﻿1
00:00:04,430 --> 00:00:06,020
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับการบรรยายนี้

2
00:00:06,020 --> 00:00:11,810
‫เราจะใช้โหนดการทำงานเหล่านั้นเพื่อจัดการวัตถุในฉากของเราตามคำขอ

3
00:00:11,810 --> 00:00:17,270
‫ถ้าฉันชนสเปซบาร์ ฉันจะทำให้กระต่ายลูกบาศก์กระโดดขึ้นลงได้

4
00:00:17,270 --> 00:00:19,700
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

5
00:00:21,290 --> 00:00:24,320
‫จึงสามารถดึงข้อมูลออกจากวัตถุในฉากได้เป็นอย่างดี

6
00:00:24,320 --> 00:00:26,710
‫แต่แล้วการทำให้พวกเขาทำสิ่งต่างๆ ล่ะ?

7
00:00:26,720 --> 00:00:33,830
‫สิ่งที่ผมอยากจะทำคือใช้ระบบฟิสิกส์ของเราที่นี่ เพื่อเพิ่มแรงให้กับลูกบาศก์แล้วทำให้มันกระโดดขึ้นไปในอากาศ

8
00:00:33,830 --> 00:00:39,230
‫หรือเป็นสิ่งแรกที่เราทำกับโปรแกรมของเราที่ยอมให้มันตอบสนองต่อบางสิ่งได้จริง

9
00:00:39,230 --> 00:00:41,570
‫.

10
00:00:41,990 --> 00:00:48,500
‫วิธีที่ฉันต้องการทำคือทำเพื่อตอบสนองต่อการกดปุ่มจริงๆ

11
00:00:48,860 --> 00:00:51,590
‫เราเคยใช้เหตุการณ์ Begin Play นี้มาก่อน

12
00:00:51,590 --> 00:00:54,140
‫ฉันอยากจะแนะนำให้คุณรู้จักกับกิจกรรมใหม่ ๆ ที่นี่

13
00:00:54,440 --> 00:00:59,300
‫สิ่งที่เราจะทำคือเราจะคลิกขวาในพิมพ์เขียวระดับ

14
00:00:59,300 --> 00:01:01,730
‫และเราจะค้นหา Space Bar

15
00:01:02,180 --> 00:01:06,830
‫และคุณจะเห็นว่านั่นทำให้เรามีเหตุการณ์แป้นพิมพ์ภายใต้แถบพื้นที่กิจกรรมของแป้นพิมพ์หมวดหมู่

16
00:01:06,830 --> 00:01:13,010
‫เราสามารถคลิกที่จุดนั้นและเราจะนำโหนดเหตุการณ์ใหม่เข้ามาซึ่งเป็นโหนดสีแดงที่บอกเราเมื่อสิ่งที่ควรเกิดขึ้น

17
00:01:13,100 --> 00:01:19,820
‫และคุณจะเห็นว่ามันมีพินการดำเนินการสองอัน อันหนึ่งสำหรับเมื่อกดสเปซบาร์และอีกอันสำหรับเมื่อปล่อยสเปซบาร์

18
00:01:20,060 --> 00:01:29,900
‫ลองใช้สิ่งนี้เพื่อพิมพ์มวลของลูกบาศก์ของเราจริง ๆ เพื่อที่ฉันสามารถทำได้โดยเลือกโหนดเหล่านี้ทั้งหมดและฉันสามารถเลื่อนคลิกเพื่อเลือกเพิ่มเติม

19
00:01:29,900 --> 00:01:39,680
‫ฉันสามารถลากมันเข้าที่และฉันสามารถลากจากพินการดำเนินการที่กดไปยังพินอินพุตของโหนดสตริงการพิมพ์ของเรา

20
00:01:40,310 --> 00:01:51,080
‫และคุณจะเห็นได้ว่านั่นจะมีพินการดำเนินการสองอันเข้าไปในสตริงการพิมพ์ ซึ่งหมายความว่าสามารถดำเนินการได้เมื่อกดแป้นเว้นวรรคหรือเมื่อเราเริ่มเล่น

21
00:01:51,080 --> 00:01:54,260
‫เลยลองกดเล่นดูว่ามันใช้งานได้จริง

22
00:01:54,260 --> 00:02:00,320
‫ดังนั้นเราจึงมีหลักพันที่ปรากฏขึ้นเมื่อเราเริ่มเล่นสเปซบาร์และพันขึ้นมาอีกครั้ง

