﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:09,090
‫ในการบรรยายนี้ เราจะมาดูว่าพิมพ์เขียวคืออะไร

2
00:00:09,120 --> 00:00:10,050
‫คุณอาจเคยได้ยินเรื่องนี้

3
00:00:10,050 --> 00:00:11,370
‫มาทำให้กระจ่างว่า

4
00:00:11,490 --> 00:00:18,270
‫เราจะดู Blueprint กับ C++ และคุณควรเลือกอันไหน เพื่อจุดประสงค์ใด พวกเขาจะทำงานร่วมกันได้อย่างไร

5
00:00:18,270 --> 00:00:22,920
‫และหลักสูตรนี้จะสอนพวกเขาอย่างไร

6
00:00:22,920 --> 00:00:23,790
‫เลยดำดิ่งลงไป

7
00:00:24,210 --> 00:00:25,440
‫พิมพ์เขียวคืออะไร?

8
00:00:25,770 --> 00:00:28,830
‫Blueprint เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงภาพ

9
00:00:28,830 --> 00:00:34,890
‫มันคืออันนี้ทางซ้าย ตรงข้ามกับ C++ ซึ่งเป็นพิมพ์เขียวข้อความที่เขียนขึ้นสำหรับ

10
00:00:34,890 --> 00:00:36,180
‫Unreal โดยเฉพาะ

11
00:00:36,180 --> 00:00:45,330
‫ดังนั้น คุณสามารถตั้งโปรแกรมได้โดยตรงในตัวแก้ไข ในขณะที่ C++ เป็นภาษามาตรฐานอุตสาหกรรม และคุณต้องมีโปรแกรมแก้ไขแยกต่างหากเพื่อตั้งโปรแกรม

12
00:00:45,930 --> 00:00:50,490
‫ดังนั้นพิมพ์เขียวจึงมีจุดแข็งบางอย่างเนื่องจากการแต่งหน้า

13
00:00:50,490 --> 00:00:52,380
‫มันรวดเร็วในการเปลี่ยนแปลง

14
00:00:52,380 --> 00:00:55,770
‫หากคุณเปลี่ยนแปลงพิมพ์เขียว คุณจะเล่นเกมได้แทบจะในทันที

15
00:00:56,550 --> 00:01:01,830
‫เป็นมิตรกับผู้เริ่มต้นเพราะคุณไม่จำเป็นต้องจำถ้อยคำที่ซับซ้อน

16
00:01:01,830 --> 00:01:04,590
‫ในโปรแกรมเมอร์เราพูดกับคุณ

17
00:01:04,590 --> 00:01:09,390
‫ค้นพบได้ง่ายเพราะมีเครื่องมือในตัวสำหรับคุณในการคลิกขวาและค้นหาฟังก์ชันที่คุณอาจกำลังมองหาและดูว่ามีอยู่แล้วใน

18
00:01:09,390 --> 00:01:13,650
‫Unreal หรือไม่

19
00:01:14,190 --> 00:01:20,040
‫และออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ Unreal ซึ่งหมายความว่ามันเข้ากันได้ดีกับชุดสูทที่ออกแบบมาอย่างดี

20
00:01:20,070 --> 00:01:28,710
‫มันไม่มีแนวคิดที่ไม่ตรงกันเพราะมันถูกสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะและเป็นมิตรกับนักออกแบบหรือศิลปิน

21
00:01:28,710 --> 00:01:34,140
‫สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในทีมขนาดใหญ่ที่คุณอาจทำงานในสาขาต่างๆ

22
00:01:34,140 --> 00:01:41,670
‫ศิลปินและนักออกแบบอาจต้องการใช้พิมพ์เขียวและช่วยคุณเกี่ยวกับฟังก์ชันการทำงานหรือการออกแบบการเล่นเกม

23
00:01:42,270 --> 00:01:46,740
‫เห็นได้ชัดว่า C++ มีจุดแข็งของมันเอง ไม่เช่นนั้นเราจะไม่สอนมัน

24
00:01:47,220 --> 00:01:50,310
‫อ่านได้กระชับกว่าพิมพ์เขียวมาก

25
00:01:50,430 --> 00:02:00,000
‫เป็นภาษามาตรฐานอุตสาหกรรม ซึ่งหมายความว่ามีคนจำนวนมากที่เข้าใจภาษาอยู่แล้ว ตลอดจนเครื่องมือมากมายและการสนับสนุนทั้งหมดที่เข้ากันได้

26
00:02:00,000 --> 00:02:04,290
‫และสามารถนำความรู้จากการเรียนรู้ที่นี่ไปสู่สาขาวิชาอื่นๆ ได้

27
00:02:04,800 --> 00:02:06,360
‫เป็นความเร็วที่สูงมาก

28
00:02:06,360 --> 00:02:10,590
‫แอปพลิเคชันที่รวดเร็วมีชื่อเสียงโด่งดัง

29
00:02:10,920 --> 00:02:20,610
‫สามารถเข้าถึงทุกพื้นที่และฟังก์ชันทั้งหมดภายใน Unreal ในขณะที่ Blueprint มีข้อ จำกัด ในสิ่งที่สามารถทำได้และเป็นสิ่งที่ดีสำหรับโครงการที่ใหญ่กว่า

