﻿1
00:00:04,830 --> 00:00:05,820
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,820 --> 00:00:12,150
‫この講義では､ オブジェクトについて学び､ オブジェクトとそのデータに対する機能をどのように使えば､

3
00:00:12,150 --> 00:00:16,170
‫面白いプログラムを作り始めることができるかを学びます｡

4
00:00:16,170 --> 00:00:17,700
‫潜入してみよう｡

5
00:00:18,910 --> 00:00:24,430
‫そこで､ この講義ではまず､ 新しい概念である「オブジェクト」の概念を紹介します｡

6
00:00:24,430 --> 00:00:27,670
‫多くのプログラミング言語にとって､ 絶対に欠かせないものです｡

7
00:00:27,940 --> 00:00:37,120
‫つまり､ オブジェクトとは本来､ あるものを表現するためのもので､ ゲームで言えば冒険者のようなものです｡

8
00:00:37,120 --> 00:00:51,490
‫例えば､ 経験値とか､ レベルとか......彼はレベル2の冒険家です｡

9
00:00:51,490 --> 00:00:57,520
‫そういうものが冒険家を構成するデータなんですが､ 冒険家というのはそれだけじゃないんです｡

10
00:00:57,520 --> 00:01:06,670
‫冒険者は､ 矢を放つことができたり､ ジャンプができたりと､ 機能面も充実しています｡

11
00:01:07,210 --> 00:01:09,130
‫他にもオブジェクトになりうるものがあります｡

12
00:01:09,130 --> 00:01:15,310
‫例えば､ 現実の世界にあるものをコンピュータで表現することができます｡ 例えば､ プレーヤーはコントローラーを使っているか､

13
00:01:15,310 --> 00:01:23,980
‫プレーヤーは1番か2番か､ などのプレーヤーに関連するプロパティを保存することができるのです｡

14
00:01:24,010 --> 00:01:29,680
‫それらのデータの断片と､ 現在の入力を取得するなどの関連する機能｡

15
00:01:29,890 --> 00:01:35,380
‫例えば､ スペースバーを押しているか､ プレイヤーのスキルレベルを取得し､ 完全に抽象的なオブジェクト､

16
00:01:35,380 --> 00:01:38,650
‫リストのようなものを用意することができます｡

17
00:01:38,650 --> 00:01:44,470
‫だから､ 1､ 2､ 3､ 4という項目が入ったリストでもいいし､ 好きな項目が入ったリストでもいいんです｡

18
00:01:44,470 --> 00:01:52,630
‫データは変わるかもしれないが､ リストの最後の項目を削除したり､ リストの最後に追加したりといった機能もあるかもしれない｡

19
00:01:52,630 --> 00:01:55,180
‫このように､ オブジェクトは非常に柔軟性に富んでいることがおわかりいただけると思います｡

20
00:01:55,180 --> 00:01:58,660
‫そのため､ さまざまなものを表現することができます｡

21
00:01:58,660 --> 00:02:08,410
‫これらのオブジェクトの下部にある機能は､ 実際にこれらのノードやBlueprintの多くのノードがそうであることにお気づきでしょう｡

22
00:02:08,410 --> 00:02:15,100
‫そのため､ オブジェクトと機能の対応付けが少しずつできるようになりました｡

23
00:02:15,490 --> 00:02:15,760
‫なるほど｡

24
00:02:15,760 --> 00:02:17,950
‫そこで､ 新しい概念をたくさん導入しました｡

25
00:02:17,950 --> 00:02:19,810
‫では､ 少し振り返ってみましょう｡

26
00:02:19,810 --> 00:02:24,550
‫さて､ ここまででオブジェクトはデータと機能の集合体であると述べてきました｡

27
00:02:24,940 --> 00:02:28,930
‫私たちが気づいていないのは､ 俳優が実はモノであるということかもしれません｡

28
00:02:28,930 --> 00:02:31,930
‫アクターとは､ レベル内に入ることができるオブジェクトのことです｡

29
00:02:31,930 --> 00:02:39,820
‫レベルに移動してキューブを選択すると､ 詳細ペインに大量のデータが表示されることが確認できます｡

30
00:02:39,820 --> 00:02:45,370
‫また､ これから説明するように､ blueprintのノードフォームにも多くの機能が搭載されています｡

31
00:02:46,090 --> 00:02:47,380
‫そして､ コンポーネントです｡

32
00:02:47,380 --> 00:02:50,800
‫さて､ これまで詳細には触れてこなかったコンポーネントですが､ ここに紹介します｡

33
00:02:51,070 --> 00:02:57,610
‫アクターがレベル､ コンポーネントがアクターそのものに乗るのに対して､ アクターに乗せることができるオブジェクトです｡

34
00:02:57,610 --> 00:03:04,180
‫キューブを選択した状態で､ 詳細ペインの上部にこの静的メッシュコンポーネントがあることが確認できます｡

35
00:03:04,540 --> 00:03:11,080
‫実際にクリックしてみると､ 詳細ペインに制限された内容が表示されることがわかります｡

36
00:03:11,080 --> 00:03:19,240
‫Cube アクタで利用可能なすべてのプロパティではなく､ 静的メッシュ コンポーネントに属するプロパティのサブセットのみが表示され､