23
00:02:01,220 --> 00:02:05,180
‫สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือเพื่อให้สิ่งนี้ใช้แรงขึ้นไป

24
00:02:05,570 --> 00:02:11,750
‫อันที่จริงแล้ว เราไม่ต้องการให้มันใช้แรง แต่เราต้องการให้มันใช้สิ่งที่เรียกว่าแรงกระตุ้น

25
00:02:11,750 --> 00:02:17,870
‫ความแตกต่างระหว่างทั้งสอง ในภาษาฟิสิกส์ คือ แรงเกิดขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง

26
00:02:17,870 --> 00:02:22,040
‫ในขณะที่แรงกระตุ้นจะเกิดขึ้นทันที

27
00:02:22,040 --> 00:02:27,200
‫สิ่งที่เราจะทำคือเราจะลบโหนดสตริงการพิมพ์ของเรา และเราจะลบ

28
00:02:27,200 --> 00:02:29,540
‫get mass และโหนดการแปลงด้วย

29
00:02:29,630 --> 00:02:34,130
‫แต่เราจะทิ้งคิวบ์และโหนดเมชแบบคงที่

30
00:02:34,130 --> 00:02:35,660
‫ดังนั้นเราจึงมีการอ้างอิงตาข่ายแบบคงที่ของเรา

31
00:02:35,660 --> 00:02:41,900
‫ถ้าเราดึงสิ่งนี้ออกมา เราจะมองหาบางอย่างที่สามารถเพิ่มแรงกระตุ้นให้กับลูกบาศก์ของเราได้

32
00:02:41,900 --> 00:02:48,620
‫ตอนนี้สังเกตว่าเมื่อฉันทำสิ่งนี้ เมนูค้นหาที่นี่ได้เปิดการทำงานที่ไวต่อบริบท

33
00:02:48,950 --> 00:02:58,700
‫และนั่นค่อนข้างสำคัญเพราะนี่หมายความว่าจะกรองโหนดที่พร้อมใช้งานสำหรับโหนดที่ใช้วัตถุองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่

34
00:02:58,700 --> 00:03:05,570
‫ดังนั้นหากฉันมองหาแรงกระตุ้นที่นี่และพิมพ์แรงกระตุ้น คุณจะเห็นว่ามีโหนดเพิ่มแรงกระตุ้นที่นี่

35
00:03:05,570 --> 00:03:08,180
‫มีบางส่วน แต่มีแรงกระตุ้นโฆษณาอย่างหนึ่ง

36
00:03:08,180 --> 00:03:09,830
‫ไปข้างหน้าและได้รับที่

37
00:03:10,250 --> 00:03:15,980
‫คุณสามารถเห็นได้ว่ามีพินการดำเนินการที่บอกเราว่าเมื่อใดที่เราควรเพิ่มแรงกระตุ้นเพื่อให้เราสามารถดำเนินการต่อและเชื่อมต่อสิ่งนี้กับ

38
00:03:15,980 --> 00:03:20,720
‫Space bar ที่กดโหนดการดำเนินการได้ทันที

39
00:03:20,720 --> 00:03:27,560
‫นี่น่าจะหมายความว่าแรงกระตุ้นจะเพิ่มขึ้นเมื่อกดแป้นเว้นวรรค

40
00:03:27,980 --> 00:03:35,360
‫เรากำลังทำเช่นนี้ เรากำลังเพิ่มแรงกระตุ้นนี้ให้กับองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ แต่มีคุณสมบัติอื่นๆ

41
00:03:35,360 --> 00:03:42,260
‫ที่นี่บนโหนดที่เราจำเป็นต้องกรอก โดยเฉพาะอย่างยิ่งค่าของแรงกระตุ้นเอง

42
00:03:42,260 --> 00:03:47,600
‫ตอนนี้มีสามส่วนคือ X, Y และ Z

43
00:03:47,600 --> 00:03:56,720
‫ที่จริงแล้ว เมื่อเรามีสามส่วนนี้ เรียกว่าเวกเตอร์ แต่เราจะพูดถึงเวกเตอร์ในรายละเอียดมากขึ้นในการบรรยายในภายหลัง

44
00:03:56,990 --> 00:04:05,030
‫สังเกตว่า X, Y และ z นี้สอดคล้องกับ x, y และ z ที่เราได้รับในวิดเจ็ตการเคลื่อนไหวของเรา บนคิวบ์ของเรา

