﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:09,090
‫在这节课上, 我们会看看什么是蓝图｡

2
00:00:09,120 --> 00:00:10,050
‫你可能听说过｡

3
00:00:10,050 --> 00:00:11,370
‫让我们揭开它的神秘面纱｡

4
00:00:11,490 --> 00:00:18,270
‫我们将讨论Blueprint和C++, 你们应该选择哪一个, 有什么目的,

5
00:00:18,270 --> 00:00:22,920
‫它们如何协同工作, 以及本课程将如何教授它们.

6
00:00:22,920 --> 00:00:23,790
‫所以让我们开始吧｡

7
00:00:24,210 --> 00:00:25,440
‫什么是蓝图？

8
00:00:25,770 --> 00:00:28,830
‫蓝图是一种可视化编程语言｡

9
00:00:28,830 --> 00:00:36,180
‫左边的这个, 和C++相反, 它是专门为Unreal编写的文本蓝图.

10
00:00:36,180 --> 00:00:42,750
‫因此, 您可以直接在编辑器中对其进行编程, 而C++是一种行业标准语言,

11
00:00:42,750 --> 00:00:45,330
‫您需要单独的编辑器对其进行编程｡

12
00:00:45,930 --> 00:00:50,490
‫因此, 蓝图有一些特殊的优势, 由于它的构成｡

13
00:00:50,490 --> 00:00:52,380
‫它变化很快｡

14
00:00:52,380 --> 00:00:55,770
‫如果您对蓝图进行更改, 则几乎可以立即开始游戏｡

15
00:00:56,550 --> 00:01:01,830
‫它是初学者友好, 因为你不必记住复杂的措辞｡

16
00:01:01,830 --> 00:01:04,590
‫在一个程序员我们讲你｡

17
00:01:04,590 --> 00:01:09,390
‫它很容易发现, 因为有内置的工具, 你可以右键单击和搜索任何功能,

18
00:01:09,390 --> 00:01:13,650
‫你可能会寻找, 看看它是否已经存在于虚幻｡

19
00:01:14,190 --> 00:01:20,040
‫它是为Unreal量身定做的, 这意味着它就像一套合身的西装｡

20
00:01:20,070 --> 00:01:28,710
‫它没有任何不匹配的概念, 因为它是专门制作的, 是设计师或艺术家友好的｡

21
00:01:28,710 --> 00:01:34,140
‫这在较大的团队中特别有用, 因为您可能需要处理不同的学科｡

22
00:01:34,140 --> 00:01:41,670
‫艺术家和设计师可能更喜欢浸在蓝图, 并帮助您与一些功能或游戏设计｡

23
00:01:42,270 --> 00:01:46,740
‫现在的C++显然有它自己的一套强项, 否则我们也不会教它｡

24
00:01:47,220 --> 00:01:50,310
‫它可以更简洁地阅读比蓝图｡

25
00:01:50,430 --> 00:01:56,100
‫它是一种行业标准语言, 这意味着它已经有很多人理解这种语言,

26
00:01:56,100 --> 00:02:00,000
‫以及许多工具和所有与之配套的支持｡

27
00:02:00,000 --> 00:02:04,290
‫而且你可以把你在这里学到的知识带到其他学科｡

28
00:02:04,800 --> 00:02:06,360
‫它的速度非常非常快｡

29
00:02:06,360 --> 00:02:10,590
‫众所周知, 它擅长快速制作应用程序｡

30
00:02:10,920 --> 00:02:17,310
‫它可以访问Unreal中的所有区域和所有功能, 而Blueprint对它能做的事情有限制,

31
00:02:17,310 --> 00:02:20,610
‫它适合更大的项目｡

32
00:02:20,610 --> 00:02:25,410
‫用C++编写一个大型游戏要比这样做容易得多｡

33
00:02:25,410 --> 00:02:29,970
‫在Blueprint中, 您经常会因为各种原因而被Blueprint绊倒｡

34
00:02:30,480 --> 00:02:36,150
‫现在, C++中的Blueprint可以而且应该一起使用大多数功能｡

35
00:02:36,150 --> 00:02:41,820
‫Unreal库是用C++编写的, 但这并不意味着你不能从蓝图中访问它们｡

36
00:02:41,820 --> 00:02:48,900
‫事实上, 您可以访问蓝图中可用的任何内容, 还可以添加您自己的C++功能,

37
00:02:48,900 --> 00:02:53,880
‫然后蓝图也可以使用这些功能｡

38
00:02:53,880 --> 00:03:01,290
‫因此, 这可以创建一个系统, 合作蓝图和C++, 让您充分利用两个世界｡

39
00:03:02,250 --> 00:03:08,280
‫现在在本课程中, 我们计划在下一节, 教你虚幻的基础知识,

40
00:03:08,280 --> 00:03:11,160
‫虚幻的概念和你需要的游戏开发概念｡

41
00:03:11,160 --> 00:03:15,840
‫我们还会教你一些基本的编程概念, 你需要理解, 我们将在Blueprint中进行,

42
00:03:15,840 --> 00:03:19,380
‫因为我们使用什么编程语言并不重要｡

43
00:03:19,410 --> 00:03:27,420
‫这些概念适用于所有的编程语言, 之后我们将安装编译器,

44
00:03:27,420 --> 00:03:34,800
‫C++所需的编辑器, 我们将学习C++语法,

45
00:03:34,800 --> 00:03:41,370
‫这是我们输入C++来表达我们在上一节中学习的编程概念的方式｡

46
00:03:41,460 --> 00:03:46,570
‫所以, 如果你觉得你只是想跳过前面, 学习C++｡

47
00:03:46,590 --> 00:03:47,430
‫别急｡

48
00:03:47,430 --> 00:03:49,350
‫让我们看看你能不能做到｡

49
00:03:49,350 --> 00:03:53,910
‫在下一节中, 我们将学习使用蓝图进行编程的基础知识｡

50
00:03:53,910 --> 00:03:54,660
‫那就是变数｡

51
00:03:54,660 --> 00:04:00,810
‫函数的If语句, 基本的数学概念, 如向量, 变换和旋转, 虚幻的核心概念,

52
00:04:00,810 --> 00:04:07,050
‫如演员, 组件, 卒和地图, 以及资产管理, 如市场, 导入您的资产,

53
00:04:07,050 --> 00:04:10,560
‫BSP, 建模和添加材料｡

54
00:04:10,710 --> 00:04:16,260
‫如果这一切听起来像是我知道了, 萨姆, 我完全可以做到.

55
00:04:16,260 --> 00:04:18,390
‫那就跳过下一节吧｡

56
00:04:18,390 --> 00:04:21,240
‫您可以直接开始学习C++｡

57
00:04:21,240 --> 00:04:27,030
‫如果您对这些概念有一些不确定, 并希望了解更多信息, 请继续学习,

58
00:04:27,030 --> 00:04:29,160
‫我们将在下一节中再见｡

