﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,960
‫Witam i zapraszam na ten wykład.

2
00:00:05,960 --> 00:00:11,660
‫Będziemy używać tych węzłów funkcjonalności do manipulowania obiektami w naszej scenie na żądanie.

3
00:00:11,930 --> 00:00:17,000
‫Więc jeśli nacisnę spację, mogę sprawić, że ten sześcianin podskakuje w górę iw dół.

4
00:00:17,360 --> 00:00:19,430
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:21,380 --> 00:00:24,290
‫Więc bardzo dobrze jest móc wydobyć dane z obiektów na scenie.

6
00:00:24,290 --> 00:00:26,420
‫Ale co z zmuszaniem ich do robienia rzeczy?

7
00:00:26,840 --> 00:00:33,770
‫Cóż, chciałbym użyć naszego systemu fizyki, aby dodać siłę do naszego sześcianu i sprawić, że skoczy w powietrze,

8
00:00:33,770 --> 00:00:39,140
‫będzie to pierwsza rzecz, jaką robimy z naszym programowaniem, która faktycznie pozwala mu działać

9
00:00:39,170 --> 00:00:41,360
‫w odpowiedzi na coś .

10
00:00:42,080 --> 00:00:48,230
‫Teraz chcę to zrobić w taki sposób, że robi to w odpowiedzi na faktyczne naciśnięcie klawisza.

11
00:00:48,860 --> 00:00:51,560
‫Korzystaliśmy z tego wydarzenia Begin Play w przeszłości.

12
00:00:51,560 --> 00:00:53,930
‫Chciałbym przedstawić Wam tutaj kilka nowych wydarzeń.

13
00:00:54,500 --> 00:00:59,990
‫Zrobimy to, że klikniemy prawym przyciskiem myszy na planach poziomów i będziemy

14
00:00:59,990 --> 00:01:01,430
‫szukać spacji.

15
00:01:02,300 --> 00:01:06,800
‫I widać, że daje nam to wydarzenie na klawiaturze pod spacją kategorii zdarzeń na klawiaturze.

16
00:01:06,800 --> 00:01:11,780
‫Możemy to kliknąć i wprowadzimy nowy węzeł zdarzenia, ten czerwony, który mówi nam, kiedy coś

17
00:01:11,780 --> 00:01:12,800
‫powinno się wydarzyć.

18
00:01:13,220 --> 00:01:18,380
‫I widać, że ma dwa piny wykonawcze, jeden do naciśnięcia spacji i jeden

19
00:01:18,380 --> 00:01:19,580
‫do zwolnienia spacji.

20
00:01:20,150 --> 00:01:26,930
‫Więc użyjmy tego, dobrze, aby faktycznie wydrukować masę naszego sześcianu, abym mógł to zrobić, wybierając wszystkie te węzły, i mogę

21
00:01:26,930 --> 00:01:29,840
‫kliknąć z wciśniętym klawiszem Shift, aby wybrać więcej.

22
00:01:29,840 --> 00:01:38,330
‫Mogę przeciągnąć je na miejsce i przeciągnąć z wciśniętego pinu wykonawczego do pinu wejściowego naszego węzła

23
00:01:38,330 --> 00:01:39,410
‫wydruku.

24
00:01:40,430 --> 00:01:46,070
‫Widać, że to spowoduje, że dwa piny wykonania trafią do napisu, co oznacza, że

25
00:01:46,070 --> 00:01:50,810
‫może to zostać wykonane po naciśnięciu spacji lub gdy zaczynamy grać.

26
00:01:51,230 --> 00:01:54,230
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie i zobaczmy, że to naprawdę działa.

27
00:01:54,230 --> 00:02:00,080
‫Mamy więc tysiąc, który pojawia się, gdy zaczynamy grać w spację, a tysiąc pojawia się ponownie.

28
00:02:01,280 --> 00:02:04,940
‫To, co chcę zrobić, to faktycznie przyłożyć siłę w górę.

29
00:02:05,570 --> 00:02:10,460
‫W rzeczywistości nie chcemy, żeby przyłożyła siłę, ale chcemy, żeby przyłożyła coś, co

30
00:02:10,670 --> 00:02:11,600
‫nazywamy impulsem.

31
00:02:11,810 --> 00:02:17,840
‫Różnica między nimi w fizyce polega na tym, że siły powietrzne występują w

32
00:02:17,840 --> 00:02:21,740
‫określonym czasie, podczas gdy impuls jest natychmiastowy.

33
00:02:22,190 --> 00:02:26,840
‫Więc co zrobimy, to usuniemy nasz macierzysty węzeł łańcucha, a także

34
00:02:26,870 --> 00:02:29,300
‫usuniemy węzeł masy i konwersji.

35
00:02:29,780 --> 00:02:34,070
‫Ale zostawimy sześcian i statyczne węzły siatki.

36
00:02:34,070 --> 00:02:35,620
‫Mamy więc nasze statyczne odniesienie do siatki.

