﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,960
‫Hallo en welkom deze lezing.

2
00:00:05,960 --> 00:00:11,660
‫We gaan die functionaliteitsknooppunten gebruiken om de objecten in onze scène op verzoek te manipuleren.

3
00:00:11,930 --> 00:00:17,000
‫Dus als ik op een spatiebalk druk, kan ik dit kubuskonijntje op en neer laten springen.

4
00:00:17,360 --> 00:00:19,430
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.

5
00:00:21,380 --> 00:00:24,290
‫Dus het is allemaal heel goed om gegevens uit objecten in de scène te kunnen halen.

6
00:00:24,290 --> 00:00:26,420
‫Maar hoe zit het met hen dingen te laten doen?

7
00:00:26,840 --> 00:00:33,770
‫Wel, wat ik zou willen doen is ons natuurkundig systeem hier gebruiken om een kracht

8
00:00:33,770 --> 00:00:39,140
‫aan onze kubus toe te voegen en hem in de lucht

9
00:00:39,170 --> 00:00:41,360
‫te laten springen. .

10
00:00:42,080 --> 00:00:48,230
‫De manier waarop ik dit wil doen, is dat het dit doet als reactie op het daadwerkelijk indrukken van een toets.

11
00:00:48,860 --> 00:00:51,560
‫We hebben dit Begin Play-evenement in het verleden gebruikt.

12
00:00:51,560 --> 00:00:53,930
‫Ik wil jullie hier kennis laten maken met een aantal nieuwe evenementen.

13
00:00:54,500 --> 00:00:59,990
‫We gaan doen, we gaan met de rechtermuisknop klikken in de blauwdrukken van het niveau en we gaan

14
00:00:59,990 --> 00:01:01,430
‫zoeken naar de spatiebalk.

15
00:01:02,300 --> 00:01:06,800
‫En je kunt zien dat dit ons een toetsenbordgebeurtenis geeft onder de categorie toetsenbordgebeurtenis spatiebalk.

16
00:01:06,800 --> 00:01:11,780
‫We kunnen daarop klikken en we gaan een nieuw gebeurtenisknooppunt binnenhalen, dit is deze rode die ons vertelt wanneer er

17
00:01:11,780 --> 00:01:12,800
‫iets moet gebeuren.

18
00:01:13,220 --> 00:01:18,380
‫En je kunt zien dat het twee uitvoeringspinnen heeft, één voor wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt en één voor wanneer

19
00:01:18,380 --> 00:01:19,580
‫de spatiebalk wordt losgelaten.

20
00:01:20,150 --> 00:01:26,930
‫Dus laten we dit gebruiken, zullen we, om de massa van onze kubus daadwerkelijk af te drukken, zodat ik dit kan doen door al deze knooppunten

21
00:01:26,930 --> 00:01:29,840
‫te selecteren, en ik kan verschuiven om meer te selecteren.

22
00:01:29,840 --> 00:01:38,330
‫Ik kan ze op hun plaats slepen en ik kan van de ingedrukte uitvoeringspin naar de invoerpin van ons

23
00:01:38,330 --> 00:01:39,410
‫printstring-knooppunt slepen.

24
00:01:40,430 --> 00:01:46,070
‫En je kunt zien dat er eigenlijk twee uitvoeringspinnen in de printstring gaan, wat betekent dat dit

25
00:01:46,070 --> 00:01:50,810
‫kan worden uitgevoerd wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt of wanneer we beginnen met spelen.

26
00:01:51,230 --> 00:01:54,230
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken en kijken of het echt werkt.

27
00:01:54,230 --> 00:02:00,080
‫Dus we hebben de duizend die verschijnt als we de spatiebalk beginnen te spelen en duizend komt weer tevoorschijn.

28
00:02:01,280 --> 00:02:04,940
‫Wat ik wil doen, is dat dit daadwerkelijk een kracht naar boven uitoefent.

29
00:02:05,570 --> 00:02:10,460
‫In feite willen we niet dat het een kracht uitoefent, maar we willen dat het iets uitoefent dat een

30
00:02:10,670 --> 00:02:11,600
‫impuls wordt genoemd.

31
00:02:11,810 --> 00:02:17,840
‫Het verschil tussen de twee in natuurkundig spraakgebruik is dat luchtmacht gedurende een

32
00:02:17,840 --> 00:02:21,740
‫bepaalde tijd plaatsvindt, terwijl een impuls onmiddellijk is.

33
00:02:22,190 --> 00:02:26,840
‫Dus wat we gaan doen, is dat we ons bovenliggende tekenreeksknooppunt gaan verwijderen en we gaan

34
00:02:26,870 --> 00:02:29,300
‫ook de massa en het conversieknooppunt verwijderen.

35
00:02:29,780 --> 00:02:34,070
‫Maar we gaan de kubus en statische mesh-knooppunten verlaten.

36
00:02:34,070 --> 00:02:35,620
‫Dus we hebben onze statische mesh-referentie.

37
00:02:35,620 --> 00:02:41,660
‫Dus als we dit voor elkaar krijgen, gaan we op zoek naar iets dat een impuls kan geven aan onze kubus.