45
00:04:05,030 --> 00:04:10,040
‫และที่มุมล่างซ้ายมือของวิวพอร์ตของเราด้วย

46
00:04:10,040 --> 00:04:11,450
‫คุณจะเห็นว่ามี X, Y และ Z

47
00:04:11,480 --> 00:04:17,390
‫พวกเขากำลังแสดงให้เราเห็นว่าค่านิยมเหล่านี้เกี่ยวข้องกับทิศทางใด

48
00:04:17,630 --> 00:04:20,990
‫สิ่งที่เราทำได้คือเพิ่มมูลค่าได้

49
00:04:20,990 --> 00:04:27,590
‫ถ้าฉันอยากให้มันขึ้น ฉันจะใช้ทิศทาง Z และเราสามารถใส่ค่าลงไปตรงนี้ได้ เช่น ไม่รู้สิ

50
00:04:27,590 --> 00:04:29,360
‫100,000 แบบนี้

51
00:04:29,360 --> 00:04:30,680
‫มาลองดูกัน

52
00:04:30,680 --> 00:04:33,980
‫เราจะไปตีเล่นและกดสเปซบาร์ของเรา

53
00:04:34,400 --> 00:04:37,160
‫จากนั้นในขณะนี้ไม่มีอะไรเกิดขึ้น

54
00:04:37,160 --> 00:04:42,500
‫และเหตุผลก็คือ ค่าที่ฉันป้อนที่นี่น้อยเกินไป

55
00:04:42,770 --> 00:04:50,660
‫ฉันอยากให้คุณใช้ความท้าทายในการปรับแต่งแรงกระตุ้นให้เป็นค่าที่กระโดดขึ้นไปในอากาศจริงๆ

56
00:04:51,020 --> 00:04:55,100
‫ลองคูณมวลด้วย 100

57
00:04:55,100 --> 00:05:02,300
‫คุณอาจพบว่ามันอยู่ในสนามเบสบอลที่ถูกต้องและอย่างน้อยก็ทำให้ลูกบาศก์เคลื่อนที่ได้ จากนั้นจึงเล่นไปรอบๆ

58
00:05:02,330 --> 00:05:08,570
‫ด้วยคุณค่าที่จะได้รับสิ่งที่คุณชอบรูปลักษณ์และการกระทำในลักษณะที่สนุกสนานสำหรับคุณ

59
00:05:08,690 --> 00:05:12,950
‫แล้วถ้าคุณเพิ่มมันเข้าไปใน X และ Y แทนล่ะ?

60
00:05:12,950 --> 00:05:15,360
‫คุณได้รับเอฟเฟกต์อะไรบ้าง?

61
00:05:15,380 --> 00:05:17,450
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

62
00:05:20,870 --> 00:05:21,580
‫ตกลง.

63
00:05:21,590 --> 00:05:22,420
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

64
00:05:22,430 --> 00:05:25,220
‫ดังนั้นเราจะลองทำดู

65
00:05:25,220 --> 00:05:30,530
‫ฉันกำลังบอกว่า 1,000 และฉันสามารถคูณได้จากภายในตรงนี้โดยใช้เครื่องหมายดอกจันคูณด้วย

66
00:05:30,530 --> 00:05:36,500
‫100 ควรให้ ballpark คร่าวๆ ที่เราเล่นและกดสเปซบาร์ของเรา

67
00:05:36,500 --> 00:05:38,720
‫คุณสามารถเห็นมันทำกระต่ายน้อยกระโดดกระโดด

68
00:05:38,750 --> 00:05:39,680
‫ไม่มาก

69
00:05:39,680 --> 00:05:44,390
‫และถ้าฉันกดสเปซบาร์ซ้ำๆ อากาศจะเริ่มสูงขึ้นเล็กน้อย

70
00:05:44,630 --> 00:05:50,570
‫ผมจะคูณค่าทั้งหมดนี่อีกครั้งด้วยดอกจันสี่

71
00:05:50,570 --> 00:05:55,010
‫ดังนั้นสี่เท่าของมูลค่าที่ตีเล่นแล้วทำให้กระโดดขึ้นไปในอากาศ

72
00:05:55,010 --> 00:05:59,090
‫และนั่นเป็นกระต่ายน้อยที่ดีที่เราไปถึงตอนนี้

73
00:05:59,090 --> 00:06:04,490
‫เหตุผลที่เราต้องคูณมวลก็เพราะสูตรนี้

74
00:06:04,490 --> 00:06:09,320
‫แรงนั้นแท้จริงแล้วเท่ากับมวลคูณและความเร่ง

75
00:06:09,320 --> 00:06:16,340
‫ดังนั้นถ้าเราต้องการความเร่งที่แน่นอน เราต้องคูณมันด้วยมวล แล้วนั่นก็ให้แรงที่ต้องการ

