﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,150
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,150 --> 00:00:10,730
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งโครงการใหม่และเรียนรู้วิธีเปิดระดับ

3
00:00:10,730 --> 00:00:13,130
‫ตัวแก้ไขพิมพ์เขียว มาดำดิ่งกัน

4
00:00:14,360 --> 00:00:17,750
‫ดังนั้นส่วนใหม่หมายถึงโครงการใหม่

5
00:00:18,110 --> 00:00:26,600
‫ไปข้างหน้า เปิด Unreal แล้วไปที่เบราว์เซอร์ของโปรเจ็กต์ จากนั้นสิ่งที่เราจะทำคือไปที่แท็บเกมอีกครั้ง

6
00:00:26,600 --> 00:00:31,730
‫คราวนี้ แทนที่จะเลือกเทมเพลตอื่น เราจะใช้เทมเพลตเปล่าแล้วเลือกพิมพ์เขียว

7
00:00:32,390 --> 00:00:40,670
‫ค่าสูงสุดของเดสก์ท็อป และเราต้องการให้เวลานี้ตรวจสอบปุ่มเนื้อหาเริ่มต้น จากนั้นเลือกตำแหน่งโครงการของคุณและให้โปรเจ็กต์ของคุณ

8
00:00:41,060 --> 00:00:45,620
‫ชื่อ.

9
00:00:45,620 --> 00:00:48,620
‫ของฉันจะเรียกว่าโกดังร้าง

10
00:00:48,620 --> 00:00:54,860
‫ชื่อโปรเจ็กต์เหล่านี้มีขีดจำกัดได้ และคุณควรหลีกเลี่ยงอักขระพิเศษใดๆ ด้วย

11
00:00:55,040 --> 00:00:57,080
‫เรากำลังดำเนินการต่อไปและคลิกสร้าง

12
00:00:57,080 --> 00:00:59,150
‫คุณจะเห็นว่านี่คือโฟลเดอร์ที่สร้างมันขึ้นมา

13
00:00:59,150 --> 00:01:07,910
‫อันที่จริง คุณสามารถเห็นได้ว่ามันเพิ่งสร้างโฟลเดอร์ซากคลังสินค้าของฉันที่นี่ และนั่นแสดงไฟล์โครงการของฉันที่นั่นและโฟลเดอร์สนับสนุนอื่นๆ

14
00:01:07,910 --> 00:01:09,530
‫มีสิ่งที่น่าสนใจ

15
00:01:09,530 --> 00:01:15,560
‫เรามีโฟลเดอร์เนื้อหาสำหรับจัดเก็บเนื้อหาส่วนใหญ่ และคุณจะเห็นว่าโฟลเดอร์เนื้อหาเริ่มต้นได้รับการเพิ่มไว้ที่นี่

16
00:01:15,620 --> 00:01:20,930
‫เรายังสามารถดูได้จากบรรณาธิการว่าสร้างอะไรไว้ในโครงการบ้าง

17
00:01:20,930 --> 00:01:24,590
‫มีปุ่มที่ด้านล่างซ้ายเรียกว่าการวาดเนื้อหา

18
00:01:24,590 --> 00:01:31,880
‫ฉันอยากให้คุณคลิกมันแล้วมันจะเปิดลิ้นชักนี้ออกมา ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงเบราว์เซอร์ไฟล์สำหรับโฟลเดอร์เนื้อหานั้น

19
00:01:31,880 --> 00:01:37,400
‫และคุณจะเห็นว่าเราสามารถเปิดโฟลเดอร์เนื้อหาเริ่มต้น และใต้นั้น เราจะพบแผนที่

20
00:01:37,820 --> 00:01:43,400
‫และแผนที่คือระดับที่เรามีในเกมนี้

21
00:01:43,400 --> 00:01:50,720
‫ดังนั้น การเปิดในปัจจุบันจึงเป็นระดับเริ่มต้นขั้นต่ำ ซึ่งคุณสามารถดูได้ในแท็บด้านบนซ้าย แต่คุณสามารถเปิดระดับอื่นๆ

22
00:01:50,720 --> 00:01:54,260
‫เหล่านี้ได้โดยดับเบิลคลิกที่รายการเหล่านั้น

23
00:01:54,260 --> 00:01:57,110
‫พวกเขาเป็นคนที่ฉันมีเส้นสีเหลืองเล็กน้อย

24
00:01:57,110 --> 00:01:58,880
‫นั่นคือแผนที่

25
00:01:58,880 --> 00:02:13,070
‫ฉันจะเปิดแผนที่เริ่มต้นและคุณจะสังเกตเห็นว่า CPU ของคุณอาจเริ่มการทำงานของพัดลมเพราะมันจำเป็นต้องเตรียมวัสดุที่มีอยู่ในฉากนี้

26
00:02:13,070 --> 00:02:17,360
‫แต่ถ้าคุณมองไปรอบๆ คุณจะเห็นว่ามีวัสดุประเภทต่างๆ หลายประเภท