37
00:03:19,240 --> 00:03:28,090
‫基本的にキューブの描画方法を指示するコンポーネントです｡

38
00:03:28,360 --> 00:03:34,330
‫しかし､ これらのオブジェクトは､ これより多くのデータを持つことが多く､ コンピュータがこれらのオブジェクトをコピーして操作する場合､

39
00:03:34,330 --> 00:03:40,600
‫かなり重くなる可能性があることを意味します｡

40
00:03:40,720 --> 00:03:55,690
‫この参照は､ 基本的にアドレスであり､ コンピュータのメモリ内のこのオブジェクトをどこに行けば見つけることができるかを示しています｡

41
00:03:55,690 --> 00:04:04,150
‫これが実際にメモリ上でどのように動作するかについては､ C++を使うときにもう少し詳しく説明しますが､ 今は､ 単なるアドレスであることを知っていれば十分です｡

42
00:04:04,720 --> 00:04:09,730
‫では､ 何ができるかというと､ たとえばUnrealに飛び込んでみましょう｡

43
00:04:09,730 --> 00:04:17,110
‫メイン レベルでキューブの機能を使用する場合､ シーンでキューブを選択して､ レベル ブループリントに移動して右クリックし､

44
00:04:17,110 --> 00:04:27,790
‫Cube への参照を作成するをクリックして､ 新しいノードを作成することができます｡

45
00:04:27,850 --> 00:04:29,230
‫さて､ それはどうしたものか？

46
00:04:29,230 --> 00:04:33,010
‫まあ､ これは基本的にキューブのアドレスということになりますね｡

47
00:04:33,010 --> 00:04:35,980
‫キューブで何かしたいときは､ ここにあります｡

48
00:04:36,220 --> 00:04:41,260
‫Blueprintでは､ ゲームを起動すると､ そのキューブを探しに行くことになります｡

49
00:04:41,260 --> 00:04:48,760
‫さらに､ キューブ上で質問をしたり､ 機能を使ったりすることができます｡ たとえば､ 「スタティックメッシュコンポーネントはどこにありますか？

50
00:04:48,760 --> 00:04:51,280
‫そして､ 静的メッシュコンポーネントはあそこだ､ と｡

51
00:04:51,280 --> 00:04:57,370
‫そこで､ 静的メッシュコンポーネントを探して､ それに対して質問することができます｡

52
00:04:57,370 --> 00:04:58,600
‫静的メッシュコンポーネント｡

53
00:04:58,600 --> 00:05:01,540
‫そして､ 静的メッシュコンポーネントは､ 「やあ､ 僕の名前はボブだよ」と言うことができます｡

54
00:05:01,540 --> 00:05:09,610
‫このように､ 複数の異なるオブジェクトの参照と使用された機能を利用して､ 行きたいところに行くことができるわけです｡

55
00:05:09,610 --> 00:05:17,770
‫さて､ 参照はオブジェクトを見つける場所であると言いましたが､ 次に注目すべきはデータピンです｡

56
00:05:17,770 --> 00:05:18,250
‫とは何ですか？

57
00:05:18,590 --> 00:05:21,320
‫Pinn さて､ このキューブのリファレンスには､ 実はあるんです｡

58
00:05:21,320 --> 00:05:26,650
‫その右手にあるこの小さな青い丸いものがデータピンです｡

59
00:05:26,660 --> 00:05:31,220
‫実はこれ､ 以前にも左側のプリントストリングノードで見たことがあるのですが､ 紫色なんです｡

60
00:05:31,370 --> 00:05:37,430
‫また､ これらのピンは､ これまで見てきた他の種類のピン､ つまり白いピンとどのように違うのでしょうか？

61
00:05:37,580 --> 00:05:42,680
‫さて､ データピンは､ ノードのデータの入力または出力です｡

62
00:05:42,680 --> 00:05:47,840
‫つまり､ 左側にあるノードが入力で､ ノードが扱うことのできるデータです｡

63
00:05:47,870 --> 00:05:52,100
‫右手側にあれば､ Nodeが生成するデータです｡

64
00:05:52,100 --> 00:06:00,650
‫つまり､ キューブの場合､ このノードはキューブ・アクタへの参照を生成し､ 次に実行ピンを生成します｡

65
00:06:00,650 --> 00:06:06,530
‫これらの白いピンは､ データピンと区別するために本当は何と呼ばれているかというと､

66
00:06:06,530 --> 00:06:09,710
‫やはりノードを実行するときのものなのです｡

67
00:06:09,710 --> 00:06:12,440
‫つまり､ データピンはノードを動かすためのものです｡

68
00:06:12,440 --> 00:06:14,840
‫実行ピンは､ いつ実行するかということです｡

69
00:06:14,840 --> 00:06:21,470
‫では､ これらの情報をもとに､ これらのオブジェクトの機能を少し使ってみましょう｡

70
00:06:21,470 --> 00:06:23,360
‫これで､ キューブのリファレンスができました｡

71
00:06:23,360 --> 00:06:30,290
‫キューブの参照ピンからドラッグすれば､ そのキューブが持つすべての機能を利用することができます｡