38
00:02:41,990 --> 00:02:48,410
‫Merk nu op dat wanneer ik dit doe, het zoekmenu hier contextgevoelig is ingeschakeld.

39
00:02:48,980 --> 00:02:56,180
‫En dat is heel belangrijk, want dit betekent dat het de knooppunten filtert die beschikbaar zijn voor degenen

40
00:02:56,210 --> 00:02:58,460
‫die het statische mesh-componentobject gebruiken.

41
00:02:58,820 --> 00:03:05,510
‫Dus als ik hier naar impuls zoek en impuls typ, kun je zien dat hier een impulsknooppunt is.

42
00:03:05,510 --> 00:03:08,150
‫Er zijn er een paar, maar er is een advertentie-impuls.

43
00:03:08,150 --> 00:03:09,560
‫Laten we doorgaan en dat krijgen.

44
00:03:10,280 --> 00:03:15,650
‫Je kunt zien dat het uitvoeringspinnen heeft die ons vertellen wanneer we de impuls moeten toevoegen, zodat we

45
00:03:16,010 --> 00:03:20,720
‫door kunnen gaan en dit onmiddellijk kunnen verbinden met het op de spatiebalk gedrukte uitvoeringsknooppunt.

46
00:03:20,720 --> 00:03:27,320
‫Dit zou dus moeten betekenen dat de impuls wordt toegevoegd wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt.

47
00:03:28,040 --> 00:03:32,540
‫Dus we doen dit, we voegen deze impuls toe aan de statische mesh-component.

48
00:03:33,170 --> 00:03:40,550
‫Maar er zijn andere eigenschappen hier op het knooppunt die we moeten invullen, met name de waarde van

49
00:03:40,550 --> 00:03:42,020
‫de impuls zelf.

50
00:03:42,290 --> 00:03:47,390
‫Dit heeft nu drie delen: een X, Y en een Z.

51
00:03:47,630 --> 00:03:54,440
‫In feite, als we deze drie delen hebben, wordt gezegd dat het een vector is, maar we zullen in een latere lezing in

52
00:03:54,440 --> 00:03:56,510
‫veel meer detail op vectoren ingaan.

53
00:03:57,080 --> 00:04:04,940
‫Merk op dat deze X, Y en z eigenlijk overeenkomen met de x, y en Z die we krijgen op onze

54
00:04:04,940 --> 00:04:09,980
‫bewegingswidget, op onze kubus en ook in de linkerbenedenhoek van onze viewport.

55
00:04:09,980 --> 00:04:11,420
‫Je kunt zien dat er een X, Y en Z is.

56
00:04:11,420 --> 00:04:17,120
‫Ze laten ons zien in welke richtingen deze waarden in wezen betrekking hebben.

57
00:04:17,750 --> 00:04:20,960
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we een waarde kunnen toevoegen.

58
00:04:20,960 --> 00:04:27,560
‫Als ik wilde dat het omhoog zou gaan, zou ik de Z-richting gebruiken en we kunnen hier een waarde invoeren, zoals, ik weet

59
00:04:27,560 --> 00:04:29,300
‫het niet, 100.000 zoals dit.

60
00:04:29,300 --> 00:04:33,740
‫Laten we dat eens proberen, we gaan op onze spatiebalk spelen.

61
00:04:34,490 --> 00:04:37,130
‫Dan is er op dit moment niets aan de hand.

62
00:04:37,130 --> 00:04:42,260
‫En de reden daarvoor is dat de waarde die ik hier heb ingevuld te klein is.

63
00:04:42,890 --> 00:04:49,910
‫Dus ik zou graag willen dat je de uitdaging aangaat om de impuls aan te passen tot een waarde die hem echt in de lucht laat

64
00:04:49,910 --> 00:04:50,450
‫springen.

65
00:04:51,020 --> 00:04:54,980
‫Dus probeer de massa met 100 te vermenigvuldigen.

66
00:04:55,010 --> 00:05:02,300
‫Je zult misschien merken dat dat in de juiste marge is en in ieder geval de kubus in beweging brengt, en dan wat rond te spelen.

67
00:05:02,300 --> 00:05:08,360
‫Met deze waarde om iets te krijgen dat je leuk vindt en dat werkt op een manier die voor jou plezierig is.

68
00:05:08,810 --> 00:05:12,890
‫En wat als je het in plaats daarvan aan X en Y had toegevoegd?

69
00:05:12,920 --> 00:05:15,140
‫Welke verschillende effecten krijg je daar?

70
00:05:15,470 --> 00:05:17,210
‫Pauzeer, video en ga aan de slag.

71
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫Oké.

72
00:05:21,530 --> 00:05:22,250
‫Welkom terug.

73
00:05:22,520 --> 00:05:25,130
‫Dit gaan we dus uitproberen.

74
00:05:25,130 --> 00:05:28,790
‫Ik zeg 1000 en ik kan de vermenigvuldiging hier van binnenuit doen.