27
00:02:17,360 --> 00:02:20,900
‫เมื่อมันเริ่มมีขึ้นเรื่อยๆ เช่น กระดานชนวนหินทราย

28
00:02:20,990 --> 00:02:25,460
‫คุณอาจต้องการใช้สิ่งเหล่านี้เป็นวัสดุในเกมที่เสร็จแล้วของคุณ

29
00:02:25,460 --> 00:02:30,080
‫เพียงแค่มองไปรอบๆ แล้วคุณจะทำสิ่งเดียวกันกับระดับแสงขั้นสูงได้

30
00:02:30,080 --> 00:02:32,060
‫มาเปิดดูเพื่อความสมบูรณ์

31
00:02:32,240 --> 00:02:36,950
‫สิ่งนี้ไม่มีประโยชน์เท่ากับเป็นการสาธิตวิธีการจัดแสงขั้นสูง

32
00:02:36,950 --> 00:02:39,950
‫และนี่คือที่จอดรถของ Epic Games

33
00:02:39,950 --> 00:02:44,810
‫มาเปิดเนื้อหา วาดอีกครั้ง และกลับไปที่แผนที่เริ่มต้นขั้นต่ำของเรา

34
00:02:45,110 --> 00:02:54,230
‫และสิ่งที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือ เราจะไปถึงพิมพ์เขียวที่อยู่ด้านหลังแผนที่นี้หรือระดับนี้ได้อย่างไร

35
00:02:54,560 --> 00:03:00,170
‫สิ่งที่คุณทำคือไปที่แถบเครื่องมือซึ่งมีกล่องจำนวนมากเชื่อมต่อกันด้วยสายไฟเล็กๆ

36
00:03:00,170 --> 00:03:04,670
‫และคุณคลิกเมนูดร็อปดาวน์นั้น จากนั้นคลิก Open Level Blueprint

37
00:03:04,940 --> 00:03:10,310
‫สิ่งนี้จะทำคือเปิดหน้าต่างใหม่ด้วยมุมมองตัวแก้ไขใหม่

38
00:03:10,310 --> 00:03:14,960
‫สิ่งสำคัญที่เราสนใจในที่นี้คือพื้นที่ส่วนกลางที่เรียกว่ากราฟเหตุการณ์

39
00:03:14,960 --> 00:03:23,180
‫นี่คือที่ที่เราจะเขียนพิมพ์เขียวของเรา และคุณสามารถปิดแท็บใดก็ได้ แท็บพิมพ์เขียวของฉัน แท็บรายละเอียดที่จะทำให้เราเสียสมาธิ

40
00:03:23,180 --> 00:03:24,470
‫เรายังไม่ต้องการสิ่งเหล่านั้น

41
00:03:24,500 --> 00:03:29,270
‫สามารถกู้คืนได้เสมอโดยการรีเซ็ตเลย์เอาต์และสิ่งที่เราสามารถทำได้

42
00:03:29,270 --> 00:03:34,550
‫เพียงเพื่อดูตัวอย่างเล็กน้อยว่าฟังก์ชันการทำงานอยู่ภายใต้ประทุนนี้มากน้อยเพียงใด

43
00:03:34,550 --> 00:03:41,360
‫หากเราคลิกขวาในกราฟเหตุการณ์ คุณจะเห็นว่ามีรายการยาวมากมายเพียงส่วนหัวของฟังก์ชัน

44
00:03:41,360 --> 00:03:46,820
‫คุณสามารถขยายสิ่งนี้ออกไปได้ และมักจะมีหัวเรื่องอยู่ภายในหัวเรื่อง และนี่คือส่วนเล็กๆ

45
00:03:46,820 --> 00:03:53,840
‫ของฟังก์ชันที่ Unreal สร้างขึ้นสำหรับเรา ซึ่งเราสามารถวางและเสียบปลั๊กและใช้งานจาก Blueprint ได้

46
00:03:53,840 --> 00:03:57,560
‫และตอนนี้ เราก็ได้เปิดหน้าต่างสองบานนี้ไว้ที่นี่

47
00:03:57,560 --> 00:03:59,660
‫เราอาจต้องการที่จะมีเพียง

48
00:03:59,660 --> 00:04:05,090
‫โชคดีที่คุณสามารถลากแท็บนี้และต่อเข้ากับหน้าต่างหลักได้

49
00:04:05,090 --> 00:04:10,190
‫และคุณจะเห็นว่าตอนนี้เรามีแท็บระดับบนสุดสองแท็บ แท็บหนึ่งสำหรับพิมพ์เขียว และอีกแท็บสำหรับระดับ

50
00:04:10,940 --> 00:04:12,410
‫สำหรับการบรรยายครั้งนี้

51
00:04:12,410 --> 00:04:15,890
‫เราจะดูเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟังก์ชันพิมพ์เขียวนั้นในครั้งต่อไป

