﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,960
‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.

2
00:00:05,960 --> 00:00:11,660
‫Vamos a usar esos nodos de funcionalidad para manipular los objetos en nuestra escena a pedido.

3
00:00:11,930 --> 00:00:17,000
‫Entonces, si presiono la barra espaciadora, puedo hacer que este conejito del cubo salte hacia arriba y hacia abajo.

4
00:00:17,360 --> 00:00:19,430
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.

5
00:00:21,380 --> 00:00:24,290
‫Por lo tanto, está muy bien poder obtener datos de los objetos en la escena.

6
00:00:24,290 --> 00:00:26,420
‫Pero, ¿qué hay de obligarlos a hacer cosas?

7
00:00:26,840 --> 00:00:33,770
‫Bueno, lo que me gustaría hacer es usar nuestro sistema de física aquí para agregar una fuerza a nuestro cubo y hacerlo

8
00:00:33,770 --> 00:00:39,140
‫saltar en el aire será lo primero que hagamos con nuestra programación que realmente le permite

9
00:00:39,170 --> 00:00:41,360
‫actuar en respuesta a algo. .

10
00:00:42,080 --> 00:00:48,230
‫Ahora, la forma en que quiero hacer esto es que lo haga en respuesta a presionar una tecla.

11
00:00:48,860 --> 00:00:51,560
‫Hemos usado este evento Begin Play en el pasado.

12
00:00:51,560 --> 00:00:53,930
‫Quiero presentarles algunos eventos nuevos aquí.

13
00:00:54,500 --> 00:00:59,990
‫Lo que vamos a hacer es hacer clic con el botón derecho en los planos del nivel y

14
00:00:59,990 --> 00:01:01,430
‫buscar la barra espaciadora.

15
00:01:02,300 --> 00:01:06,800
‫Y puede ver que nos da un evento de teclado en la barra espaciadora de evento de teclado de categoría.

16
00:01:06,800 --> 00:01:11,780
‫Podemos hacer clic en eso y traeremos un nuevo nodo de evento que es este rojo que nos dice cuándo

17
00:01:11,780 --> 00:01:12,800
‫debería suceder algo.

18
00:01:13,220 --> 00:01:18,380
‫Y puede ver que tiene dos pines de ejecución, uno para cuando se presiona la barra espaciadora y otro para cuando se

19
00:01:18,380 --> 00:01:19,580
‫suelta la barra espaciadora.

20
00:01:20,150 --> 00:01:26,930
‫Así que usemos esto, ¿de acuerdo?, para imprimir realmente la masa de nuestro cubo para que pueda hacer esto seleccionando todos estos nodos,

21
00:01:26,930 --> 00:01:29,840
‫y puedo cambiar y hacer clic para seleccionar más.

22
00:01:29,840 --> 00:01:38,330
‫Puedo arrastrarlos hasta su lugar y puedo arrastrarlos desde el pin de ejecución presionado hasta el pin de entrada de nuestro nodo de cadena

23
00:01:38,330 --> 00:01:39,410
‫de impresión.

24
00:01:40,430 --> 00:01:46,070
‫Y puede ver que en realidad tendrá dos pines de ejecución en la cadena de impresión, lo que significa que

25
00:01:46,070 --> 00:01:50,810
‫esto se puede ejecutar cuando se presiona la barra espaciadora o cuando comenzamos a jugar.

26
00:01:51,230 --> 00:01:54,230
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir y veamos que realmente funciona.

27
00:01:54,230 --> 00:02:00,080
‫Así que tenemos el millar que aparece cuando empezamos a tocar la barra espaciadora y el millar aparece de nuevo.

28
00:02:01,280 --> 00:02:04,940
‫Lo que quiero hacer es que esto realmente aplique una fuerza hacia arriba.

29
00:02:05,570 --> 00:02:10,460
‫Ahora, de hecho, no queremos que aplique una fuerza, pero queremos que aplique algo

30
00:02:10,670 --> 00:02:11,600
‫llamado impulso.

31
00:02:11,810 --> 00:02:17,840
‫Ahora, la diferencia entre los dos en el lenguaje de la física es que Air Force ocurre durante

32
00:02:17,840 --> 00:02:21,740
‫un cierto período de tiempo, mientras que un impulso es instantáneo.

33
00:02:22,190 --> 00:02:26,840
‫Entonces, lo que vamos a hacer es eliminar nuestro nodo de cadena principal y también eliminaremos

34
00:02:26,870 --> 00:02:29,300
‫la masa y el nodo de conversión.

35
00:02:29,780 --> 00:02:34,070
‫Pero vamos a dejar el cubo y los nodos de malla estática.

36
00:02:34,070 --> 00:02:35,620
‫Así que tenemos nuestra referencia de malla estática.