37
00:02:35,620 --> 00:02:41,660
‫Więc zrobimy to, będziemy szukać czegoś, co może dodać impuls do naszego sześcianu.

38
00:02:41,990 --> 00:02:48,410
‫Teraz zauważ, że kiedy to robię, menu wyszukiwania ma włączone kontekstowe.

39
00:02:48,980 --> 00:02:56,180
‫A to jest dość ważne, ponieważ oznacza to, że filtruje węzły dostępne dla tych, które używają

40
00:02:56,210 --> 00:02:58,460
‫statycznego obiektu komponentu siatki.

41
00:02:58,820 --> 00:03:05,510
‫Więc jeśli poszukam tutaj impulsu i wpiszę impuls, zobaczysz, że jest tutaj dodany węzeł impulsu.

42
00:03:05,510 --> 00:03:08,150
‫Jest ich kilka, ale jest jeden impuls reklamowy.

43
00:03:08,150 --> 00:03:09,560
‫Chodźmy i zdobądźmy to.

44
00:03:10,280 --> 00:03:15,650
‫Widać, że ma piny wykonawcze, które mówią nam, kiedy powinniśmy dodać impuls, abyśmy mogli

45
00:03:16,010 --> 00:03:20,720
‫iść dalej i natychmiast połączyć to z węzłem wykonawczym wciśniętym spacją.

46
00:03:20,720 --> 00:03:27,320
‫Powinno to więc oznaczać, że impuls zostanie dodany po naciśnięciu spacji.

47
00:03:28,040 --> 00:03:32,540
‫Więc robimy to, dodajemy ten impuls do statycznego komponentu siatki.

48
00:03:33,170 --> 00:03:40,550
‫Ale są tu inne właściwości w węźle, które musimy wypełnić, w szczególności wartość

49
00:03:40,550 --> 00:03:42,020
‫samego impulsu.

50
00:03:42,290 --> 00:03:47,390
‫Teraz to ma trzy części X, Y i Z.

51
00:03:47,630 --> 00:03:54,440
‫W rzeczywistości, kiedy mamy te trzy części, mówi się, że jest to wektor, ale o wektorach przejdziemy

52
00:03:54,440 --> 00:03:56,510
‫bardziej szczegółowo w następnym wykładzie.

53
00:03:57,080 --> 00:04:04,940
‫Zauważ, że X, Y i z faktycznie odpowiadają x, y i Z, które otrzymujemy w naszym widgecie ruchu, na

54
00:04:04,940 --> 00:04:09,980
‫naszym sześcianie, a także w lewym dolnym rogu naszego okienka ekranu.

55
00:04:09,980 --> 00:04:11,420
‫Możesz zobaczyć, że jest X, Y i Z.

56
00:04:11,420 --> 00:04:17,120
‫Pokazują nam, do jakich kierunków zasadniczo odnoszą się te wartości.

57
00:04:17,750 --> 00:04:20,960
‫Możemy więc dodać wartość.

58
00:04:20,960 --> 00:04:27,560
‫Gdybym chciał, żeby wzrosło, użyłbym kierunku Z i możemy tu wstawić wartość, na przykład, nie wiem, 100

59
00:04:27,560 --> 00:04:29,300
‫000 w ten sposób.

60
00:04:29,300 --> 00:04:33,740
‫Wypróbujmy to, idziemy i gramy naszą spacją.

61
00:04:34,490 --> 00:04:37,130
‫Wtedy w tej chwili nic się nie dzieje.

62
00:04:37,130 --> 00:04:42,260
‫Powodem tego jest to, że wprowadzona przeze mnie wartość jest za mała.

63
00:04:42,890 --> 00:04:49,910
‫Więc chciałbym, żebyście podjęli wyzwanie dostrojenia impulsu do wartości, która faktycznie wybije go w

64
00:04:49,910 --> 00:04:50,450
‫powietrze.

65
00:04:51,020 --> 00:04:54,980
‫Spróbuj więc pomnożyć masę przez 100.

66
00:04:55,010 --> 00:05:02,300
‫Może się okazać, że jest to właściwe pole i przynajmniej sprawi, że kostka się poruszy, a potem się pobawi.

67
00:05:02,300 --> 00:05:08,360
‫Dzięki tej wartości możesz uzyskać coś, co Ci się podoba i działa w sposób, który jest dla Ciebie przyjemny.

68
00:05:08,810 --> 00:05:12,890
‫A co by było, gdybyś zamiast tego dodał go do X i Y?

69
00:05:12,920 --> 00:05:15,140
‫Jakie różne efekty tam uzyskujesz?

70
00:05:15,470 --> 00:05:17,210
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.

71
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫Dobra.

72
00:05:21,530 --> 00:05:22,250
‫Witamy spowrotem.

73
00:05:22,520 --> 00:05:25,130
‫Więc wypróbujemy to.

74
00:05:25,130 --> 00:05:28,790
‫Mówię o 1000 i faktycznie mogę wykonać mnożenie od wewnątrz.