76
00:06:16,460 --> 00:06:22,700
‫นอกจากนี้ยังมีสมการที่คล้ายกันสำหรับแรงกระตุ้น โดยที่จริงแล้ว ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนแปลงความเร็วมากกว่าความเร่ง

77
00:06:22,700 --> 00:06:27,560
‫คุณจะต้องคูณมันด้วยมวล

78
00:06:27,560 --> 00:06:34,970
‫สิ่งที่ผมพูดคือผมอยากเพิ่มความเร็วขึ้น 400 ซึ่งในกรณีนี้คือ 4 เมตรต่อวินาทีเพราะ

79
00:06:34,970 --> 00:06:44,240
‫Unreal ใช้เซนติเมตรเป็นหน่วยหลัก จากนั้น 400 คูณด้วยมวลของลูกบาศก์ จะได้แรงกระตุ้นที่ต้องการ

80
00:06:44,540 --> 00:06:48,320
‫อย่างไรก็ตาม ฉันไม่ต้องทำคณิตศาสตร์อย่างนั้นจริง ๆ ถ้าฉันไม่ต้องการ

81
00:06:48,320 --> 00:06:54,170
‫หากความปรารถนาของฉันคือการเปลี่ยนแปลงความเร็ว คุณจะเห็นช่องทำเครื่องหมายเล็กๆ นี้ที่ด้านล่างของโหนดซึ่งมีป้ายกำกับว่า

82
00:06:54,170 --> 00:06:58,670
‫Velocity Change หรือ val change สั้น ๆ

83
00:06:58,670 --> 00:07:05,360
‫และถ้าฉันตรวจสอบว่าโดยพื้นฐานแล้วมันจะเพิกเฉยต่อมวลทั้งหมด และเพียงแค่ใช้ความเร็วใดก็ได้ที่ฉันต้องการ

84
00:07:05,360 --> 00:07:15,620
‫เพื่อที่ฉันจะได้พิมพ์ 400 ลงใน Z โดยตรง และนั่นจะใช้ความเร็ว 400 ในทิศทางขึ้น 400 เซนติเมตรต่อวินาที

85
00:07:15,620 --> 00:07:20,600
‫ดังนั้นหากผมลงเล่น คุณจะเห็นว่าผลกระทบเหมือนกันทุกประการ

86
00:07:20,600 --> 00:07:27,680
‫อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ ไม่ว่ามวลที่ฉันตั้งไว้บนลูกบาศก์ ก็ยังคงกระโดดด้วยปริมาณเท่าเดิม

87
00:07:28,220 --> 00:07:33,320
‫และส่วนสุดท้ายของจิ๊กซอว์ที่นี่คือจะเป็นอย่างไรถ้าฉันใส่สิ่งนี้บน X หรือ Y แทน?

88
00:07:33,320 --> 00:07:41,330
‫ถ้าฉันตัดมันออกจาก Z แล้วใส่มันเข้าไปใน Z, Y และบางทีฉันอาจจะตัด Z เป็นศูนย์ทั้งหมด ถ้าฉันกดเล่นและกดสเปซบาร์

89
00:07:41,330 --> 00:07:49,700
‫คุณจะเห็นว่ามันขยับไปด้านข้างมากกว่า ทางซ้ายซึ่งเป็นทิศทาง Y

90
00:07:49,700 --> 00:07:54,530
‫ถ้าฉันทำมันใน X มันจะเลื่อนไปข้างหน้า ซึ่งก็คือทิศทาง X

91
00:07:54,530 --> 00:07:59,660
‫ผมจะใส่มันกลับเพื่อให้มันก็แค่ 400 ในทิศทาง Z

92
00:07:59,660 --> 00:08:04,220
‫เราสามารถตีเล่นเพื่อให้แน่ใจว่าเป็นอย่างนั้นและเราได้กระต่ายกระโดด

93
00:08:04,220 --> 00:08:09,290
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้เห็นวิธีที่เราสามารถใช้โหนดเพื่อทำบางสิ่งบางอย่างได้จริง

94
00:08:09,290 --> 00:08:16,700
‫เรายังดูที่เวกเตอร์ แรง และแรงกระตุ้นเล็กน้อย เพื่อทำความเข้าใจฟิสิกส์ของระบบเหล่านั้น

95
00:08:16,700 --> 00:08:18,140
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