37
00:02:35,620 --> 00:02:41,660
‫Entonces salimos de esto, vamos a buscar algo que pueda agregar un impulso a nuestro cubo.

38
00:02:41,990 --> 00:02:48,410
‫Ahora observe que cuando estoy haciendo esto, el menú de búsqueda tiene activado el contexto sensible.

39
00:02:48,980 --> 00:02:56,180
‫Y eso es muy importante porque esto significa que filtra los nodos disponibles para los que usan el objeto

40
00:02:56,210 --> 00:02:58,460
‫de componente de malla estática.

41
00:02:58,820 --> 00:03:05,510
‫Entonces, si busco impulso aquí y escribo impulso, pueden ver que hay un nodo de impulso adicional aquí.

42
00:03:05,510 --> 00:03:08,150
‫Hay algunos de ellos, pero hay uno de impulso publicitario.

43
00:03:08,150 --> 00:03:09,560
‫Sigamos adelante y consigamos eso.

44
00:03:10,280 --> 00:03:15,650
‫Puede ver que tiene pines de ejecución que nos dicen cuándo debemos agregar el impulso para que podamos

45
00:03:16,010 --> 00:03:20,720
‫seguir adelante y conectarlo instantáneamente al nodo de ejecución presionado con la barra espaciadora.

46
00:03:20,720 --> 00:03:27,320
‫Entonces, esto debería significar que el impulso se agregará cuando se presione la barra espaciadora.

47
00:03:28,040 --> 00:03:32,540
‫Así que estamos haciendo esto, estamos agregando este impulso al componente de malla estática.

48
00:03:33,170 --> 00:03:40,550
‫Pero hay otras propiedades aquí en el nodo que necesitamos completar, particularmente el valor del

49
00:03:40,550 --> 00:03:42,020
‫impulso mismo.

50
00:03:42,290 --> 00:03:47,390
‫Ahora bien, esto tiene tres partes, una X, Y y una Z.

51
00:03:47,630 --> 00:03:54,440
‫De hecho, cuando tenemos estas tres partes, se dice que es un vector, pero hablaremos de los vectores con mucho

52
00:03:54,440 --> 00:03:56,510
‫más detalle en una lección posterior.

53
00:03:57,080 --> 00:04:04,940
‫Observe que estas X, Y y z en realidad corresponden a las x, y y Z que tenemos en nuestro widget de movimiento,

54
00:04:04,940 --> 00:04:09,980
‫en nuestro cubo y también en la esquina inferior izquierda de nuestra ventana gráfica.

55
00:04:09,980 --> 00:04:11,420
‫Puedes ver que hay una X, Y y Z.

56
00:04:11,420 --> 00:04:17,120
‫Nos muestran en qué direcciones se relacionan básicamente estos valores.

57
00:04:17,750 --> 00:04:20,960
‫Entonces, lo que podemos hacer es agregar un valor.

58
00:04:20,960 --> 00:04:27,560
‫Si quisiera que suba, usaría la dirección Z y podemos poner un valor aquí, como, no

59
00:04:27,560 --> 00:04:29,300
‫sé, 100,000 como este.

60
00:04:29,300 --> 00:04:33,740
‫Probemos eso, vamos y tocamos nuestra barra espaciadora.

61
00:04:34,490 --> 00:04:37,130
‫Entonces por el momento no pasa nada.

62
00:04:37,130 --> 00:04:42,260
‫Y la razón de esto es que el valor que ingresé aquí es demasiado pequeño.

63
00:04:42,890 --> 00:04:49,910
‫Así que me gustaría que aceptaras el desafío de ajustar el impulso a un valor que realmente lo eleve por los

64
00:04:49,910 --> 00:04:50,450
‫aires.

65
00:04:51,020 --> 00:04:54,980
‫Así que intenta multiplicar la masa por 100.

66
00:04:55,010 --> 00:05:02,300
‫Puede encontrar que eso está en el estadio de béisbol correcto y al menos hace que el cubo se mueva, luego juegue.

67
00:05:02,300 --> 00:05:08,360
‫Con este valor para obtener algo que le guste y que actúe de una manera que le resulte agradable.

68
00:05:08,810 --> 00:05:12,890
‫¿Y si lo hubieras agregado a X e Y en su lugar?

69
00:05:12,920 --> 00:05:15,140
‫¿Qué efectos diferentes obtienes allí?

70
00:05:15,470 --> 00:05:17,210
‫Pausa, video y prueba.

71
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫Bueno.

72
00:05:21,530 --> 00:05:22,250
‫Bienvenido de nuevo.

73
00:05:22,520 --> 00:05:25,130
‫Así que vamos a probar esto.

74
00:05:25,130 --> 00:05:28,790
‫Estoy diciendo 1000 y puedo hacer la multiplicación desde aquí.

