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00:00:04,370 --> 00:00:05,150
‫こんにちは､ ようこそ｡

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00:00:05,150 --> 00:00:10,730
‫この講義では､ 新しいプロジェクトを立ち上げ､ レベルを開く方法を学びます｡

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00:00:10,730 --> 00:00:13,130
‫ブループリント・エディター さあ､ 始めよう｡

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00:00:14,360 --> 00:00:17,750
‫つまり､ 新しいセクションは､ 新しいプロジェクトを意味するのです｡

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00:00:18,110 --> 00:00:26,600
‫Unrealを開いてプロジェクトブラウザを表示し､ もう一度ゲームタブに移動します｡

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00:00:26,600 --> 00:00:31,730
‫今回は､ 他のテンプレートを選択するのではなく､ ブランクテンプレートを使用し､

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00:00:32,390 --> 00:00:40,670
‫ブループリント､ デスクトップ最大を選択し､ 今回はスターターコンテンツボタンをチェックし､ プロジェクトの場所を選択し､

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00:00:41,060 --> 00:00:45,620
‫プロジェクト名を付けたいと思います｡

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00:00:45,620 --> 00:00:48,620
‫私のは「Warehouse Wreckage（倉庫の残骸）」というタイトルになる予定です｡

10
00:00:48,620 --> 00:00:54,860
‫このプロジェクト名の長さには制限があり､ また､ 特殊文字は避けるべきです｡

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00:00:55,040 --> 00:00:57,080
‫先に進み､ 「作成」をクリックします｡

12
00:00:57,080 --> 00:00:59,150
‫これが作成されるフォルダであることがわかると思います｡

13
00:00:59,150 --> 00:01:07,910
‫実際､ この中に私の倉庫の残骸フォルダが作成され､ そこに私のプロジェクトファイルや他のサポートフォルダが表示されているのがわかります｡

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00:01:07,910 --> 00:01:09,530
‫面白いものがありますね｡

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00:01:09,530 --> 00:01:15,560
‫コンテンツフォルダには､ ほとんどのコンテンツが格納され､ スターターコンテンツフォルダがここに追加されているのがわかります｡

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00:01:15,620 --> 00:01:20,930
‫また､ プロジェクトで作成されたものをエディターから確認することもできます｡

17
00:01:20,930 --> 00:01:24,590
‫左下にコンテンツドローというボタンがあります｡

18
00:01:24,590 --> 00:01:31,880
‫これをクリックすると､ このドロワーが開き､ コンテンツフォルダのファイルブラウザが表示されます｡

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00:01:31,880 --> 00:01:37,400
‫そして､ スターターコンテンツフォルダを開き､ その下にマップを見つけることができるのがおわかりいただけると思います｡

20
00:01:37,820 --> 00:01:43,400
‫そして､ マップとは､ このゲームで私たちが手に入れたレベルのことです｡

21
00:01:43,400 --> 00:01:54,260
‫現在開いているのは､ 左上のタブに表示されている最小のデフォルトレベルですが､ 他のレベルをダブルクリックすることで開くことができます｡

22
00:01:54,260 --> 00:01:57,110
‫ちょっと黄色い線が入ったやつです｡

23
00:01:57,110 --> 00:01:58,880
‫それが地図です｡

24
00:01:58,880 --> 00:02:07,370
‫スターターマップを開くと､ このシーンで利用できる素材を準備する必要があるため､

25
00:02:07,370 --> 00:02:13,070
‫CPUがファンを回し始めるかもしれませんね｡

26
00:02:13,070 --> 00:02:17,360
‫しかし､ 周りを見渡してみると､ 砂岩のスレートなど､ 人口に膾炙し始めると､

27
00:02:17,360 --> 00:02:20,900
‫さまざまなタイプの素材が並んでいることがわかります｡

28
00:02:20,990 --> 00:02:25,460
‫完成したゲームの素材に使うのもいいかもしれませんね｡

29
00:02:25,460 --> 00:02:30,080
‫ちょっと見回すだけで､ アドバンスド・ライティング・レベルと同じことができるのです｡

30
00:02:30,080 --> 00:02:32,060
‫念のため､ 開いてみましょう｡

31
00:02:32,240 --> 00:02:36,950
‫これは高度なライティングのやり方のデモという感じで､ それほど有用ではありません｡

32
00:02:36,950 --> 00:02:39,950
‫そして､ これがEpic Gamesの駐車場です｡

33
00:02:39,950 --> 00:02:44,810
‫では､ コンテンツを開き､ もう一度描画して､ 最小限のデフォルトマップに戻してみましょう｡

34
00:02:45,110 --> 00:02:54,230
‫そして､ このマップやレベルの背後にある設計図に辿り着く方法を紹介したいと思います｡

35
00:02:54,560 --> 00:03:00,170
‫ツールバーにある､ 小さなワイヤーでつながったボックスの束をクリックし､ ドロップダウンをクリックして､

36
00:03:00,170 --> 00:03:04,670
‫Open Level Blueprintをクリックします｡

37
00:03:04,940 --> 00:03:10,310
‫これは､ 新しいウィンドウで新しいエディタビューを開くというものです｡

38
00:03:10,310 --> 00:03:14,960
‫ここで注目したいのは､ イベントグラフと呼ばれるこの中央のエリアです｡

39
00:03:14,960 --> 00:03:23,180
‫ここで設計図を書きますが､ 「私の設計図」タブ､ 「詳細」タブなど､ 邪魔になるタブはすべて閉じてください｡

40
00:03:23,180 --> 00:03:24,470
‫それはまだ必要ない｡

41
00:03:24,500 --> 00:03:29,270
‫レイアウトをリセットすることで､ いつでもそれらを取り戻すことができますし､ 私たちにできることもあります｡

42
00:03:29,270 --> 00:03:41,360
‫イベントグラフを右クリックすると､ 機能の見出しがずらりと並んでいるのがわかると思います｡

43
00:03:41,360 --> 00:03:46,820
‫これらはすべて､ Unreal が作成した機能の一部で､ Blueprint

44
00:03:46,820 --> 00:03:53,840
‫からドロップインしてプラグインし､ 使用することができます｡

45
00:03:53,840 --> 00:03:57,560
‫そして今､ この2つのウィンドウを開いているところです｡

46
00:03:57,560 --> 00:03:59,660
‫1本だけでいいかもしれませんね｡

47
00:03:59,660 --> 00:04:05,090
‫さて､ 幸いなことに､ このタブをドラッグしてメインウィンドウにドッキングさせることができます｡

48
00:04:05,090 --> 00:04:10,190
‫そして､ トップレベルのタブが2つあるのがわかります｡ 1つはブループリント用､ もう1つはレベル用です｡

49
00:04:10,940 --> 00:04:12,410
‫今回の講義は以上です｡

50
00:04:12,410 --> 00:04:15,890
‫そのブループリントの機能については､ 次回以降に詳しく見ていきましょう｡