75
00:05:28,790 --> 00:05:36,440
‫Het gebruik van een asterisk vermenigvuldigd met 100 zou ons de ruwe marge moeten geven die we spelen en op onze spatiebalk drukken.

76
00:05:36,440 --> 00:05:38,510
‫Je kunt zien dat het kleine konijntjes hopt.

77
00:05:38,810 --> 00:05:39,670
‫Niet veel.

78
00:05:39,670 --> 00:05:44,180
‫En als ik herhaaldelijk op de spatiebalk druk, begint het uiteindelijk een beetje hoger te gaan.

79
00:05:44,750 --> 00:05:50,330
‫Dus ik ga deze hele waarde eigenlijk nog een keer vermenigvuldigen met asterisk vier.

80
00:05:50,660 --> 00:05:54,950
‫Dus vier keer de waarde druk op play en laat het dan in de lucht springen.

81
00:05:54,950 --> 00:05:59,030
‫En dat is een beetje meer een fatsoenlijke bunny-hop die we nu krijgen.

82
00:05:59,030 --> 00:06:04,250
‫De reden dat we moesten vermenigvuldigen met de massa is vanwege deze formule.

83
00:06:04,550 --> 00:06:09,290
‫Die kracht is eigenlijk gelijk aan een massa maal een versnelling.

84
00:06:09,290 --> 00:06:15,320
‫Dus als we een bepaalde versnelling willen, moeten we die vermenigvuldigen met de massa en dat geeft ons de

85
00:06:15,320 --> 00:06:16,070
‫benodigde kracht.

86
00:06:16,580 --> 00:06:22,670
‫Er is ook een vergelijkbare vergelijking voor een impuls, waarbij als je eigenlijk een verandering in snelheid wilt

87
00:06:22,670 --> 00:06:27,560
‫in plaats van een versnelling, je dat in wezen vermenigvuldigt met de massa.

88
00:06:27,560 --> 00:06:34,910
‫Dus wat ik zei was dat ik de snelheid met 400 wilde verhogen, wat in dit geval vier meter per

89
00:06:34,910 --> 00:06:41,840
‫seconde is omdat Unreal centimeters als hoofdeenheid gebruikt, en vervolgens 400 vermenigvuldigd met de massa van de kubus,

90
00:06:41,840 --> 00:06:43,970
‫ons de vereiste impuls geeft.

91
00:06:44,570 --> 00:06:48,260
‫Ik hoef die wiskunde echter niet te doen als ik dat niet wil.

92
00:06:48,260 --> 00:06:54,140
‫Als mijn wens een verandering in snelheid is, dan zie je dat er een kleine

93
00:06:54,140 --> 00:06:58,460
‫checkbox onderaan de noot staat, die snelheidsverandering of kortweg sluierverandering heet.

94
00:06:58,760 --> 00:07:05,150
‫En als ik controleer of het de massa in feite volledig negeert en gewoon de snelheid toepast

95
00:07:05,450 --> 00:07:13,970
‫die ik wil, dus ik kan gewoon 400 rechtstreeks in de Z typen en dat zal een snelheid van 400 in opwaartse richting toepassen,

96
00:07:13,970 --> 00:07:15,590
‫400 centimeter per seconde.

97
00:07:15,590 --> 00:07:20,390
‫Dus als ik doorga en speel, kun je zien dat de impact precies hetzelfde is.

98
00:07:20,690 --> 00:07:27,440
‫Maar nu, welke massa ik ook op de kubus plaats, hij zal nog steeds met dezelfde hoeveelheid springen.

99
00:07:28,340 --> 00:07:33,260
‫En het laatste deel van de puzzel hier is wat als ik dit in plaats daarvan op de X of de Y had gezet?

100
00:07:33,260 --> 00:07:41,390
‫Dus als ik het uit de Z knip en ik zet het in Y zeggen en misschien annuleer ik Z helemaal tot nul als ik op

101
00:07:41,390 --> 00:07:48,050
‫play druk en op de spatiebalk druk, dan kun je zien dat het naar de zijkant verschuift, naar de links,

102
00:07:48,290 --> 00:07:49,670
‫wat de Y-richting is.

103
00:07:49,670 --> 00:07:54,410
‫Als ik het in de X had gedaan, zou het naar voren schuiven, wat de X-richting is.

104
00:07:54,620 --> 00:07:59,450
‫Dus ik ga dat gewoon terugzetten, zodat het slechts 400 is in de Z-richting.

105
00:07:59,750 --> 00:08:03,920
‫We kunnen op play drukken om ervoor te zorgen dat dat het geval is en we hebben ons konijntje laten springen.

106
00:08:04,370 --> 00:08:09,140
‫Dus in deze lezing hebben we gezien hoe we knooppunten kunnen gebruiken om daadwerkelijk iets te doen.

107
00:08:09,290 --> 00:08:15,770
‫We hebben ook een beetje gekeken naar vectoren en krachten en impulsen om de fysica van die systemen te

108
00:08:15,770 --> 00:08:16,400
‫begrijpen.

109
00:08:16,670 --> 00:08:17,900
‫Ik zie je in de volgende lezing.