75
00:05:28,790 --> 00:05:36,440
‫Użycie gwiazdki pomnożonej przez 100 powinno dać nam szorstkie pole do gry i nacisnąć spację.

76
00:05:36,440 --> 00:05:38,510
‫Widać, że robi małe podskoki króliczka.

77
00:05:38,810 --> 00:05:39,670
‫Niewiele.

78
00:05:39,670 --> 00:05:44,180
‫A jeśli kilkakrotnie nacisnę spację, w końcu zacznie ona rosnąć nieco wyżej.

79
00:05:44,750 --> 00:05:50,330
‫Tak więc zamierzam ponownie pomnożyć tę całą wartość przez gwiazdkę cztery.

80
00:05:50,660 --> 00:05:54,950
‫Tak więc czterokrotność wartości uderza w play, a następnie sprawia, że skacze w powietrzu.

81
00:05:54,950 --> 00:05:59,030
‫I to jest trochę bardziej przyzwoity hop królika, do którego teraz docieramy.

82
00:05:59,030 --> 00:06:04,250
‫Powodem, dla którego musieliśmy pomnożyć przez masę, jest ta formuła.

83
00:06:04,550 --> 00:06:09,290
‫Ta siła jest w rzeczywistości równa masie pomnożonej przez przyspieszenie.

84
00:06:09,290 --> 00:06:15,320
‫Więc jeśli chcemy uzyskać pewne przyspieszenie, musimy je pomnożyć przez masę, a to da nam wymaganą

85
00:06:15,320 --> 00:06:16,070
‫siłę.

86
00:06:16,580 --> 00:06:22,670
‫Istnieje również podobne równanie dla impulsu, gdzie właściwie jeśli chcesz zmienić prędkość, a

87
00:06:22,670 --> 00:06:27,560
‫nie przyspieszenie, to w zasadzie mnożysz to przez masę.

88
00:06:27,560 --> 00:06:34,910
‫Mówiłem więc, że chciałem zwiększyć prędkość o 400, czyli w tym przypadku cztery metry na sekundę,

89
00:06:34,910 --> 00:06:41,840
‫ponieważ Unreal używa centymetrów jako jednostki głównej, a następnie 400 pomnożone przez masę sześcianu,

90
00:06:41,840 --> 00:06:43,970
‫daje nam wymagany impuls.

91
00:06:44,570 --> 00:06:48,260
‫Jednak nie muszę robić tej matematyki, jeśli nie chcę.

92
00:06:48,260 --> 00:06:54,140
‫Jeśli moim pragnieniem jest zmiana prędkości, to widzisz małe pole wyboru na dole nuty, które

93
00:06:54,140 --> 00:06:58,460
‫jest oznaczone jako zmiana prędkości lub w skrócie zmiana welonu.

94
00:06:58,760 --> 00:07:05,150
‫I jeśli sprawdzę, że zasadniczo całkowicie ignoruje masę i po prostu zastosuje dowolną prędkość,

95
00:07:05,450 --> 00:07:13,970
‫więc mogę po prostu wpisać 400 bezpośrednio w Z, co spowoduje zastosowanie prędkości 400 w kierunku do góry, 400

96
00:07:13,970 --> 00:07:15,590
‫centymetrów na sekundę.

97
00:07:15,590 --> 00:07:20,390
‫Więc jeśli pójdę dalej i zagram, widać, że wpływ jest dokładnie taki sam.

98
00:07:20,690 --> 00:07:27,440
‫Jednak teraz, bez względu na to, jaką masę ustawię na kostce, nadal będzie skakać o tę samą wartość.

99
00:07:28,340 --> 00:07:33,260
‫A ostatnią częścią układanki jest to, co jeśli zamiast tego umieściłbym to na X lub Y?

100
00:07:33,260 --> 00:07:41,390
‫Więc jeśli wytnę go z Z i wstawię do powiedzmy Y i może całkowicie wykasuję Z do zera, jeśli nacisnę

101
00:07:41,390 --> 00:07:48,050
‫odtwarzanie i nacisnę spację, wtedy widać, że przesuwa to na bok, do w lewo, który

102
00:07:48,290 --> 00:07:49,670
‫jest kierunkiem Y.

103
00:07:49,670 --> 00:07:54,410
‫Gdybym zrobił to w X, przesunęłoby to do przodu, czyli w kierunku X.

104
00:07:54,620 --> 00:07:59,450
‫Więc odłożę to z powrotem, żeby było tylko 400 w kierunku Z.

105
00:07:59,750 --> 00:08:03,920
‫Możemy wcisnąć play, aby upewnić się, że tak jest i że nasz króliczek podskakuje.

106
00:08:04,370 --> 00:08:09,140
‫W tym wykładzie zobaczyliśmy, jak możemy użyć węzłów, aby faktycznie coś zrobić.

107
00:08:09,290 --> 00:08:15,770
‫Przyjrzeliśmy się także wektorom, siłom i impulsom, aby zrozumieć fizykę tych

108
00:08:15,770 --> 00:08:16,400
‫systemów.

109
00:08:16,670 --> 00:08:17,900
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