30
00:02:20,610 --> 00:02:25,410
‫การเขียนเกมใหญ่ในภาษา C++ ทำได้ง่ายกว่าการเขียนมาก

31
00:02:25,410 --> 00:02:29,970
‫ใน Blueprint คุณมักจะสะดุดกับ Blueprint ด้วยเหตุผลหลายประการ

32
00:02:30,480 --> 00:02:36,150
‫ตอนนี้ Blueprint ใน C++ สามารถและควรทำงานร่วมกับฟังก์ชันส่วนใหญ่ได้

33
00:02:36,150 --> 00:02:41,820
‫ไลบรารี Unreal เขียนด้วย C ++ แต่ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถเข้าถึงได้จากพิมพ์เขียว

34
00:02:41,820 --> 00:02:48,900
‫ที่จริงแล้ว คุณสามารถเข้าถึงอะไรก็ได้ที่คุณทำให้พร้อมใช้งานสำหรับพิมพ์เขียว และคุณยังสามารถเพิ่มฟังก์ชัน

35
00:02:48,900 --> 00:02:53,880
‫C++ ของคุณเองซึ่งพิมพ์เขียวของคุณก็สามารถใช้ได้เช่นกัน

36
00:02:53,880 --> 00:03:01,290
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงสามารถสร้างระบบที่ร่วมมือพิมพ์เขียวและ C++ ที่ช่วยให้คุณสร้างประโยชน์สูงสุดจากทั้งสองโลกได้

37
00:03:02,250 --> 00:03:08,280
‫ในหลักสูตรนี้ เรากำลังวางแผนในส่วนถัดไป ซึ่งจะสอนพื้นฐานของสิ่งที่ไม่จริง แนวคิดที่ไม่จริง

38
00:03:08,280 --> 00:03:11,160
‫และแนวคิดการพัฒนาเกมที่คุณต้องการ

39
00:03:11,160 --> 00:03:15,840
‫นอกจากนี้เรายังจะสอนแนวคิดการเขียนโปรแกรมพื้นฐานที่คุณต้องเข้าใจ เราจะทำสิ่งนี้ใน

40
00:03:15,840 --> 00:03:19,380
‫Blueprint เพราะไม่สำคัญว่าเราจะใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมอะไร

41
00:03:19,410 --> 00:03:27,420
‫แนวคิดเหล่านี้ใช้ได้กับทุกภาษาโปรแกรม จากนั้นเราจะติดตั้งคอมไพเลอร์ โปรแกรมแก้ไขที่เราต้องการสำหรับ

42
00:03:27,420 --> 00:03:41,370
‫C++ และเราจะเรียนรู้ไวยากรณ์ C++ ซึ่งเป็นวิธีที่เราพิมพ์ C++ เพื่อแสดง แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่เราได้เรียนรู้ในส่วนที่แล้ว

43
00:03:41,460 --> 00:03:46,570
‫ดังนั้นหากคุณรู้สึกว่าคุณต้องการข้ามไปข้างหน้าและเรียนรู้ C++

44
00:03:46,590 --> 00:03:47,430
‫ถือม้าของคุณ

45
00:03:47,430 --> 00:03:49,350
‫ลองดูว่าคุณสามารถ

46
00:03:49,350 --> 00:03:53,910
‫ดังนั้นในหัวข้อถัดไป เราจะมาเรียนรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรมด้วยพิมพ์เขียว

47
00:03:53,910 --> 00:03:54,660
‫นั่นคือตัวแปร

48
00:03:54,660 --> 00:04:00,810
‫หากคำสั่งของฟังก์ชัน แนวคิดทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น เวกเตอร์ การแปลงและการหมุน แนวคิดหลักที่ไม่จริง

49
00:04:00,810 --> 00:04:07,050
‫เช่น นักแสดง ส่วนประกอบ เบี้ยและแผนที่ และการจัดการสินทรัพย์ เช่น ตลาด การนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ

50
00:04:07,050 --> 00:04:10,560
‫BSP การสร้างแบบจำลองและการเพิ่มวัสดุ

51
00:04:10,710 --> 00:04:16,260
‫ถ้าทั้งหมดนั้นฟังดูเหมือนใช่ ฉันเข้าใจแล้ว แซม ฉันทำได้ทั้งหมดเลย

52
00:04:16,260 --> 00:04:18,390
‫จากนั้นข้ามส่วนถัดไปได้ตามสบาย

53
00:04:18,390 --> 00:04:21,240
‫คุณสามารถดำดิ่งสู่การเรียนรู้ C ++ ได้ทันที

54
00:04:21,240 --> 00:04:27,030
‫หากคุณไม่แน่ใจและต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดเหล่านี้ โปรดติดตาม

55
00:04:27,030 --> 00:04:29,160
‫แล้วพบกันใหม่ในหัวข้อถัดไป

