00:06:22,700 --> 00:06:27,560
‫hızdaki bir değişiklikse, bunu esasen kütle ile çarparsınız.

87
00:06:27,560 --> 00:06:34,970
‫Demek istediğim, hızı 400'e çıkarmak istediğimdi, ki bu durumda saniyede dört metredir, çünkü

88
00:06:34,970 --> 00:06:41,900
‫Unreal ana birim olarak santimetre kullanır, o zaman 400 ile küpün kütlesinin çarpımı bize

89
00:06:41,900 --> 00:06:44,240
‫gerekli itkiyi verir.

90
00:06:44,540 --> 00:06:48,320
‫Ancak, istemezsem bu matematiği yapmak zorunda değilim.

91
00:06:48,320 --> 00:06:54,170
‫Arzum hızda bir değişiklikse, düğümün altında Hız Değişikliği veya kısaca val değişikliği

92
00:06:54,170 --> 00:06:58,670
‫olarak etiketlenmiş küçük bir onay kutusu olduğunu görürsünüz.

93
00:06:58,670 --> 00:07:05,360
‫Ve eğer bunu işaretlersem, temelde kütleyi tamamen göz ardı eder ve istediğim hızı

94
00:07:05,360 --> 00:07:14,030
‫uygular, böylece doğrudan Z'ye 400 yazabilirim ve bu da yukarı yönde 400'lük bir hız uygular, saniyede 400

95
00:07:14,030 --> 00:07:15,620
‫santimetre.

96
00:07:15,620 --> 00:07:20,600
‫Eğer devam edip oynarsam, etkinin tamamen aynı olduğunu görebilirsiniz.

97
00:07:20,600 --> 00:07:27,680
‫Ancak, şimdi, küpe hangi kütleyi ayarlarsam ayarlayayım, yine de aynı miktarda zıplayacak.

98
00:07:28,220 --> 00:07:33,320
‫Bulmacanın son kısmı da şu: Ya bunu X'e ya da Y'ye koysaydım?

99
00:07:33,320 --> 00:07:41,330
‫Yani Z'den kesip Z, Y'ye koyarsam ve belki de Z'yi tamamen sıfıra iptal edersem, oynat tuşuna

100
00:07:41,330 --> 00:07:48,230
‫basıp boşluk çubuğuna basarsam, onu yana, sola kaydırdığını görebilirsiniz,

101
00:07:48,230 --> 00:07:49,700
‫bu da Y yönüdür.

102
00:07:49,700 --> 00:07:54,530
‫X yönünde yapmış olsaydım, X yönü olan ileri kaydırırdı.

103
00:07:54,530 --> 00:07:59,660
‫Bu yüzden bunu geri koyacağım, böylece Z yönünde sadece 400 olacak.

104
00:07:59,660 --> 00:08:04,220
‫Bunun böyle olduğundan emin olmak için play tuşuna basabiliriz ve tavşanımızı zıplatabiliriz.

105
00:08:04,220 --> 00:08:09,290
‫Bu derste düğümleri gerçekten bir şeyler yapmak için nasıl kullanabileceğimizi gördük.

106
00:08:09,290 --> 00:08:15,860
‫Ayrıca bu sistemlerin fiziğini anlamak için vektörlere, kuvvetlere ve dürtülere de biraz

107
00:08:15,860 --> 00:08:16,700
‫baktık.

108
00:08:16,700 --> 00:08:18,140
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