72
00:06:30,290 --> 00:06:38,390
‫先ほど言ったように､ キューブには静的メッシュコンポーネントというコンポーネントがあるので､ その参照を取得したいと思います｡

73
00:06:38,390 --> 00:06:47,030
‫そこで､ get static mesh componentを探しますが､ 一番下の項目がget static mesh componentです｡

74
00:06:47,030 --> 00:06:48,050
‫クリックできるんです｡

75
00:06:48,050 --> 00:06:56,480
‫入力はキューブの参照で､ 出力はその静的メッシュコンポーネントへの参照である新しいノードが得られます｡

76
00:06:56,480 --> 00:07:01,700
‫静的メッシュコンポーネントの機能を求めることができます｡

77
00:07:01,700 --> 00:07:11,330
‫例えば､ 表示名を取得すると､ 静的メッシュコンポーネントの参照が入力され､ 表示名取得の機能を使用して､

78
00:07:11,330 --> 00:07:20,330
‫print stringノードを使って印刷できる文字列またはテキスト値が返されます｡

79
00:07:20,330 --> 00:07:26,270
‫そこで､ この文字列をドラッグしてprint stringと入力し､ 実行ノードをフックして､ 再生開始時に他の2つのprint

80
00:07:26,270 --> 00:07:30,680
‫stringの後に実行させることができます｡

81
00:07:31,010 --> 00:07:33,710
‫これらのノードの中には､ 実行ピンがないものがあることにお気づきでしょう｡

82
00:07:33,710 --> 00:07:34,730
‫それは紛らわしいかもしれませんね｡

83
00:07:34,730 --> 00:07:35,870
‫いつ実行されるのですか？

84
00:07:35,870 --> 00:07:45,050
‫ブループリントが適切と判断すれば､ 実行ピンを持つノードが必要とするときにいつでも実行されます｡

85
00:07:45,050 --> 00:07:51,170
‫再生ボタンを押すと､ キューブスタティックメッシュコンポーネント0とかいう名前でポップアップ表示されます｡

86
00:07:51,170 --> 00:07:52,400
‫ビットプログラミングのツリーです｡

87
00:07:52,430 --> 00:07:56,210
‫そうじゃなくて､ ボブ......もうちょっと絡みがあるんです｡

88
00:07:56,210 --> 00:08:02,240
‫しかし､ 私がスライドに書いたような質問の連鎖は､ 基本的にコード化されていることがおわかりいただけると思います｡

89
00:08:02,390 --> 00:08:09,200
‫そこで､ 先に静的メッシュコンポーネントの質量を求めることに挑戦してみたいと思います｡

90
00:08:09,200 --> 00:08:11,270
‫過去に設定したことがあります｡

91
00:08:11,270 --> 00:08:20,540
‫レベルに入って詳細ペインを見てみると､ 物理プロパティの1つが質量であり､ それを静的メッシュコンポーネントのデータとして構成していることがわかります｡

92
00:08:20,660 --> 00:08:26,540
‫表示名の取得」ノードを削除して静的メッシュコンポーネントをドラッグすれば､

93
00:08:26,540 --> 00:08:39,920
‫「質量の取得」で検索して静的メッシュコンポーネントのデータを取得できるはずです｡

94
00:08:43,330 --> 00:08:43,930
‫なるほど｡

95
00:08:43,930 --> 00:08:44,800
‫お帰りなさい｡

96
00:08:44,830 --> 00:08:51,640
‫ブループリントに戻り､ 表示名を削除して､ 静的メッシュコンポーネントをドラッグし､ get

97
00:08:51,640 --> 00:08:53,680
‫massを検索します｡

98
00:08:53,890 --> 00:08:55,990
‫そうすれば､ そのノードを引き込むことができます｡

99
00:08:55,990 --> 00:09:00,640
‫ここに戻り値があり､ これが質量の値になります｡

100
00:09:00,640 --> 00:09:05,350
‫カーソルを合わせるとわかりますが､ この部品の質量をキログラム単位で返すと書いてあります｡

101
00:09:05,350 --> 00:09:08,470
‫ちなみに､ 戻り値というのは､ 単に出力データのことです｡

102
00:09:08,530 --> 00:09:14,590
‫そして､ そのノードを印刷用文字列の中にドラッグすることができます｡

103
00:09:14,590 --> 00:09:17,800
‫そして､ ちょっとしたコンバージョンノードができるのですが､ それはいいんです｡

104
00:09:17,800 --> 00:09:22,900
‫この値が何であれ､ 印刷文字列が受け入れることができるものに変換しているのです｡

105
00:09:22,900 --> 00:09:30,970
‫再生ボタンを押すと､ 設定した質量である1000という値が表示されます｡

106
00:09:30,970 --> 00:09:34,810
‫それを変更すると､ この値も変化することが確認できます｡

107
00:09:34,810 --> 00:09:36,220
‫というわけで､ 今回の講義はここまで｡

108
00:09:36,220 --> 00:09:43,090
‫オブジェクトとその参照について､ またブループリントでの機能ノードの使用方法について学びました｡