75
00:05:28,790 --> 00:05:36,440
‫Usar un asterisco multiplicado por 100 debería darnos el estadio aproximado que jugamos y presionar nuestra barra espaciadora.

76
00:05:36,440 --> 00:05:38,510
‫Puedes ver que está dando pequeños saltos de conejito.

77
00:05:38,810 --> 00:05:39,670
‫No es gran cosa.

78
00:05:39,670 --> 00:05:44,180
‫Y si presiono la barra espaciadora repetidamente, comienza a subir un poco más al final.

79
00:05:44,750 --> 00:05:50,330
‫Así que en realidad voy a multiplicar todo este valor nuevamente por el asterisco cuatro.

80
00:05:50,660 --> 00:05:54,950
‫Entonces, cuatro veces el valor, presiona reproducir y luego haz que salte en el aire.

81
00:05:54,950 --> 00:05:59,030
‫Y eso es un poco más de un salto de conejo decente que estamos consiguiendo ahora.

82
00:05:59,030 --> 00:06:04,250
‫La razón por la que tuvimos que multiplicar por la masa es por esta fórmula.

83
00:06:04,550 --> 00:06:09,290
‫Esa fuerza es en realidad igual a una masa por una aceleración.

84
00:06:09,290 --> 00:06:15,320
‫Entonces, si queremos una cierta aceleración, debemos multiplicarla por la masa y eso nos da la fuerza

85
00:06:15,320 --> 00:06:16,070
‫requerida.

86
00:06:16,580 --> 00:06:22,670
‫También hay una ecuación similar para un impulso en la que, en realidad, si lo que quieres es un cambio

87
00:06:22,670 --> 00:06:27,560
‫en la velocidad en lugar de una aceleración, entonces básicamente lo multiplicas por la masa.

88
00:06:27,560 --> 00:06:34,910
‫Entonces, lo que estaba diciendo es que quería aumentar la velocidad en 400, que en este caso son cuatro metros

89
00:06:34,910 --> 00:06:41,840
‫por segundo porque Unreal usa centímetros como su unidad principal, luego 400 multiplicado por la masa del cubo,

90
00:06:41,840 --> 00:06:43,970
‫nos da el impulso requerido.

91
00:06:44,570 --> 00:06:48,260
‫Sin embargo, en realidad no tengo que hacer esas matemáticas si no quiero.

92
00:06:48,260 --> 00:06:54,140
‫Si mi deseo es un cambio en la velocidad, verás que hay una pequeña casilla de verificación en la parte inferior

93
00:06:54,140 --> 00:06:58,460
‫de la nota, que se llama cambio de velocidad o cambio de velo para abreviar.

94
00:06:58,760 --> 00:07:05,150
‫Y si compruebo que básicamente ignora la masa por completo y solo aplica la velocidad que

95
00:07:05,450 --> 00:07:13,970
‫quiero, entonces puedo escribir 400 directamente en la Z y eso aplicará una velocidad de 400 en la dirección hacia arriba, 400

96
00:07:13,970 --> 00:07:15,590
‫centímetros por segundo.

97
00:07:15,590 --> 00:07:20,390
‫Entonces, si sigo adelante y juego, puedes ver que el impacto es exactamente el mismo.

98
00:07:20,690 --> 00:07:27,440
‫Sin embargo, ahora, sin importar la masa que coloque en el cubo, seguirá saltando en la misma cantidad.

99
00:07:28,340 --> 00:07:33,260
‫Y la parte final del rompecabezas aquí es ¿qué pasaría si hubiera puesto esto en la X o en la Y?

100
00:07:33,260 --> 00:07:41,390
‫Entonces, si lo elimino de la Z y lo pongo en Y y tal vez cancelo Z a cero por completo si presiono reproducir

101
00:07:41,390 --> 00:07:48,050
‫y presiono la barra espaciadora, entonces pueden ver que se está desplazando hacia un lado, hacia el izquierda, que es

102
00:07:48,290 --> 00:07:49,670
‫la dirección Y.

103
00:07:49,670 --> 00:07:54,410
‫Si lo hubiera hecho en la X, lo desplazaría hacia adelante, que es la dirección X.

104
00:07:54,620 --> 00:07:59,450
‫Así que voy a volver a colocar eso para que sea solo 400 en la dirección Z.

105
00:07:59,750 --> 00:08:03,920
‫Podemos presionar reproducir para asegurarnos de que ese es el caso y tenemos a nuestro conejito saltando.

106
00:08:04,370 --> 00:08:09,140
‫Así que en esta lección hemos visto cómo podemos usar nodos para hacer algo.

107
00:08:09,290 --> 00:08:15,770
‫También hemos analizado un poco los vectores, las fuerzas y los impulsos para comprender la física de esos

108
00:08:15,770 --> 00:08:16,400
‫sistemas.

109
00:08:16,670 --> 00:08:17,900
‫Te veré en la próxima conferencia.

